Spielregeln: Tute
Wie spielt man Tute
Tute ist eins der populärsten Spiele, die man mit dem spanischen Kartenblatt spielt. Die Bezeichnung des Spiels kommt von dem italienischen Wort „tutti“ (dt. alles), denn das Spiel wird von denjenigen gewonnen, der alle Könige oder alle Reiter versammelt.
ZIEL DES SPIELS
Ein komplettes Spiel besteht aus einer Rundenanzahl, die man im Voraus festlegt. Um das Spiel zu gewinnen muss man vier Reiter auf der Hand versammeln (dann haben wir Reiter-Tute) oder vier Könige (Könige-Tute), oder auch 101 Punkte erreichen, indem man den Wert der Karten aus gewonnenen Stichen addiert.
KARTENBLATT
Man spielt mit dem spanischen Blatt mit 40 Karten.
ANZAHL DER SPIELER
Es ist ein Spiel für zwei bis vier Personen, je nach der gewählten Spielvariante.
REIHENFOLGE UND KARTENWERTE
Die Reihenfolge ist in allen Farben von der höchsten zu der niedrigsten wie folgend: Ass, Dreier, König, Reiter, Bube, Siebener, Sechser, Fünfer, Vierer und Zweier. Wenn es um den Kartenwert geht, der Ass ist 11 Punkte wert, die Drei 10, der König 4, der Reiter 3 und der Bube 2. Die restlichen Karten, sogenannten „weißen Karten“, haben keinen Punktewert.
KARTENVERTEILUNG
Der „Vorhand-Spieler“ ist der, der den Stich beginnt, und der „Dessert-Spieler“ ist derjenige, der den Stich beendet und die Karten austeilt. Wenn es nur zwei Spieler gibt, einer ist der Geber und der andere der „Vorhand-Spieler“ beim ersten Stich. Wenn es drei oder vier Spieler gibt, der Kartengeber ist zugleich der „Dessert-Spieler“ beim ersten Stich. Der Spieler rechts vom Geber ist der „Vorhand-Spieler“ und die restlichen Spieler sind in der Mitte.
Der erste Geber im Spiel wird ausgelost, in einer weiteren Auslosung wird ein weiterer Spieler gewählt, um die Sitzordnung festzulegen. Die Spielrichtung ist immer gegen den Uhrzeigersinn.
SPIELBEGINN UND SPIELVERLAUF
TUTE FÜR ZWEI SPIELER
Der Kartengeber verteilt acht Karten an jeden Spieler und deckt die nächste Karte auf – diese wird die Trumpffarbe bestimmen. Die verbleibenden Karten werden auf der Trumpfkarte gelassen. Solange noch Karten im Vorrat sind, muss man der Trumpffarbe folgen („assistieren“ – eine Karte der Trumpffarbe verwenden zu müssen, wenn man so eine hat), es ist aber kein Reiten („reiten“ – wenn man nicht nur assistieren kann, sondern auch eine Karte verwenden kann, die mindestens eine Nummer höher ist als die Karte auf dem Tisch, muss man dies tun) erforderlich. Sobald der Kartenvorrat aufgebraucht ist, muss man assistieren, reiten, verfügen („verfügen“ – wenn man keine Karte zum Assistieren hat, muss man eine Karte der Trumpffarbe aus dem aktuellen Blatt verwenden), und Trumpf spielen, wenn es nicht möglich ist, zu assistieren.
Die Trumpfkarte kann durch die Sieben derselben Farbe ersetzt werden, wenn es ein Ass, eine Drei oder eine Figur ist, und durch die Zwei derselben Farbe, wenn es sich um eine „weiße Karte“ handelt. Der Spieler, der den Tausch machen möchte, wird die Sieben oder die Zwei unter die aktuelle Trumpfkarte legen, kann diese aber nicht nehmen bis er den Stich gewinnt. Ankündigungen „der 40“oder „der 20“ darf man ebenfalls nicht machen bis man einen Stich gewonnen hat. Jede Meldung darf man nur einmal ankündigen.
Der „Vorhand-Spieler“ legt eine Karte aus und der andere Spieler antwortet, indem er auch eine Karte spielt. Derjenige, der den Stich gewinnt, sammelt die Karten ein und lässt sie verdeckt an seiner Seite. Jeder Speler nimmt eine Karte aus dem Deck, zuerst der Gewinner des Stichs, der zum „Vorhand-Spieler“ im nächsten Stich wird. Das Spiel läuft so weiter, bis es keine Karten mehr zum Ziehen gibt. Der Sieger ist derjenige, der als Erster 101 Punkte erreicht.
Falls kein Spieler 101 Punkte in einem Spiel erreicht, gibt erneut derjenige die Karten aus, der „die letzten zehn“ gemacht hat. Der Sieger ist derjenige, der als Erster 101 Punkte erreicht und diese auch ankündigt, dabei addiert man die Punkte aus dem neuen Spiel zu denen aus dem vorherigen Spiel. In diesem zweiten Teilspiel müssen die Punkte im Gedächtnis gezählt werden, ohne dass die Karten der gewonnenen Stiche für die Spieler sichtbar sind. Sobald ein Spieler ausruft, dass er gewonnen hat, ist das Spiel beendet. Stellt sich bei der Überprüfung heraus, dass er 101 Punkte nicht erreicht hat, gewinnt der gegnerische Spieler, auch wenn er weniger Punkte hat. Die Spieler geben abwechselnd die Karten für die jeweilige Runde aus.
Das Hauptmerkmal dieser Tute-Variante ist das man auch durch den sog. Capote gewinnen kann, unabhängig von der Anzahl der gesammelten Punkte. Capote besteht darin, acht Stiche zu gewinnen, die ausgespielt werden sobald der Kartenvorrat erschöpft ist, doch vorher muss man laut verkündigen, dass man die Absicht hat, diesen Spielzug auszuführen. In diesem Fall, falls der Gegner auch nur einen der acht Stiche gewinnt, wird er automatisch zum Gewinner des Spiels.
Die Punktezählung ist sehr wichtig. Man muss vor dem Spiel den Einsatz festlegen. Man legt auch oft einen Einsatz fest, den der Spieler abräumt, der als Erster eine festgelegte Punktenzahl erreicht.
TUTE FÜR DREI SPIELER (GEZOGENES TUTE)
Normalerweise nehmen vier Spieler an dieser Variante teil, obwohl das Spiel nur drei von ihnen einbezieht. Jeder Spieler wird abwechselnd zum Geber. Der Geber nimmt aber nicht mehr am Spiel teil wenn es um die Punkte geht, d. h. er sammelt keine Punkte und zahlt auch keine Punkte an die anderen Spieler aus. Der Geber verteilt einzeln dreizehn Karten an jeden Spieler und legt die nächste Karte aufgedeckt auf den Tisch – diese wird die Trumpffarbe bestimmen. Vor dem Spielbeginn kann man die Trumpfkarte gegen eine Sieben austauschen (wenn die Trumpfkarte ein Ass, eine Drei oder eine Figur ist), bzw. gegen eine Zwei (falls die Trumpfkarte eine weiße Karte ist). Allerdings besteht kein Tauschzwang.
Die Regeln des Spiels sind die folgenden: Es ist erforderlich zu assistieren, zu reiten, zu verfügen und zu treten („treten“ – eine höhere Karte spielen). Wenn man nicht treten kann, ist eine „Gegen-Verfügung“ gestattet, indem man eine beliebige Karte ausspielt. Man darf nur eine Meldung in jedem gewonnenen Stich ankündigen und es ist zwingend, „die 40“ vor „den 20“ anzukündigen. Der Gewinner ist derjenige, der mehr Punkte einsammelt, dabei kann man auch mit Könige-Tute oder Reiter-Tute siegen. Es gibt keine festen Regeln bezüglich der Festlegung von den Einsätzen. Man spielt normalerweise so:
- Ohne Einsatz spielen. Jeder Spieler, der eine Meldung macht, bekommt 40 Punkte wenn er „die 40“ und 20 Punkte wenn er „die 20“ deklariert. Der Gewinner nimmt 100 Punkte falls er 100 oder weniger Punkte im Spiel gesammelt hat, bzw. 200 Punkte falls er 101 oder mehr Punkte im Spiel gesammelt hat.
- Mit Einsatz spielen. Zum Anfang des Spiels legt jeder Spieler 100 Punkte auf den Teller. Später legt der Geber 20 Punkte auf den Teller. Vor dem Hauptspiel, aber nach der Ausgabe der Karten, sagen die Spieler, ob sie sich dazu verpflichten, 101 oder mehr Punkte einzusammeln, oder nicht.
TUTE FÜR VIER SPIELER
Die Spieler formen zwei Teams, die sich gegenüber einander am Tisch sitzen. Der erste Geber wird ausgelost. Der Geber verteilt einzeln zehn Karten an jeden Spieler. Die nächste Karte wird offen auf den Tisch gelegt und bestimmt die Trumpffarbe. Die Spielordnung und die Normen sind wie üblich im Tute. Beim jeden gewonnenen Stich darf jeder der Partner eine Meldung machen.
Das Team, das die meisten Punkte versammelt, gewinnt, dabei sind die Züge Könige-Tute oder Reiter-Tute gültig, wobei diesen nur ein Spieler des Teams ausführen sollte. Sobald man einen dieser Züge ankündigt, endet das Spiel und das Team mit dem Tute gewinnt.
Es ist erforderlich zu assistieren, zu reiten, zu verfügen und zu treten. Wenn man nicht treten kann, ist eine „Gegen-Verfügung“ gestattet, indem man eine beliebige Karte ausspielt.
Wenn niemand den Einsatz unterstützt. Der Spieler, der das Spiel gewinnt, ohne 101 oder mehr Punkte einzusammeln, erhält 100 Punkte von dem Gegner, der weniger Punkte gesammelt hat. Der Gegner, der in der Mitte war, rettet seine Auszahlung. Wenn ein Spieler das Spiel dadurch gewinnt, dass er 101 oder mehr Punkte einsammelt, erhält er von jedem Spieler 100 Punkte.
Wenn ein Spieler den Einsatz unterstützt. Die Auszahlungen sind wie oben beschrieben.
Wenn der Spieler, der die Ankündigung zum Einsatz machte, 101 oder mehr Punkte im Spiel einsammelt, nimmt er den gesamten Einsatz vom Teller und bekommt 200 Punkte von jedem Gegner. Wenn er aber weniger als 101 Punkte einsammelt, zahlt er 200 Punkte jedem Gegnerspieler.
Wenn ein Spieler den Tellerinhalt nimmt, legtt jeder wieder dieselbe Punkte-Anzahl, wie am Anfang. Der Geldwert der Punkte wird im Voraus festgelegt.
PUNKTWERTUNG
Die Karten aus den gewonnenen Stichen haben Wert in Punkten, soeben die Meldungen oder Ankündigungen sowie der letzte Stich des Spiels.
- Meldungen oder Ankündigungen. Es ist die Kombination von König und Reiter derselben Farbe auf der Hand eines Spielers. Die Meldungen sind 40 Punkte wert wenn sie der Trumpffarbe angehören („die 40“), bzw. 20 Punkte wenn sie einer anderen Farbe angehören („die 20“).
- Die Letzten. Den letzten Stich des Spiels zu gewinnen ist 10 Punkte wert, man nennt sie „die letzten zehn“. Den letzten Stich des Spiels zu gewinnen bedeutet auch, dass man das gesamte Spiel gewinnt, falls es einen Gleichstand gab.
- Tute. Der Spieler, der „Tute“ meldet, gewinnt das Spiel. Bei Tute für zwei Spieler ist dieser Spielzug allerdings nicht gestattet.