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Regras do Continental

Como jogar ao Continental

Continental é um jogo de cartas como Gin Rummy, Remigio ou Canasta. Tem duas características que o tornam único: as melodias a serem feitas após cada negócio são fixas e é possível tirar o descarte de outro jogador, levando uma carta de "penalidade" extra quando o faz.

OBJETIVO DO JOGO

O objetivo do jogo é fundir as cartas em combinações e revelá-las, pontuando as cartas que permanecem na mão, quer combinadas ou não. O vencedor é o jogador que tiver menos pontos no final do jogo.

BARALHO DE CARTAS

Continental é jogado com vários baralhos de poker espanhóis de 52 cartas, embora também sejam aceites baralhos de poker ingleses com o mesmo número de cartas. São necessários dois Jokers por baralho. Para quatro jogadores, começam com dois baralhos e terminam com três. Para cinco a oito jogadores, é melhor começar com dois baralhos, adicionar um após os dois primeiros jogos parciais, e outro após os dois seguintes.

NÚMERO DE JOGADORES

Dois a oito jogadores. O jogo é sempre individual, sem formação de pares ou equipas.

ORDEM E VALOR DAS CARTAS

A ordem das cartas é normal, de ás a rei consecutivamente.

O valor das cartas é o seguinte:

  • - Joker -> 50 Pontos
  • - Ás -> 20 Pontos
  • - K, Q, J, 10, 9 e 8 -> 10 Pontos
  • - 7, 6, 5, 4, 3 e 2 -> 5 Pontos

DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS

Os jogadores tiram cartas para determinar quem é o primeiro a distribuir. As cartas são então baralhadas, divididas e seis cartas dadas a cada jogador, uma de cada vez, no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio. O resto do baralho é então dividido em duas pilhas e deixado no centro da mesa. O baralho de cartas de stock contém normalmente mais cartas do que o baralho de penalidade. A carta superior do baralho de stock é retirada e colocada virada para cima e utilizada para iniciar a pilha de descarte.

INÍCIO E PROGRESSO DO JOGO

Cada jogador, na sua vez, pode tirar a carta de cima da pilha de descarte ou do baralho de cartas de stock. A sua vez termina quando se desfazem de uma carta, que é deixada na pilha de descarte. Se nenhuma carta for retirada da pilha de descarte, qualquer dos seguintes jogadores pode fazê-lo na sua vez, assim como tirar uma carta do baralho de penalidade.

Durante a sua vez, um jogador com as fundições correspondentes ao jogo atual pode expô-las - mesmo que não fechem devido a terem levado cartas de penalidade extra - mantendo as restantes cartas, quer fundidas ou não.

As vantagens de expor as cartas combinadas são:

  • - Os pontos de penalização são reduzidos se alguém fechar.
  • Ser capaz de colocar cartões inigualáveis nas fundições expostas de outros, sem ter de desfazer e dividir sequências e sem colocar cartões repetidos nestas fundições.
  • Ser capaz de utilizar os Jokers expostos. Depois de revelar as suas cartas, qualquer jogador pode substituir um Joker exposto pela carta que representa e utilizá-la em qualquer outra sequência. A única razão para o colocar noutro trio é que não pode ser utilizado por outros jogadores.

Por outro lado, expô-la tem a desvantagem de facilitar o encerramento de outro jogador.

Quando alguém fecha, cada jogador procede à anotação do valor das cartas que permanecem na sua mão. As cartas são então levantadas e a vez de dar as cartas passa para o jogador seguinte, que dará as cartas correspondentes, e assim por diante. No final da última mão, o jogador com menos pontos acumulados ganha o jogo.

JOGADAS OU COMBINAÇÕES QUE PODEM SER FEITAS

Os jogadores podem fazer as duas seguintes combinações em cada mão:

  • Trio -> Três cartas com o mesmo valor, independentemente do naipe.
  • Straight -> Quatro cartas consecutivas do mesmo naipe.

O Joker é uma carta especial que substitui qualquer outra carta do baralho. Um trio pode ser feito com dois Jokers e uma carta natural, mas não com três Jokers.

O número máximo de cartas de um trio é determinado pelo número de baralhos em jogo (quatro cartas por baralho mais dois Jokers). Numa sequência, o número máximo é de treze (todas as cartas de um naipe), mesmo que algumas sejam substituídas por Jokers. Pode começar e terminar com qualquer carta e o Ás pode ser a carta intermédia entre o Duque e o Rei.

Em Continental, as junções a serem feitas são fixas e a ordem em que devem ser jogadas é a explicada abaixo:

  • Primeiro jogo -> Seis cartas são dadas e dois trios devem ser feitos.
  • Segundo jogo -> Sete cartas são dadas e um trio e uma sequência têm de ser feitas.
  • Terceiro jogo -> Com oito cartas, duas sequências.
  • Quarto jogo -> Nove cartas são distribuídas, três trios.
  • Quinto jogo -> Dez cartas são distribuídas para fazer dois trios e uma sequência.
  • Sexto jogo -> Com onze cartas, um trio e duas sequências.
  • Sétimo jogo -> Com doze cartas, três sequências.

Se quiser alargar o jogo (normalmente se apenas três ou quatro jogadores participarem), pode aumentar o número de cartas distribuídas para dezasseis e proceder de acordo com a escala indicada.

CARTAS DE PENALIDADE

Na Continental, qualquer jogador pode levar o descarte de outro jogador se nenhum dos jogadores anteriores o tiver levado. Se o jogador que leva o descarte é o jogador cuja vez é, o jogo continua normalmente. Se for outro jogador, devem também levar uma carta do baralho preparada para o efeito, chamada carta de "penalidade". Este sorteio duplo pode fazer com que um jogador, depois de fazer junções, tenha cartas na sua mão.

Se um jogador optar por tirar o seu próprio descarte e nenhum outro jogador já o tiver feito, deve também tirar uma carta de "penalidade".

RESULTADO

Quando um jogador fecha por ter juntado todas as suas cartas, os outros jogadores marcam os pontos das cartas que ainda têm na sua posse, mesmo que façam parte de uma junção.

Fontes:

https://www.nhfournier.es/en/como-jugar/continental/

https://en.wikipedia.org/wiki/Continental_Rumm

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