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Règles du Tute

Comment jouer au Tute

Le Tute est un des jeux du jeu de cartes espagnol qui jouie d’une grande popularité. Le nom du jeu provient du mot italien tutti, parce celui qui parvient à réunir tous les rois et tous les cavaliers gagne le jeu.

OBJECTIF DU JEU

Une partie se joue selon un nombre de jeux établit à l’avance. Pour gagner un jeu il faut réunir les quatre cavaliers (Tute de cavaliers) ou les quatre rois (Tute de rois), ou bien atteindre 101 points, en additionnant la valeur des cartes des plis gagnants.

JEU DE CARTES

Nous utiliserons un jeu de cartes espagnol de 40 cartes.

NOMBRE DE JOUEURS

Le nombre de joueurs peut varier de deux à quatre, selon la modalité.

ORDRE ET VALEUR DES CARTES

Dans toutes les couleurs, l’ordre des cartes, de la plus élevée à la plus faible, est : as, trois, roi, cavalier, valet, sept, six, cinq, quatre et deux. Quant à la valeur des cartes, l’as vaut 11 points, le trois 10, le roi 4, le cavalier 3 et le valet 2. Le reste des cartes, appelées cartes blanches, n’ont aucune valeur en points.

DISTRIBUTION DES CARTES

Entre deux joueurs, l’un distribue les cartes et l’autre commence à jouer le premier pli. Entre trois joueurs ou plus, l’un d’entre eux distribue les cartes pour le premier pli. Celui situé à sa droite sera celui qui commencera à jouer.

Un tirage au sort aura lieu pour déterminer quel joueur commencera à distribuer les cartes et un autre pour le choix des postes. Le sens pour fixer les postes, pour distribuer les cartes et pour les jouer, est toujours le sens inverse des aiguilles d’une montre.

DÉBUT ET DÉROULEMENT DU JEU

TUTE POUR DEUX JOUEURS

Celui qui distribue, donne huit cartes et retourne la carte suivante qui marquera l’atout, laissant les cartes en trop sur cette même carte. Du moment qu’il reste des cartes dans la pioche, il sera juste obligatoire d’alimenter la couleur de l’atout, mais sans forcément augmenter la valeur. Une fois les cartes de la pioche terminées, il sera obligatoire d’alimenter, de monter et d’échouer, en jouant de l’atout s’il n’est pas possible d’alimenter.

La carte qui marque l’atout peut être changée par le sept de la même couleur, quand il s’agit d’un as, d’un trois ou d’une figure, et par le deux, quand il s’agit d’une carte blanche. Le joueur souhaitant faire le changement, mettra le 7 ou le 2 sous la carte qui annonçait l’atout, ne pouvant prendre celle-ci avant de gagner le pli. Les annonces ou les chants de 40 ou 20 points, ne pourront pas non plus être faits avant d’avoir gagner le pli, et une seule annonce pourra être chantée à chaque fois.

Le joueur ayant commencé à jouer pose une carte et l’autre joueur répond en jouant une de ses cartes. Celui qui gagne le pli, le ramasse et le laisse à côté de lui face caché. Chaque joueur volera une carte de la pioche, se servant en premier celui qui a gagné le pli, qui sera celui qui commencera lors du pli suivant. Le jeu continue de cette façon qu’il reste ou non des cartes dans la pioche. Le joueur qui atteint ou dépasse les 101 points en un tour ou plus, gagne.

Si aucun joueur n’arrive à remporter les 101 points en un seul tour, celui ayant remporter les dix derniers points distribue à nouveau les cartes et celui qui atteindra en premier les 101 points ou plus, en additionnant les points qu’il remporte à ceux qu’il a déjà remporté durant le jeu précédent, et qu’il le chante, gagne définitivement le jeu. Dans ce second tour, ils devront se rappeler des points qu’ils ont accumulé sans pouvoir regarder les cartes des plis remportés. Quand un joueur chante avoir gagné, le jeu se termine. Si, au moment de vérifier, il s’aperçoit qu’il n’a pas atteint les 101 points, le joueur adverse gagne, même s’il avait additionné moins de points. Les joueurs se relaient pour distribuer les cartes.

La caractéristique fondamentale de ce Tute, est qu’il est possible de gagner, peu importe le nombre de points additionné, en faisant Capot. Cela consiste à gagner les huit plis qu’il reste à jouer une fois que la pioche est vide, mais il faut précédemment chanter l’intention de réaliser ce coup, et si le joueur adverse remporte un des 8 plis, c’est lui qui gagnera le jeu.

Le comptage des points est primordial. Il suffit de déterminer à l’avance la somme qui passe dans chaque partie. Une somme est aussi souvent fixée, qui sera gagnée par le joueur qui atteindra en premier un nombre de points déterminé.

TUTE POUR TROIS JOUEURS

Ce sont généralement quatre joueurs qui participent à ce jeu, bien qu’il ait été conçu pour trois joueurs. Ils distribuent les cartes chacun leur tour et celui qui distribue n’intervient pas dans le jeu, n’encaisse rien et ne paye rien. Le donneur, distribue treize cartes à chaque joueur, une à une, en retournant la dernière carte sur la table, qui marque l’atout. Avant de commencer à jouer, la carte de l’atout peut être changée par le sept, s’il s’agit d’un as, d’un trois ou d’une figure, et par le deux, s’il s’agit d’une carte blanche, mais il n’est pas obligatoire de le faire.

Le jeu se déroule selon les règles suivantes : il est obligatoire d’alimenter, de monter, d’échouer et d’écraser. Quand il n’est pas possible d’écraser, la contre-erreur est permise, en jouant n’importe quelle carte. Il n’est pas possible de chanter plus d’une annonce à chaque pli gagné et il est obligatoire de chanter « les quarante » avant « les vingts ». Le joueur qui remporte le plus de points gagne le jeu, étant recevable pour gagner le Tute de rois ou le Tute de cavaliers. Il n’y a pas de règles  strictes pour les paiements. En général, les règles suivantes sont appliquées :

  • En jouant sans plateau. Tout au long du jeu, tout joueur qui chante remporte 40 points pour l’annonce des « quarante » et 20 points pour chaque annonce des « vingts ». Celui qui gagne le jeu remporte 100 points s’il a obtenu 100 points ou moins dans le jeu, et 200 points s’il a obtenu 101 points ou plus (s’il a dépassé).
  • En jouant avec plateau. Au début du jeu, chacun des quatre joueurs met 100 points dans le plateau. Ensuite, le joueur qui distribue les cartes met 20 points dans le plateau et place celui-ci à sa droite. Avant de commencer chaque tour et après avoir distribué et vu les cartes, les joueurs annoncent s’ils visent ou non le plateau, c’est-à-dire, s’ils s’engagent ou non à atteindre 101 points ou plus.

TUTE POUR QUATRE JOUEURS

Deux équipes se forment et se place face à face à la table. Celui qui distribuera les cartes en premier sera déterminé par un tirage au sort. Le joueur qui aura été choisi distribue dix cartes à chaque joueur, une à une, en retournant la dernière de ses cartes pour déterminer l’atout. L’ordre de jeu et les normes sont celles courantes dans le Tute. Dans chaque pli gagné, les deux coéquipiers peuvent chanter une annonce chacun.

L’équipe qui remporte le plus de points gagne le jeu, le coup Tute de rois ou Tute de cavaliers étant recevable, et devra être réalisé par un seul des compagnons de jeu. Au moment de chanter ce coup, le jeu se termine et l’équipe détentrice gagne.

Il est obligatoire d’alimenter, de monter, d’échouer et d’écraser. Quand il n’est pas possible d’écraser, la contre-erreur est permise, en jouant n’importe quelle carte.

Si aucun joueur ne vise le plateau. Les annonces se paient comme nous l’avons mentionné précédemment. Celui qui gagne le jeu sans dépasser les 101 points, remporte 100 points de l’adversaire ayant obtenu moins de points. L’adversaire étant resté au milieu sauve son paiement. Si le joueur gagne en dépassant les 101 points, il remporte 100 points de chaque adversaire.

Si un joueur annonce qu’il vise le plateau. Les annonces se paient comme précédemment.

Si le joueur qui annonce plateau obtient 101 points ou plus, il remporte le contenu du plateau et 200 points de chaque adverse. S’il obtient moins de 101 points, il double le plateau et paie 200 points à chaque adversaire.

Le plateau remporté par un joueur, il est recomposé avec la même quantité qu’au début du jeu. La valeur en argent du score de paiement est fixé à l’avance.

SCORES

Ont une valeur en points les cartes des plis gagnés, les annonces ou chants et le dernier pli du jeu.

  • Annonces ou chants. Il s’agit de la combinaison de rois ou de cavaliers de la même couleur. Les annonces ont une valeur de 40 points quand elles sont de la couleur de l’atout, « les quarante », et de 20 points quand elles sont d’une autre couleur que celle de l’atout, « les vingts en... »
  • Derniers. Gagner le dernier pli du jeu vaut 10 points, appelés « les dix derniers ». Le fait de gagner ce dernier pli fait gagner le jeu lors d’une égalité entre deux joueurs.
  • Tute. Le joueur qui chante ce coup gagne le jeu. Dans le Tute pour deux joueurs, ce coup n’est pas permis.
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