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Reglas del Continental

Cómo jugar al Continental

El Continental es un juego de combinar cartas como el Gin Rummy, el Remigio o la Canasta. Presenta dos particularidades que la hacen único: las jugadas que deben realizarse tras cada reparto son fijas y es posible tomar fuera de turno el descarte de otro jugador, llevándose al hacerlo otra carta extra o de “castigo”.

OBJETIVO DEL JUEGO

Ligar las cartas en combinaciones establecidas y exponerlas, puntuando las cartas que queden en la mano, combinadas o no. Gana el juego el que tenga menos puntos al final de la partida.

BARAJA DE CARTAS

El Continental se juega con varias barajas de poker español de 52 cartas, aunque también se admiten las de poker inglés del mismo número de cartas. Son necesarios dos comodines por baraja. Para cuatro jugadores, hay que empezar con dos barajas y terminar con tres. De cinco a ocho jugadores, es conveniente empezar con dos barajas, añadir una después de los dos primeros juegos parciales y otra después de los dos siguientes.

NÚMERO DE JUGADORES

De dos a ocho jugadores y el juego es siempre individual, sin formar parejas ni equipos.

ORDEN Y VALOR DE LAS CARTAS

El orden de las cartas, es el usual, del as al rey de forma correlativa.

El valor de las cartas, es el siguiente:

  • Comodín -> 50 Puntos
  • As -> 20 Puntos
  • K, Q, J, 10, 9 und 8 -> 10 Puntos
  • 7, 6, 5, 4, 3 und 2 -> 5 Puntos

DISTRIBUCIÓN DE LAS CARTAS

Se sortea el jugador que será el primero en repartir las cartas. Éste las barajará, las dará a cortar y repartirá seis a cada jugador, de una en una, en sentido contrario a las agujas del reloj. Después dividirá el resto del mazo en dos bacetas, que dejará en el centro de la mesa. El montón de la baceta de turno suele contener más cartas que el de la de castigo. De la primera baceta se descubre la carta superior y con ella se inicia el montón de descartes o pozo.

INICIO Y MARCHA DEL JUEGO

Cada jugador, en su turno, puede tomar la carta descubierta del pozo o la carta superior del mazo. Termina su turno descartándose de una de sus cartas, que dejará sobre el pozo. Si no toma la carta del pozo, podrá hacerlo cualquiera de los jugadores siguientes por turno, pero robando también la superior de la segunda baceta.
Durante su turno, el jugador que tenga las combinaciones que correspondan al juego en curso puede exponerlas, aunque no cierre por haber tomado cartas extra de castigo, quedándose con las restantes cartas, combinadas o no.

Las ventajas de exponer las cartas combinadas son:

  • Disminuir los puntos de penalización si alguien cierra.
  • Poder colocar las cartas sin combinar en las combinaciones ajenas expuestas, sin poder deshacer y dividir las escaleras y sin poner en éstas cartas repetidas.
  • Poder usar los comodines expuestos. Después de abatir, cualquier jugador puede sustituir un comodín expuesto por la carta que representa pudiendo utilizarlo en cualquier otra escalera. El único motivo de colocarlo en otro trío, es el de no poder ser aprovechado por otros jugadores.

Por otro lado, exponer supone la desventaja de facilitar el cierre de otro jugador.

Cuando alguien cierra, cada jugador procede a la anotación del valor de las cartas que le quedan en la mano. A continuación se recogen las cartas y el turno de reparto pasa al jugador siguiente, que dará las cartas que correspondan, y así sucesivamente. Al terminar la última mano, el jugador que tenga menos puntos acumulados será el ganador de la partida.

JUGADAS O COMBINACIONES QUE PUEDEN HACERSE

Los jugadores pueden hacer en cada mano las dos combinaciones siguientes:

  • Trío: Tres cartas del mismo índice, sin importar el palo.
  • Escalera: Cuatro cartas consecutivas del mismo palo.

El comodín o joker, es una carta especial que reemplaza a cualquier otra de la baraja. Puede hacerse un trío con dos comodines y una carta natural, pero no un trío de comodines.

El número máximo de cartas en un trío viene determinado por el número de barajas en juego (cuatro cartas por baraja más dos comodines). En la escalera, el número máximo es de trece (todas las de un palo), aunque algunas estén sustituidas por comodines. Puede empezar y acabar por cualquier carta y el as puede ser la carta intermedia entre el dos y el rey.

En el Continental, las jugadas que deben realizarse son fijas y el orden en el que deben jugarse es el que se explica a continuación:

  • Primer juego: Se reparten seis cartas y deben realizarse dos tríos.
  • Segundo juego: Se dan siete cartas y hay que hacer un trío y una escalera.
  • Tercer juego: Con ocho cartas, dos escaleras.
  • Cuarto juego: Repartiendo nueve cartas, tres tríos.
  • Quinto juego: Se dan diez cartas para hacer dos tríos y una escalera.
  • Sexto juego: Con once cartas, un trío y dos escaleras.
  • Séptimo juego: Con doce cartas, tres escaleras.

Si quiere prolongarse el juego (normalmente si sólo participan tres o cuatro jugadores), puede aumentarse el número de cartas repartidas hasta dieciséis y procederse de acuerdo con el baremo indicado.

LAS CARTAS DE CASTIGO

En el Continental, cualquier jugador puede tomar el descarte de otro si no lo ha tomado ninguno de los anteriores. Si el jugador que toma el descarte es el que tiene el turno, el juego prosigue normalmente. Si es otro, debe tomar además una carta de la baceta preparada al efecto, llamada “carta de castigo”. Este doble robo puede hacer que a un jugador, después de realizar las combinaciones, le queden cartas en la mano sin combinar.

Si algún jugador opta por tomar su propio descarte, si ningún jugador anterior lo ha hecho, también deberá coger una “carta de castigo”.

TANTEO

Cuando un jugador cierra por haber ligado todas sus cartas, los demás se anotan los tantos que valen las que aún tienen en su poder, aunque formen parte de una combinación.

Fuentes:

https://www.nhfournier.es/como-jugar/continental/

https://es.wikipedia.org/wiki/Continental_(juego)

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