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Regole del Continental

Come giocare a Continental

Continental è un gioco in cui bisogna creare combinazioni di carte, come nel Gin Rummy, il Remigio o la Canasta. Ha due particolarità che lo rendono unico: le mosse da fare dopo ogni distribuzione sono fisse e, fuori turno, è possibile prendere lo scarto di un altro giocatore, pescando anche un’ulteriore carta, o “penalità”, quando lo si fa.

OBIETTIVO DEL GIOCO

L'obiettivo del gioco è creare combinazioni di carte e scoprirle, segnando i punti delle carte che rimangono in mano, combinate o meno. Vince il gioco chi ha meno punti alla fine della partita.

MAZZO DI CARTE

Il Continental si gioca con diversi mazzi da poker spagnoli da 52 carte, ma sono ammessi anche mazzi da poker inglesi dello stesso numero di carte. Sono necessari due jolly per ogni mazzo. Per quattro giocatori, si inizia con due mazzi e si finisce con tre. Per cinque-otto giocatori, è conveniente iniziare con due mazzi, aggiungerne uno dopo le prime due partite parziali e uno dopo le due successive.

NUMERO DI GIOCATORI

Da due a otto giocatori e il gioco è sempre individuale, senza formare coppie o squadre.

ORDINE E VALORE DELLE CARTE

L'ordine delle carte è quello consueto, dall'asso al re in ordine sequenziale.

Il valore delle carte è il seguente:

  • Jolly -> 50 punti
  • Asso -> 20 punti
  • K, Q, J, 10, 9 e 8 -> 10 punti
  • 7, 6, 5, 4, 3 e 2 -> 5 punti

DISTRIBUZIONE DELLE CARTE

Viene sorteggiato il giocatore che sarà il primo a distribuire le carte. Mescolerà le carte, le taglierà e distribuirà sei carte a ogni giocatore, una alla volta, in senso antiorario. Dividerà poi il resto del mazzo in due pile, che lascerà al centro del tavolo. Il tallone di solito contiene più carte del mazzo della penalità. La carta in cima al primo mazzo viene scoperta e con essa si inizia il mazzo degli scarti, o pozzo.

INIZIO E SVOLGIMENTO DELLA PARTITA

Ogni giocatore, durante il suo turno, può prendere l’ultima carta del pozzo o la carta in cima al tallone. Termina il suo turno scartando una delle sue carte, che lascerà in cima al pozzo. Se non ha preso la carta dal pozzo, uno qualsiasi dei giocatori successivi potrà farlo a sua volta, ma dovrà pescare anche la carta in cima al secondo mazzo.

Durante il proprio turno, il giocatore che ha le combinazioni corrispondenti a quelle del gioco in corso potrà scoprirle, anche se non chiuderà perché ha preso la carta di penalità extra, e rimarrà con le restanti carte, combinate o meno.

I vantaggi di scoprire le carte combinate sono:

  • Diminuire i punti di penalità se qualcuno chiude.
  • Poter mettere le carte spaiate nelle combinazioni scoperte degli altri, senza però disfare e dividere le file e senza aggiungere carte ripetute.
  • Avere la possibilità di utilizzare i jolly scoperti. Dopo che un giocatore ha calato può sostituire un jolly scoperto con la carta che rappresenta e utilizzarlo in qualsiasi altra scala. L'unico motivo per inserirlo in un altro tris è che non potrà essere utilizzato da altri giocatori.

Tuttavia, scoprirlo ha lo svantaggio di facilitare la chiusura di un altro giocatore.

Quando qualcuno chiude, ogni giocatore scrive il valore delle carte rimaste in mano. Le carte vengono poi raccolte e il turno di distribuzione passa al giocatore successivo, che distribuirà le carte corrispondenti, e così via. Alla fine dell'ultimo gioco, il giocatore con meno punti accumulati vince la partita.

GIOCHI O COMBINAZIONI CHE SI POSSONO FARE

I giocatori possono realizzare le due combinazioni seguenti in ogni mano:

  • Tris -> Tre carte dello stesso rango, indipendentemente dal seme.
  • Scala -> Quattro carte consecutive dello stesso seme.

Il jolly è una carta speciale che sostituisce qualsiasi altra carta del mazzo. Un tris può essere realizzato con due jolly e una carta naturale, ma non con un tris di jolly.

Il numero massimo di carte in un tris è determinato dal numero di mazzi usati (quattro carte per mazzo più due jolly). Nella scala, il numero massimo è tredici (tutte le carte di un seme), anche nel caso in cui alcune sono sostituite da jolly. Può iniziare e finire con qualsiasi carta e l'asso può essere la carta intermedia tra il due e il re.

Nel Continental, le mosse da fare sono fisse e l'ordine in cui devono essere giocate è quello spiegato di seguito:

  • Primo gioco -> Si distribuiscono sei carte e si devono fare due tris.
  • Secondo gioco -> Si distribuiscono sette carte e si devono realizzare un tris e una scala.
  • Terzo gioco -> Si distribuiscono otto carte e si devono realizzare due scale.
  • Quarto gioco -> Vengono distribuite nove carte, tre tris.
  • Quinto gioco -> Vengono distribuite dieci carte e si devono realizzare due tris e una scala.
  • Sesto gioco -> Con undici carte, un tris e due scale.
  • Settimo gioco -> Con dodici carte, tre scale.

Se si vuole prolungare il gioco (di solito se partecipano solo tre o quattro giocatori), si può aumentare il numero di carte distribuite a sedici e procedere secondo lo schema indicato.

LE CARTE DI PENALITÀ

Nel Continental, ogni giocatore può prendere lo scarto di un altro giocatore se non è stato preso da nessuno dei giocatori precedenti. Se il giocatore che prende lo scarto è il giocatore di cui è il turno, il gioco procede normalmente. Se è un altro giocatore, deve prendere anche una carta dal mazzo preparato a questo scopo, chiamata "carta penalità". Questa pescata doppia può far sì che un giocatore, dopo aver effettuato le combinazioni, si ritrovi con delle carte in mano spaiate.

Se un giocatore sceglie di prendere il proprio scarto, perché nessun giocatore precedente lo ha ancora fatto, deve prendere anche una "carta penalità".

PUNTEGGIO

Quando un giocatore chiude per aver combinato tutte le sue carte, gli altri segnano il valore dei punti delle carte ancora in loro possesso, anche se fanno parte di una combinazione.

Fonti:

https://www.nhfournier.es/en/como-jugar/continental/

https://en.wikipedia.org/wiki/Continental_Rummy

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