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Regole del Belote

Come giocare a Belote

La Belote è un gioco di carte che è diventato molto popolare in Francia per essere relativamente semplice e molto divertente.

OBIETTIVO DEL GIOCO

Ogni giocatore dichiarerà le sue combinazioni con le carte che ha in mano, cercando di vincere il maggior numero possibile di mani sul suo avversario per aggiudicarsi il valore delle sue carte e raggiungere, tramite varie smazzate, il punteggio richiesto per vincere la partita.

In ogni partita in genere si arriva a 1000 punti, sebbene entrambi i giocatori possano concordare un punteggio diverso in partenza.

MAZZO DI CARTE

Si gioca utilizzando un mazzo di carte francesi da 32 carte, senza due, tre, quattro, cinque e sei.

NUMERO DI GIOCATORI

Dato che si tratta di un gioco individuale, si gioca con due, tre o quattro giocatori, eccezion fatta per questo ultimo caso in cui di solito si gioca a coppie. Di seguito, si delinea il regolamento per due giocatori.

ORDINE E VALORE DELLE CARTE

Nei semi che non siano di atout, l’ordine delle carte, da maggiore a minore, è il seguente: asso, 10, re (K), regina (Q), Jack (J), nove, otto e sette. L’ ordine da maggiore a minore delle carte del seme di atout è: Jack (J), nove, asso, dieci, re (K), regina (Q), otto e sette.

Per quanto riguarda il valore delle carte, quelle del seme di atout valgono:

  • Jack -> 20 Punti
  • Nove -> 14 Punti
  • Asso -> 11 Punti
  • Dieci -> 10 Punti
  • Re -> 10 Punti
  • Regina -> 3 Punti
  • Otto -> 0 punti
  • Sette -> 0 Punti

Per il resto dei semi, il valore delle carte è:

  • Asso -> 11 Punti
  • Dieci-> 10 Punti
  • Re -> 10 Punti
  • Regina -> 3 Punti
  • Jack -> 2 Punti
  • Nove -> 0 punti
  • Otto -> 0 Punti
  • Sette -> 0 Punti

DISTRIBUZIONE DELLE CARTE

Ogni giocatore pesca una carta e il mazziere sarà colui che pesca quella di valore inferiore. Quest’ultimo mescola il mazzo, lo passa al giocatore di mano per fargli alzare e distribuisce sei carte per giocatore, di tre in tre, iniziando dall’avversario, scoprendo la carta successiva del mazzo che rimarrà scoperta vicino a questo per indicare il seme di atout.

In ogni smazzata distribuirà le carte il giocatore che nella smazzata precedente ha ottenuto il punteggio maggiore. Se in una smazzata passano entrambi i giocatori, in quella successiva distribuirà le carte l’altro giocatore.

INIZIO E SVILUPPO DEL GIOCO

Inizia il giocatore di mano che controlla il suo gioco per verificare se la forza del suo seme,

contrassegnato dal Jack e dal nove, così come il numero delle sue carte principali di altri semi, gli consente di sostenere l’atout, altrimenti dice “Passo”. L’avversario controlla a sua volta il suo gioco e inizia la partita, accettando l’atout e offrendo carte al giocatore di mano, o passando. Se entrambi i giocatori passano il primo turno, il giocatore di mano segnalerà un altro seme di atout che ritenga vantaggioso. Se invece passa per la seconda volta, sarà il mazziere a poter segnalare un nuovo seme di atout o passare. In quest’ultimo caso, la smazzata viene annullata e si ridanno le carte.

Una volta che entrambi i giocatori abbiano accettato un seme come atout, il mazziere distribuisce tre carte ognuno in una sola volta. Dopo questa distribuzione aggiuntiva (indipendentemente dal fatto che si realizzi nel primo turno di gioco con il seme di atout scoperto o nel secondo turno con il nuovo seme di atout imposto da uno dei giocatori) il mazziere prende dal mazzo l’ultima carta dal basso e la posiziona insieme alla prima carta scoperta. Questa seconda carta non ha utilità nel gioco, serve solo per orientare i due giocatori. Quando il gioco è del seme della prima carta che è stata scoperta, il giocatore che possieda il sette dello stesso seme può prendere questa carta sostituendola con il sette per completare o migliorare qualsiasi combinazione che ha in mano. Questo scambio deve essere realizzato subito dopo aver distribuito le tre carte aggiuntive, avendo questo diritto nel momento in cui il giocatore opposto a quello che possieda il sette di atout inizia a giocare.

COMBINAZIONI POSSIBILI

Con le carte che ogni giocatore ha in mano si possono realizzare tre tipi di combinazioni:

Carrè: combinazione di quattro carte uguali. Quando entrambi i giocatori possiedono questa combinazione, il Carrè di valore maggiore vince sull’altro, che viene annullato.

Scala: combinazione di tre, quatto o cinque carte successive dello stesso seme. Si chiama Quinta se è composta da cinque carte, Quarta se è composta da quattro carte e Terza se è composta da tre carte. Se la carta di valore maggiore è l’asso, saranno chiamate rispettivamente Quinta Maggiore, Quarta Maggiore o Terza Maggiore. Quando entrambi i giocatori hanno una Scala, vince quella con il numero maggiore di carte, ma nel caso in cui tale numero sia lo stesso, vince quella che inizia con la carta di valore maggiore. Se le due Scale sono uguali, vince quella del seme di atout, ma se nessuna delle due è del seme di atout, vince quella che è stata dichiarata prima dal giocatore. Qualsiasi Scala, superiore a una Quinta, formata da sei o sette carte, non ha valore superiore alla Quinta. Se però si possiedono otto carte successive, si avrà una Quinta (che vale 100 punti) e una Terza (che vale 20 punti). Il valore di una Scala non conta se l’altro giocatore ha in mano un Carrè, qualsiasi esso sia.

La Belote: un giocatore ha in mano il re e la regina del seme di atout. Se una Scala del seme di atout contiene il re e la regina, al valore della Scala si aggiungerà quello della Belote.

ANNUNCI DELLE COMBINAZIONI

Una volta ricevute le carte aggiuntive, ogni giocatore controlla le sue nove carte e il giocatore di mano dichiara le sue combinazioni prima di calare sul tavolo la prima carta per iniziare con le prese. L’avversario dichiarerà a sua volta le combinazioni che ha se di valore superiore a quelle dichiarate dal giocatore di mano, altrimenti si limiterà a dire “Va bene”. Ogni dichiarazione deve essere realizzata esprimendo il nome specifico della combinazione, ma non il valore che la stessa rappresenta. Ogni giocatore dichiara le sue combinazioni nell’ordine che segue: prima il Brelan, poi la Scala (Quinta, Quarta o Terza).

Quando l’annuncio di una giocata è riconosciuto come valido dall’avversario, il giocatore che lo ha dichiarato è obbligato a mostrare la giocata annunciata, ma solo dopo che ogni giocatore abbia posizionato sul tavolo la sua prima carta, corrispondente alla prima mossa.

La Belote non si dichiara insieme alle altre combinazioni. Se durante le prese un giocatore cala il re di atout, dovrà dire “Belote” e quando gioca la regina in un'altra presa dirà “Rebelote”, sia se la mano la vince il giocatore che possiede la Belote, sia se la vince l’altro giocatore. L’omissione di una qualsiasi di queste dichiarazioni impedisce al giocatore che possiede la Belote di considerare a suo vantaggio il valore della stessa.

SVOLGIMENTO DELLE MANI

Il giocatore di mano inizia il gioco delle prese posizionando una carta scoperta sul tavolo. L’avversario giocherà sopra a questa carta quella che più gli conviene. È obbligatorio rispondere con lo stesso seme della carta giocata dall’avversario, ma solo con il seme di atout bisogna sia rispondere sia montare.

Quando non è possibile rispondere, non è necessario giocare un seme di atout. Il giocatore che vince una mano inizia quella successiva. Se un giocatore non ha vinto nessuna mano, l’avversario dichiara Cappotto e ottiene un premio.

Ogni smazzata termina quando sono state giocate tutte le carte, oppure quando uno dei due giocatori crede di aver raggiunto i punti necessari a vincere la partita e in tal caso dirà “Ho finito”. Se però si sbaglia e gli mancano dei punti, perde la partita che si aggiudicherà il suo avversario anche se con un punteggio inferiore. Questa interruzione non può essere realizzata senza essersi aggiudicati, nella smazzata attiva, almeno una mano che contenga una o più carte di valore, dato che fino a quel momento non può essere contato a suo vantaggio né il Jack, né il nove di atout, né nessuna delle combinazioni che si possano avere in mano. Il gioco non può essere fermato a una sola mano dalla fine. La partita può essere conclusa anche quando, senza aver interrotto l’ultima smazzata, uno o più giocatori superano, secondo i loro calcoli, il punteggio necessario e vince quello che avrà raggiunto il punteggio maggiore.

PUNTEGGIO DEL GIOCO

Le seguenti tabelle mostrano il valore delle combinazioni che i giocatori possono formare nella loro mano.

Valore delle combinazioni:

  • Carrè
  • 4 Jack -> 200 punti
  • 4 nove -> 150 punti
  • 4 assi -> 100 punti
  • 4 dieci -> 100 punti
  • 4 re -> 100 punti
  • 4 regine -> 100 punti
  • Scale
  • Una Quinta -> 100 punti
  • Una Quarta -> 50 punti
  • Una Terza -> 20 punti
  • Belote
    • Belote -> 20 punti

Valore dei premi:

  • Cappotto -> 100 punti
  • Vincere l’ultima mano -> 10 punti
  • Se un giocatore non risponde al seme quando può farlo, gli altri giocatori ricevono -> 10 punti

Nota: quando un giocatore fa Cappotto, non può contare a suo vantaggio anche i 10 punti dell’ultima mano.

Si gioca per coppie, con un punteggio comune a entrambi i giocatori. La partita di solito arriva a 1000 punti, ma ci si può accordare sulla cifra prima di iniziare. Si pescano quattro carte successive di uno stesso seme e se ne distribuisce una per giocatore. Quello che riceve la carta di valore maggiore è il giocatore di mano e giocheranno insieme i giocatori con le carte pari contro quelli con le carte dispari.

Il giocatore che ha ricevuto la carta di valore inferiore distribuirà cinque carte a testa in due volte, dando la prima volta tre carte e la seconda due, scoprendo la carta successiva del mazzo per indicare il seme di atout.

Inizia il gioco il giocatore di mano che può passare o entrare in gioco. Se passa, questa opzione verrà data agli altri giocatori, per turno, verso destra. Se tutti e quattro i giocatori passano, il giocatore di mano può scegliere il seme di atout e, se passa, gli altri giocatori per turno potranno scegliere il seme di atout. Se in questo secondo turno tutti i giocatori passano, si ridanno le carte.

Se un giocatore sceglie il seme di atout, il gioco continua e si distribuiscono tre carte in più per ogni giocatore, iniziando da quello seduto alla destra di chi ha scelto il seme di atout. A questo giocatore verranno distribuite solo due carte perché prenderà la carta che è rimasta scoperta sul tavolo. Se invece si accetta il seme di atout nel primo turno di gioco, le condizioni per prendere questa carta sono le stesse indicate nella partita per due giocatori.

Infine, se un giocatore commette una di queste penalità, si dovranno scalare dal suo totale i seguenti punti. Valore delle penalità:

  • Errore nel distribuire le carte -> 10 punti
  • Scoprire più di una carta dal mazzo -> 10 punti
  • Dimenticare di girare l’ultima carta del mazzo dopo aver distribuito le carte aggiuntive -> 10 punti
  • Giocare o dichiarare delle giocate fuori dal proprio turno -> 10 punti
  • Rispondere male alla carta giocata in una mano -> 10 punti
  • Ammucchiare le carte della mano -> 10 punti
  • Non mostrare le carte di una combinazione data per buona -> 10 punti

Quando si conclude una smazzata, entrambi i giocatori procedono con l’annotazione dei punti che hanno totalizzato nel modo e nell’ordine che seguono:

  • Il valore della combinazione o delle combinazioni dichiarate e date per buone.
  • Il valore delle carte prese nelle mani vinte.
  • Il valore dei premi, nel caso in cui ce ne siano.
  • Nel caso in cui ci siano delle penalità, questa verrà detratta dal totale precedente.

Il numero di mani realizzate non influisce sul calcolo del punteggio. Nelle mani vengono considerate solo le carte che hanno un valore reale.

Regole Belotta