chain
chain

Continental - Reguły gry

Jak grać w Continental

Remik kontynentalny to gra w tworzenie układów, podobna do Remika Gin, Remigio czy Canasty. Posiada dwie cechy szczególne, które czynią ją wyjątkową: kombinacja, która ma być utworzona w każdym rozdaniu jest ustalona z góry i dozwolone jest dobieranie kart ze stosu odrzuconych kart poza kolejnością, biorąc przy tym dodatkową tzw. „karną” kartę.

CEL GRY

Celem gry jest tworzenie z kart kombinacji i wykładanie ich, punktując karty, które pozostają na ręce, niezależnie od tego, czy tworzą jakąś kombinację, czy nie. Zwycięzcą gry jest ten, kto na koniec gry ma najmniej punktów.

TALIA KART

W remika kontynentalnego gra się kilkoma hiszpańskimi taliami pokerowymi składającymi się z 52 kart, chociaż akceptowane są również talie typu francuskiego o tej samej liczbie kart. W każdej talii wymagane są dwa jokery. Dla czterech graczy należy zacząć od dwóch talii, a skończyć na trzech. Dla pięciu do ośmiu graczy, wygodnie jest zacząć z dwoma taliami, dodać jedną po pierwszych dwóch grach częściowych i jedną po kolejnych dwóch.

LICZBA GRACZY

Od dwóch do ośmiu graczy, a rozgrywka jest zawsze indywidualna, bez tworzenia par lub drużyn.

KOLEJNOŚĆ I WARTOŚĆ KART

Kolejność kart jest zwykła, w kolejności od asa do króla.

Wartość kart jest następująca:

  • Joker -> 50 punktów
  • As -> 20 punktów
  • K, Q, J, 10, 9 i 8 -> 10 punktów
  • 7, 6, 5, 4, 3 i 2 -> 5 punktów

ROZDAWANIE KART

Losowany jest gracz, który jako pierwszy będzie rozdawał karty. Przetasuje on karty, przełoży i rozda po sześć kart każdemu z graczy, po jednej na raz, w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Następnie podzieli resztę talii na dwa stosy, które pozostawi na środku stołu. Główny stos zawiera zwykle więcej kart niż stos karny. Górna karta z pierwszej talii jest odkrywana i od niej zaczyna się stos kart odrzuconych.

POCZĄTEK I PRZEBIEG GRY

Każdy gracz może wziąć podczas swojej kolejki odkrytą kartę z głównego stosu lub wierzchnią kartę ze stosu odrzuconych kart. Kończy swoją kolejkę odrzucając jedną ze swoich kart. Jeśli nie weźmie odrzuconej karty, może to zrobić w swojej kolejce każdy inny gracz, ale musi wtedy dobrać wierzchnią kartę z drugiej talii.

W trakcie swojej kolejki gracz, który posiada wymaganą w danym momencie kombinację, może ją wyłożyć, nawet jeśli nie zakończył gry z powodu dodatkowych kart karnych, zachowując pozostałe karty.

Korzyści z wyłożenia kombinacji to:

  • Zmniejszenie punktów karnych, jeśli ktoś zakończy grę.
  • Możliwość dołożenia potzostałych kart do wyłożonych kombinacji innych osób, bez możliwości rozdzielania utworzonych kombinacji lub dokładania takich samych kart.
  • Możliwość korzystania z wyłożonych jokerów. Po odpadnięciu gracza, każdy gracz może zastąpić jego wyłożone jokery kartą, którą reprezentuje i użyć go w dowolnej innej kombinacji. Jedynym powodem umieszczenia go w innej gotowej kombinacji jest to, że nie może on być użyty przez innych graczy.

Z drugiej strony wyłożenie się ma tę wadę, że może ułatwić innemu graczowi zakończenie gry.

Kiedy któryś z graczy zakończy rundę, każdy z graczy przystępuje do zapisania wartości kart pozostałych w jego ręce. Następnie karty są zbierane i kolej rozdawania przechodzi na następnego gracza, który je tasuje i rozdaje ponownie. Po zakończeniu ostatniej rundy grę wygrywa gracz, który ma najmniej zgromadzonych punktów.

ZAGRANIA LUB KOMBINACJE, KTÓRE MOGĄ BYĆ WYKONANE

Gracze mogą utworzyć następujące dwie kombinacje w każdym rozdaniu:

  • Zestaw -> Trzy karty tej samej wartości, niezależnie od koloru.
  • Sekwens -> Cztery kolejne karty tego samego koloru.

Joker jest specjalną kartą, która zastępuje każdą inną kartę w talii. Zestaw może być utworzony z dwóch jokerów i normalnej karty, ale nie z trzech jokerów.

Maksymalna liczba kart w zestawie jest określona przez liczbę talii w grze (cztery karty w talii plus dwa jokery). W sekwensie maksymalna liczba wynosi trzynaście (wszystkie karty w kolorze), nawet jeśli niektóre z nich są zastąpione jokerami. Może zaczynać się i kończyć dowolną kartą, a as może być kartą pośrednią między dwójką a królem.

W remiku kontynentalnym kombinacje, które należy utworzyć są ustalone, a kolejność ich wykonywania jest taka, jak wyjaśniono poniżej:

  • Pierwsza gra -> Rozdawane jest sześć kart i należy utworzyć dwa zestawy.
  • Druga gra -> Rozdawane jest siedem kart, z których należy ułożyć zestaw i sekwens.
  • Trzecia gra -> Z ośmiu kart, dwa sekwensy.
  • Czwarta gra -> Z dziewięciu kart, trzy zestawy.
  • Piąta gra -> Z dziesięciu kart, dwa zestawy i jeden sekwens.
  • Szósta gra -> Z jedenastu kart, jeden zestaw i dwa sekwensy.
  • Siódma gra -> Z dwunastu kart, trzy sekwensy.

Jeśli chce się przedłużyć grę (zwykle, gdy uczestniczy w niej tylko trzech lub czterech graczy), można zwiększyć liczbę rozdawanych kart do szesnastu i postępować według wskazanej skali.

KARTY KARNE

W remiku kontynentalnym każdy gracz może wziąć odrzuconą przez innego gracza kartę, jeśli żaden z poprzednich graczy jej nie chciał. Jeśli gracz, który bierze odrzuconą kartę, jest graczem, którego kolejka nadeszła, gra toczy się normalnie. Jeśli jest to inny gracz, musi on wziąć dodatkowo kartę z przygotowanego do tego celu stosu, tzw. „kartą karną”. To podwójne dobieranie może spowodować, że po wyłożeniu kombinacji graczowi pozostaną w ręku karty.

Jeśli gracz zdecyduje się wziąć kartę, którą poprzednio sam odrzucił, o ile żaden poprzedni gracz tego nie zrobił, musi również wziąć „kartę karną”.

PUNKTACJA

Kiedy jeden z graczy kończy grę poprzez wyłożenie wszystkich swoich kart w kombinacjach, pozostali naliczają sobie punkty według wartości kart, które mają na ręce, nawet jeśli tworzą one jakąś kombinację.

Źródła:

https://www.nhfournier.es/en/como-jugar/continental/

https://en.wikipedia.org/wiki/Continental_Rummy

Remik zasady gry
Powiadomienia
Znajomi
Moje gryAwatarSklep