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Règles du Continental

Comment jouer au Continental

Le Continental est, comme le Gin Rummy, le Remigio ou la Canasta, un jeu consistant à former des combinaisons de cartes. Il présente deux particularités qui le rendent unique : les combinaisons à effectuer lors de chaque manche sont fixes et il est possible pour un joueur de prendre, en dehors de son tour de jeu, la carte défaussée par un autre joueur, mais il devra dans ce cas piocher une carte supplémentaire dite de "pénalité".

BUT DU JEU

Le but du jeu est de former des combinaisons et de les poser. Les joueurs marquent les points des cartes qu'il leur reste en main, qu'elles forment ou non une combinaison. Le gagnant du jeu est celui qui a le moins de points à la fin de la partie.

JEU DE CARTES

Le Continental se joue avec plusieurs jeux de poker espagnols de 52 cartes, bien que les jeux de poker anglais du même nombre de cartes soient également acceptés. Il doit y avoir deux jokers par paquet de cartes. Pour quatre joueurs, commencez avec deux jeux de cartes et terminez avec trois. Pour cinq à huit joueurs, il vaut mieux commencer avec deux jeux de cartes, en ajouter un autre après les deux premières manches, et encore un autre après les deux suivantes.

NOMBRE DE JOUEURS

De deux à huit joueurs qui jouent individuellement, sans former d'équipes.

ORDRE ET VALEUR DES CARTES

L'ordre des cartes est l'ordre habituel. On va, de façon croissante, de l'as au roi.

La valeur des cartes est la suivante :

  • Joker -> 50 Points
  • As -> 20 Points
  • K, Q, J, 10, 9 et 8 -> 10 Points
  • 7, 6, 5, 4, 3 et 2 -> 5 Points

DISTRIBUTION DES CARTES

Les joueurs effectuent un tirage au sort pour déterminer qui sera le premier à distribuer. Le donneur mélange les cartes, les fait couper et distribue six cartes à chaque joueur, une par une, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Il divisera ensuite le reste du paquet en deux pioches distinctes, qu'il laissera au centre de la table. La pioche traditionnelle contient généralement plus de cartes que celle des cartes de pénalité. La première carte de la pioche traditionnelle est retournée et posée face visible, elle débute ainsi la pile de défausse.

DÉBUT ET DÉROULEMENT DU JEU

Chaque joueur, lors de son tour, peut prendre la carte supérieure de la pile de défausse ou la carte supérieure de la pioche normale. Il termine son tour en se défaussant de l'une de ses cartes, qu'il pose sur la pile de défausse. S'il n'a pas pris la dernière carte défaussée, l'un des joueurs suivants peut la récupérer (lorsque vient son tour de parler), mais en piochant également une carte de pénalité.

Pendant son tour, le joueur qui possède les combinaisons spécifiques à la manche en cours peut les poser. Il met un terme à la manche seulement s'il n'a plus de cartes en main. S'il lui reste des cartes en plus car il avait pioché des cartes de pénalité, il les garde, qu'elles forment ou non une combinaison.

L'avantage de poser les combinaisons :

  • Diminuer les points de pénalité si quelqu'un met fin à la manche.
  • Pouvoir placer nos cartes qui n'intègrent pas une combinaison dans les combinaisons posées par les autres. On ne peut cependant défaire ou diviser une suite, ni placer une carte qui se trouverait déjà dans une combinaison.
  • Pouvoir utiliser les jokers posés. Une fois qu'une combinaison est étalée, n'importe quel joueur peut remplacer un joker posé par la carte qu'il représente et l'utiliser dans n'importe quelle autre combinaison. Le placer dans un brelan permet uniquement d'empêcher les autres joueurs de s'en servir.

En revanche, poser un joker peut aider un autre joueur à mettre fin à une manche.

Lorsque quelqu'un met un terme à une manche, chaque joueur doit noter la valeur des cartes qu'il lui reste en main. Les cartes sont ensuite ramassées et c'est au tour du joueur suivant de distribuer le nombre de cartes pour la nouvelle manche, et ainsi de suite. À la fin de la dernière manche, le joueur qui a marqué le moins de points remporte la partie.

LES COMBINAISONS QUE L'ON PEUT FORMER

Les joueurs peuvent former les deux combinaisons suivantes dans chaque manche :

  • Brelan -> Trois cartes de même rang, quelle que soit leur couleur.
  • Suite -> Quatre cartes consécutives de la même couleur.

Le joker est une carte spéciale qui remplace n'importe quelle autre carte du jeu. Un brelan peut être formé avec deux jokers et une carte normale, mais pas avec un brelan de jokers.

Le nombre maximal de cartes dans un brelan est déterminé par le nombre de paquets de cartes en jeu (quatre cartes par paquet plus deux jokers). Dans la suite, le nombre maximal est de treize (toutes les cartes d'une même couleur), même si certaines sont remplacées par des jokers. Elle peut commencer et se terminer par n'importe quelle carte et l'as peut se placer avant le deux ou après le roi.

Au Continental, les combinaisons sont imposées. Il faut jouer comme expliqué ci-dessous :

  • Première manche -> Six cartes sont distribuées et il faut former deux brelans.
  • Deuxième manche -> Sept cartes sont distribuées et il faut former un brelan et une suite.
  • Troisième manche -> Avec huit cartes, deux suites.
  • Quatrième manche -> Neuf cartes sont distribuées, trois brelans.
  • Cinquième manche -> Dix cartes sont distribuées pour former deux brelans et une suite.
  • Sixième manche -> Avec onze cartes, un brelan et deux suites.
  • Septième manche -> Avec douze cartes, trois suites.

Si vous voulez prolonger la partie (généralement si seuls trois ou quatre joueurs participent), vous pouvez augmenter le nombre de cartes distribuées à seize et procéder selon le barème indiqué.

LES CARTES DE PÉNALITÉ

Au Continental, tout joueur peut prendre la carte dont s'est défaussé un autre joueur si aucun des joueurs précédents ne la prise. Si le joueur qui prend la carte défaussée est le joueur dont c'est le tour, le jeu se poursuit normalement. Si c'est un autre joueur, il doit également prendre une carte de la pioche préparée à cet effet, appelée "carte de pénalité". Cette double pioche peut faire qu'un joueur, après avoir posé ses combinaisons, se retrouve avec quelques cartes en main.

Si un joueur choisit de prendre la carte dont il s'est défaussé, si aucun joueur précédent ne la fait avant lui, il doit également prendre une "carte de pénalité".

CALCUL DES POINTS

Quand un joueur met fin à une manche en combinant toutes ses cartes, les autres marquent les points des cartes qu'ils ont toujours en leur possession, même si elles forment une combinaison.

Sources :

https://www.nhfournier.es/en/como-jugar/continental/

https://en.wikipedia.org/wiki/Continental_Rummy

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