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Règles de la Belote

Comment jouer à la Belote

La Belote est un jeu qui a atteint une grande popularité en France pour être relativement simple et très intéressant.

OBJECTIF DU JEU

Chaque joueur annoncera les combinaisons de cartes qu’il aura dans sa main et procurera gagner le plus grand nombre de plis possible face à son adversaire pour revaloriser ses cartes et atteindre, en plusieurs tours, le score nécessaire pour gagner la partie.

Une partie va généralement jusqu’à 30 points, bien que les deux joueurs peuvent déterminer un score différent au préalable.

JEUDE CARTES

Nous jouons en utilisant un jeu de cartes de type français de 32 cartes, sans deux, trois, quatre, cinq, ni six.

NUMÉRO DEJOUEURS

Le jeu se joue entre deux, trois ou quatre joueurs, le jeu étant individuel, sauf dans le dernier cas où il se joue normalement en binômes. À continuation, nous exposerons le règlement pour deux joueurs.

ORDRE ET VALEUR DES CARTES

Concernant les couleurs qui ne sont pas atout, l’ordre des cartes, de la plus grande à la plus petite, est le suivant : as, 10, roi (K), dame (Q), valet (V), neuf, huit et sept. Dans les couleurs atout, lordre, de la plus grande à la plus petite, est : valet (V), neuf, as, dix, roi (K), dame (Q), huit et sept.

Quant à la valeur des cartes, celles de la couleur atout valent :

  • Valet -> 20 Points
  • Neuf -> 14 Points
  • As -> 11 Points
  • Dix -> 10 Points
  • Roi -> 10 Points
  • Dame -> 3 Points
  • Huit -> 0 Points
  • Sept -> 0 Points

Pour le reste, la valeur des cartes est :

  • As -> 11 Points
  • Dix -> 10 Points
  • Roi -> 10 Points
  • Dame -> 3 Points
  • Valet -> 2 Points
  • Neuf -> 0 Points
  • Huit -> 0 Points
  • Sept -> 0 Points

DISTRIBUTION DES CARTES

Chaque joueur prend une carte et celui qui tirera la plus petite sera le donneur. Celui-ci mélange le tas, l’offre au joueur de gauche pour qu’il le coupe, et distribue six cartes à chacun, trois par trois, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, en retournant la carte du dessus, qui restera face visible à côté du tas, indiquant la couleur de l’atout.

Le joueur ayant obtenu le meilleur score dans le jeu précédent distribuera les cartes. Si les deux joueurs passent dans un tour, l’autre joueur distribuera les cartes au tour suivant.

DÉBUT ET DÉROULEMENT DU JEU

Le joueur situé à la gauche du donneur commence en examinant son jeu pour voir si la force de son atout, marqué par le valet et le neuf, tout comme les numéros de ses autres cartes principales, lui permettent de prendre le pli, sino il dit « Passe ». Son adversaire regarde à son tour son jeu et commence la partie en prenant l’atout ou en passant. Quand les deux joueurs ont passé durant le premier tour, le joueur ayant la main choisira comme couleur de l’atout celle qui lui sera la plus avantageuse. Si le joueur ayant la main passe pour la deuxième fois, le donneur a la possibilité de choisir un nouvelle couleur d’atout ou de passer. Dans ce cas, le jeu est annulé et de nouvelles cartes sont distribuées.

Une fois la couleur de l’atout acceptée par les deux joueurs, le donneur distribue trois cartes à chacun en une seule fois. Après cette distribution complémentaire, que ce soit lors du premier tout avec l’atout face visible, ou, lors du deuxième tour, avec le nouvel atout imposé par l’un des joueurs, le donneur sort la dernière carte située en dessous-du tas et la place à côté de la carte retournée. Cette seconde carte n’a aucune utilité dans le jeu puisqu’elle sert uniquement d’orientation pour les deux joueurs. Quand le jeu correspond à la couleur de la première carte retournée, le joueur qui possède le sept de la même couleur peut prendre cette carte et la remplacer par le sept pour compléter ou améliorer n’importe quelle combinaison de sa main. Ce changement de se faire immédiatement après avoir distribué les trois cartes complémentaires, puisque ce droit sera annulé au moment où le joueur adversaire à celui qui possède le sept de l’atout aura commencé son jeu.

COMBINAISONS POSSIBLES

Chaque joueur peut faire trois catégories de combinaisons avec les cartes qu’il a en main :

Brelan: il s’agit d’une combinaison de quatre cartes identiques. Quand les deux joueurs possèdent cette combinaison, le Brelan ayant la plus grande valeur gagne et annule l’autre.

Suite : il s’agit de la combinaison de trois, quatre ou cinq cartes consécutives de la même couleur, portant le nom de Quinte quand elle est composée de cinq cartes, Quarte quand elle est composée de quatre cartes et Tierce pour celle composée de trois cartes. Quand la plus grande carte est l’as, elles reçoivent le nom de Quinte Majeure, Cuarte Majeure et Tierce Majeure. Quand les deux joueurs ont une Suite, celui ayant le plus grand nombre de cartes gagne, et au cas où les deux joueurs auraient le même nombre de cartes, celui ayant la combinaison commençant par la plus grande carte remportera le pli. Dans le cas où les deux Suites seraient égales, celle de la couleur de l’atout gagne, mais si aucune des deux ne correspondent à l’atout, la couleur annoncée par le premier joueur gagne le tour. N’importe quel Suite, supérieure à un Carré, de six ou de sept cartes, n’a pas de valeur supérieure au Carré. Mais si nous avons huit cartes consécutives, nous avons un Carrée, qui vaut 100 points, plus une Tierce qui en vaut 20. Nous ne comptons pas la valeur d’un Suite quand l’autre joueur a un Brelan dans sa main, peu importe lequel.

La Belote: elle consiste à avoir le roi et la dame de l’atout dans sa main. Si n’importe quel Suite de la couleur de l’atout contient le roi et la dame, nous compteront, en plus, la valeur de la Belote.

ANNONCE DES COMBINAISONS

En recevant les trois cartes complémentaires, chaque joueur, regardera ses neuf cartes et le joueur ayant la main annoncera ses combinaisons avant de mettre la première carte sur la table pour commencer le jeu de plis. L’autre joueur annoncera à son tour les combinaisons ayant une valeur supérieure à celles annoncées par son adversaire et dans le cas contraire, se limitera à dire « C’est bon ». Toutes les annonces devront être faites en utilisant le nom spécifique pour désigner la combinaison annoncée, mais pas la valeur que celle-ci représente. Chaque joueur annonce ses combinaisons dans l’ordre suivant, premièrement le Brelan, puis la Suite (Quinte, Carré ou Tierce).

Quand l’annonce d’une partie est reconnue comme valide par l’adversaire, le joueur en question est obligé de montrer le jeu annoncé, mais uniquement après que chaque joueur ait mis sa première carte sur la table, correspondant au premier pli.

La Belote ne s’annonce pas en même temps que les autres combinaisons. Quand au cours des plus, un joueur joue le roi de l’atout, il devra dire « Belote » et « Rebelote » quand il jouera la dame dans un autre pli, si le joueur qui possède la Belote gagne ces plis tout comme si l’adversaire les gagne. L’oubli de n’importe laquelle de ces déclarations empêche le joueur qui possède la Belote d’inscrire la valeur de celle-ci en sa faveur.

CORRESPONDANCE DES PLIS

Le joueur ayant la main commence le jeu de plis en posant une carte retournée sur la table. Le joueur adverse, jouera sur cette carte celle qui lui conviendra le plus. Il est obligatoire de suivre la couleur de la carte jouée par l’adversaire, mais il est obligatoire de poser et d’augmenter en valeur seulement dans la couleur de l’atout.

Quand nous ne pouvons pas alimenter la couleur, il ne faut pas forcément jouer de l’atout. Le joueur qui gagne un pli, commence le suivant. Si un joueur n’a réussi à faire aucun pli, son adversaire réalise un Capot, en obtenant un prix.

Chaque tour se termine quand toutes les cartes ont été jouées. Il peut également toucher à sa fin quand n’importe lequel des deux joueurs pense avoir atteint les points requis pour gagner la partie, et dans quel cas il dira « J’ai terminé ». S’il se trompe et qu’il lui manque des points, il perd la partie, la faisant gagner à son adverse même s’il avait un score plus faible. Cette interruption ne peut se faire sans avoir gagné, au moins un pli contenant une carte de valeur ou plus dans ce tour, car jusqu’à ce moment il est impossible de noter en sa faveur ni le valet, ni le neuf d’atout, ni n’importe quelle combinaison qu’il puisse posséder dans sa main.

Le joueur ne peut pas s’arrêter quand il ne reste qu’un pli à jouer. La partie se termine aussi quand, sans avoir interrompu le dernier tour, un ou plusieurs joueurs dépassent, en faisant leurs annotations, le score requis et celui qui aurait atteint le score le plus élevé gagne.

SCORES DU JEU

Les tableaux suivants montrent la valeur des combinaisons que les joueurs peuvent former dans leur main.

Valeur des combinaisons :

  • Brelans
    • 4 valets -> 200 points
    • 4 neuf -> 150 points
    • 4 as -> 100 points
    • 4 dix -> 100 points
    • 4 rois -> 100 points
    • 4 dames -> 100 points
  • Suite
    • Une Quinte -> 100 points
    • Un Carré -> 50 points
    • Une Tierce -> 20 points
  • La Belote
    • Belote -> 20 points

Valeur des prix :

  • Réaliser un Capot -> 100 points
  • Gagner le dernier prix -> 10 points
  • Ne pas alimenter la couleur d’un joueur, en pouvant le faire. Les autres reçoivent -> 10 points

Remarque : quand un joueur fait Capote, il ne peut pas remporter les 10 points du dernier pli.

Quand nous jouons en équipes, le score est valable pour les deux. La partie se joue généralement en 1000 points, pouvant convenir d’un autre chiffre avant de commencer. Quatre cartes correlativas d’une même couleur sont prises et une est distribuée à chaque joueur. Celui qui reçoit la carte la plus élevée est celui qui commence, en jouant ceux des cartes paires contre ceux des cartes impaires.

Le joueur qui reçoit la carte la plus faible, distribuera cinq cartes à chacun, en deux fois, en donnant trois cartes la première fois puis deux cartes, et en retournant la carte suivante du tas pour indiquer l’atout.

Celui ayant reçu la carte la plus élevée commence et peut choisir entre passer ou entrer dans le jeu. S’il passe, les autres joueurs ont la même option, par tour, en allant vers la droite. Si les quatre joueurs passent, le joueur qui a commencé à le choix d’indiquer la couleur de l’atout, et s’il passe, les autres joueurs pourront indiquer un atout par tour. Si tout le monde passe durant ce second tour, de nouvelles cartes sont distribuées.

Si quelqu’un a décidé de prendre l’atout, le jeu continue, en distribuant trois cartes supplémentaires à chaque joueur, en commençant par celui situé à droite de celui qui a pris. À celui-ci seulement deux cartes lui seront distribuées, puisqu’il gardera celle qui était restée retournée sur la table. Si l’atout indiqué au premier tour est accepté, les conditions pour prendre cette carte sont celles déjà mentionnées pour la partie à deux joueurs.

Pour finir, dans le cas où un joueur commettrait une des ces pénalités, il devra se soustraire les points suivants. Valeur des pénalités :

  • Commettre une erreur en distribuant les cartes -> 10 points
  • Retourner plus d’une carte du tas -> 10 points
  • Oublier de retourner la dernière carte du tas après avoir distribué les trois cartes complémentaires -> 10 points
  • Jouer ou annoncer des jeux en-dehors du tour -> 10 points
  • Mal approvisionner la carte d’un pli -> 10 points
  • Accumuler les cartes du pli -> 10 points
  • Ne pas montrer les cartes d’une combinaison acceptée comme bonne -> 10 points

Quand un tour est terminée, les deux joueurs procéderont à l’annotation des points qu’ils ont obtenu de la forme et dans l’ordre suivants :

  • La valeur de la ou des combinaisons annoncées et acceptées.
  • La valeur des cartes présentes dans les plis gagnés.
  • La valeur des prix, le cas échéant.
  • Dans le cas où il y aurait des pénalités, celles-ci seront déduites du total précédent.

Le nombre de plis réalisés n’ont pas d’influence sur le calcul du score. Seules les cartes ayant une valeur réelle sont comptabilisées dans les plis.

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