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Spielregeln: Belote

Wie spielt man Belote

La Belote ist ein sehr beliebtes Spiel in Frankreich, weil es relativ einfach und sehr attraktiv ist.

ZIEL DES SPIELS

Jeder Spieler meldet die Kartenkombinationen, die er auf der Hand hat und versucht, die Gegner mit möglichst vielen Stichen zu schlagen, um seine eigenen Karten aufzuwerten und schließlich die für den Spielgewinn erforderliche Punktzahl zu erreichen.

Das Spiel geht normalerweise bis 1.000 Punkte, obwohl die Spieler auch eine andere Punktzahl vor dem Spiel ausmachen können.

KARTENBLATT

Man spiel mit einem französischen Blatt mit 32 Karten, ohne Zweien, Dreien, Vieren, Fünfen und Sechsen.

SPIELER

Es ist ein Spiel für zwei, drei oder vier Spieler, die einzeln spielen, außer wenn man zu viert ist – dann spielt man normalerweise in Teams. Im Folgenden beschreiben wir die Regeln für zwei Spieler.

REIHENFOLGE UND PUNKTWERTE DER KARTEN

Karten, die nicht in der Trumpffarbe sind, haben die Reihenfolge von der höchsten bis zu der niedrigsten wie folgt: As, 10, König (K), Dame (Q),Bube (V), 9, 8 und 7. Karten in der Trumpffarbe haben die Reihenfolge von der höchsten bis zu der niedrigsten wie folgt: Bube (V), 9, As, 10, König (K), Dame (Q), 8 und 7.

Wenn es un den Punktwert geht, zählen die Karten in der Trumpffarbe wie folgt:

  • Bube -> 20 Punkte
  • Neun -> 14 Punkte
  • As -> 11 Punkte
  • Zehn -> 10 Punkte
  • König -> 10 Punkte
  • Dame -> 3 Punkte
  • Acht -> 0 Punkte
  • Sieben -> 0 Punkte

Die restlichen Farben haben die folgenden Punktwerte:

  • As -> 11 Punkte
  • Zehn -> 10 Punkte
  • König -> 10 Punkte
  • Dame -> 3 Punkte
  • Bube -> 2 Punkte
  • Neun -> 0 Punkte
  • Acht -> 0 Punkte
  • Sieben -> 0 Punkte

KARTENVERTEILUNG

Jeder Spieler zieht eine Karte. Der Spieler mit der niedrigsten Karte mischt den Stapel, bietet ihn dem anderen Spieler (dem Vorhand-Spieler) zum Abheben an und teilt jedem sechs Karten aus, jeweils drei auf einmal, beginnend mit dem Gegner. Die nächste Karte des Stapels wird aufgedeckt, neben den Stapel gelegt und zeigt nun die Trumpffarbe an.

Bei jeder neuen Spielrunde verteilt der Sieger des vorhergehenden Spiels die Karten. Wenn in einer Runde beide Spieler passen, verteilt der Gegner im nächsten Spiel die Karten.

SPIELBEGINN UND SPIELVERLAUF

Der Vorhand-Spieler prüft zunächst sein Spiel, um zu sehen, ob die Stärke seiner Farbe, die durch den Buben und die Neun markiert ist, sowie die Anzahl seiner wichtigsten Karten der anderen Farben es ihm erlauben, den markierten Trumpf zu akzeptieren, und wenn nicht, sagt er „Passen“. Sein Gegner sieht sich das Spiel an und beginnt den Stich, indem er den Trumpf annimmt und dem Vorhand-Spieler Karten anbietet, oder passt. Wenn in dem ersten Zug beide Spieler gepasst haben, entscheidet der Vorhand-Spieler eine beliebige andere Farbe, die für ihn vorteilhaft ist, als Trumpffarbe. Wenn der Vorhand-Spieler ein zweites Mal passt, hat der Spieler, der die Karten verteilt hat, die Möglichkeit, entweder eine neue Trumpffarbe zu definieren oder auch zu passen. In letzterem Fall wird das Spiel abgebrochen und die Karten werden erneut verteilt.

Sobald eine Farbe von beiden Spielern als Trumpf akzeptiert wird, teilt der Geber jedem drei Karten auf einmal aus. Nach dieser ergänzenden Verteilung – egal ob sie in der ersten Runde mit dem aufgedeckten Trumpf oder in der zweiten Runde mit der neuen Trumpffarbe, die von einem der Spieler festgesetzt wurde, statt fand – zieht der Geber die letzte Karte vom Stapelboden und legt sie neben die erste aufgedeckte Karte. Diese zweite Karte hat keinen Nutzen im Spiel und dient beiden Spielern lediglich als Orientierungshilfe. Wenn das Spiel auf die Farbe der ersten aufgedeckten Karte übergeht, kann der Spieler, der die Sieben derselben Farbe hat, die Karte nehmen und durch die eigene Sieben ersetzen, um eine beliebige Kombination in seiner Hand zu vervollständigen oder zu verbessern. Dieser Wechsel muss unmittelbar nach der ergänzenden Verteilung erfolgen, und kann nicht mehr vollzogen werden ab dem Moment, in dem der Gegner sein Spiel begonnen hat.

MÖGLICHE KARTENKOMBINATIONEN

Mit den Karten, die jeder Spieler auf seiner Hand hat, kann man drei Typen von Kombinationen erstellen:

Quadrat (auch Brelan genannt): vier Karten mit demselben Wert. Wenn beide Spieler diese Kombination haben, gewinnt das Brelan mit dem höheren Wert und annulliert das andere.

Straße (auch Folge genannt): drei, vier oder fünf derselben Farbe und der Reihenfolge nach. Man spricht von einem Dreier, Vierer oder Fünfer, je nach der Anzahl der Karten in der Kombination. Wenn die höchste Karte ein As ist, spricht man von einem Großen Dreier, Großen Vierer oder Großen Fünfer. Wenn beide Spieler eine Straße haben, gewinnt die Straße mit der größeren Kartenzahl, und falls die Kartenzehl diegleiche ist, gewinnt die Straße, die mit einer höheren Karte anfängt. Wenn beide Straßen genau gleich sind, gewinnt die Straße der Trumpffarbe, und wenn keine von ihnen die Trumpffarbe hat, gewinnt diejenige, die vom ersten Spieler gemeldet wurde. Jegliche Straße, die höher als ein Fünfer ist, das heißt, die sechs oder sieben Karten enthält, ist nicht höher im Wert als ein Fünfer. Doch wenn wir acht Karten in Reihe haben, dann haben wir einen Fünfer, der 100 Punkte wert ist, plus einen Dreier, der 20 Punkte wert ist. Der Wert einer Straße wird nicht gezählt, wenn der Gegner ein Brelan hat, welchen auch immer.

La Belote: der Trumpfkönig und die Trumpfdame. Wenn eine Straße der Trumpffarbe den König und die Dame enthält, besteht der Wert der Kombination aus dem Wert der Straße plus dem Wert der Belote.

MELDUNGEN DER KOMBINATIONEN

Nachdem die Spieler die drei Karten der ergänzenden Verteilung ausgeteilt haben, schaut sich jeder von ihnen seine neun Karten an und der Vorhand-Spieler kündigt seine Kombinationen an, bevor er die erste Karte auf den Tisch legt, um den Stich anzufangen. Der Gegner meldet wiederum diejenigen Kombinationen, die einen höheren Wert aufweisen als die des Vorhand-Spielers. Wenn er solche nicht hat, sagt er einfach „gut“. Alle Meldungen müssen gemacht werden, indem man die konkrete Bezeichnung der verkündigten Kombination laut sagt, aber ohne ihren genauen Wert zu verraten. Jeder Spieler kündigt seine Kombinationen in der folgenden Reihenfolge an: zuerst Brelan, danach die Straße (Fünfer, Vierer oder Dreier).

Wenn die Ankündigung eines Zuges vom Gegner als gültig anerkannt wird, ist der Spieler, der die Meldung gemacht hat, dazu verpflichtet, die angekündigte Kombination zu zeigen, aber erst nachdem jeder Spieler seine erste Karte, die dem ersten Stich entspricht, auf den Tisch gelegt hat.

La Belote wird nicht zur selben Zeit angekündigt, wie die anderen Kartenkombinationen. Wenn ein Spieler im Laufe eines Stichs den Trumpfkönig ausspielt, muss er „Belote“ sagen und  wenn er in einem anderen Stich die Dame ausspielt, muss er „Rebelote“ sagen, ganz egal, ob diese Stiche von dem Spieler, der die Belote hält, oder von dem Gegner gewonnen werden. Die Unterlassung einer dieser beiden Erklärungen verhindert, dass der Spieler mit Belote den Wert der Belote zu seinem Punktestand dazurechnen kann.

STICHVERLAUF

Der Vorhand-Spieler beginnt den Stich, indem er eine Karte offen auf den Tisch legt. Der gegnerische Spieler spielt dann die Karte, die er will. Man muss die Farbe spielen, die die vom Gegner gespielte Karte hat, aber nur bei der Trumpffarbe ist es obligatorisch, sowohl zu bedienen  als auch die Trumpfkarte zu spielen.

Wenn die Farbe nicht bedient werden kann, soll kein Trumpf gespielt werden. Der Spieler, der einen Stich gewinnt, beginnt den nächsten Stich. Wenn es einem Spieler nicht gelungen ist, einen Stich zu machen, erklärt ihn sein Gegner für Capote und erhält selbst einen Preis.

Das Ende des Spiels ist immer dann, wenn alle Karten ausgespielt worden sind. Das Spiel kann auch enden, wenn einer der beiden Spieler glaubt, die für den Sieg erforderliche Punktzahl erreicht zu haben, und sagt: „Ich bin fertig“. Wenn er falsch liegt und zu wenig Punkte hat, verliert er das Spiel und sein Gegner gewinnt das Spiel, auch wenn er eine niedrigere Punktzahl hat. Diese Unterbrechung kann nicht erfolgen, ohne dass der Ankündiger in dieser Runde mindestens einen Stich mit einer oder mehreren wertvollen Karten gewonnen hat, denn bis zu diesem Zeitpunkt kann weder der Bube, noch die Trumpfneun, noch eine der Kombinationen, die er auf der Hand hat, zu seinem Gunsten gewertet werden. Das Spiel kann nicht unterbrochen werden, wenn nur noch ein Stich übrig ist. Das Spiel ist auch dann beendet, wenn ein oder mehrere Spieler beim Endrechnen, ohne die letzte Spielrunde unterbrochen zu haben, die erforderliche Punktzahl überschreiten – in diesem Fall gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.

PUNKTWERTUNG

Die folgenden Tabellen zeigen die möglichen Kombinationswerte.

Kombinationswerte:

  • Brelans
    • 4 Buben -> 200 Punkte
    • 4 Neuner -> 150 Punkte
    • 4 Asse -> 100 Punkte
    • 4 Zehner -> 100 Punkte
    • 4 Könige -> 100 Punkte
    • 4 Damen -> 100 Punkte
  • Straßen
    • Ein Fünfer -> 100 Punkte
    • Ein Vierer -> 50 Punkte
    • Ein Dreier -> 20 Punkte
  • La Belote
    • Belote -> 20 Punkte

Belohnungswerte:

  • Einen „Capote“ machen -> 100 Punkte
  • Den letzten Stich gewinnen -> 10 Punkte
  • Wenn man die Farbe des Gegners nicht bedient, obwohl man es tun könnte. In diesem Fall bekommt der andere Spieler -> 10 Punkte

Hinweis: Wenn ein Spieler den „Capote“ macht, kann er nicht die 10 Punkte für den letzten Stich dazuzählen.

Das Spiel kann auch paarweise gespielt werden, mit einer gemeinsamen Wertung für beide Spieler. Das Spiel wird in der Regel bis 1.000 Punkte gespielt, es kann aber auch eine andere Punktzahl vor dem Spielbeginn vereinbart werden. Es werden vier aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe gezogen, wobei jeder Spieler eine Karte erhält. Der Spieler, der die höchste Karte erhält, ist der Vorhand-Spieler und die Spieler mit geraden Karten treten gegen das Paar mit ungeraden Karten an.

Der Spieler, der die niedrigste Karte erhalten hat, teilt zweimal fünf Karten an jeden Spieler aus, wobei er beim ersten Mal drei Karten und beim zweiten Mal zwei Karten ausgeteilt werden. Danach wird die nächste Karte des Stapels aufdeckt, um den Trumpf zu definieren.

Der Vorhand-Spieler beginnt das Spiel und kann entweder passen oder ins Spiel kommen. Passt er, haben die anderen Spieler ihre Chance, dabei läuft das Spiel im Uhrzeigersinn ab. Wenn alle vier Spieler passen, hat der Vorhand-Spieler die Möglichkeit, die Trumpffarbe neu zu definieren, und wenn er auch diesmal passt, können die anderen Spieler der Reihe nach einen Trumpf markieren. Wenn alle passen, werden die Karten erneut ausgeteilt.

Hat ein Spieler einen Trumpf definiert, wird das Spiel fortgesetzt, wobei jeder Spieler drei weitere Karten erhält, beginnend mit dem Spieler rechts von dem Spieler, der einen Trumpf markiert hat. Dieser Spieler erhält nur zwei Karten, da er die Karte nimmt, die offen auf dem Tisch liegt. Wurde der in der ersten Spielrunde markierte Trumpf angenommen, gelten für das Nehmen dieser Karte die gleichen Bedingungen wie im Spiel für zwei Spieler.

Zum Schluss, wenn ein Spieler einen der folgenden Fehler begeht, werden die dazugehörigen Punkte von seinem Punktestand abgezogen. Strafenwerte:

  • Einen Fehler bei der Verteilung der Karten begehen -> 10 Punkte
  • Mehr als eine Karte vom Stapel aufdecken -> 10 Punkte
  • Es vergessen, die letzte Karte aus dem Stapel umzudrehen, nachdem die drei ergänzenden Karten verteilt worden sind -> 10 Punkte
  • Im Zug des anderen zu spielen oder anzukündigen -> 10 Punkte
  • Eine Karte im Stich schlecht bedienen -> 10 Punkte
  • Die Karten eines Stichs aufeinander zu stapeln -> 10 Punkte
  • Die Karten einer als gut akzeptierten Kombination nicht zu zeigen -> 10 Punkte

Nach jeder Runde zählen beide Spieler die erzielten Punkte in folgender Reihenfolge und Weise:

  • Der Wert der Kombination oder Kombinationen, die angekündigt und akzeptiert wurden.
  • Der Wert der Karten, die in den Stichen gewonnen worden sind.
  • Belohnungswerte, falls es diese gibt.
  • Zum Schluss werden die Strafenwerte abgezogen, falls es diese gibt.

Die Anzahl der getätigten Stiche hat keinen Einfluss auf die Berechnung der Punktzahl. Nur Karten, die einen echten Wert haben, werden in Stichen gewertet.

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