chain
chain

Belote - Reguły gry

Jak grać w Belote

Belote to bardzo popularna gra we Francji, w którą chętnie się gra ponieważ jest względnie łatwa i bardzo atrakcyjna.

CEL GRY

Każdy gracz deklaruje kombinacje kart, które posiada, starając się pokonać przeciwnika wszystkimi sztuczkami, tak żeby podnieść wartość swoich kart i osiągnąć wynik potrzebny do wygrania gry.

Gra się na ogół do 1.000 punktów, choć gracze mogą ustalić przed rozpoczęciem inny limit punktów.

TALIA

Grę rozgrywa się 32-kartową talią typu francuskiego, bez dwójek, trójek, czwórek, piątek oraz szóstek.

ILOŚĆ GRACZY

Gra jest dla dwóch, trzech albo czterech graczy, rozgrywana jest indywidualnie, poza ostatnim wariantem, w który gra się na ogół parami. Opiszemy teraz reguły gry dla dwóch graczy.

KOLEJNOŚĆ I WARTOŚĆ KART

W kolorach nie atutowych kolejność kart, od najwyższej do najniższej, jest następująca: as, 10, król (K), dama (Q), walet (V), 9, 8 i 7. Natomiast w kolorach atutowych kolejność kart, od najwyższej do najniższej, jest następująca: walet (V), 9, as, 10, król (K), dama (Q), 8 i 7.

Jeżeli chodzi o wartość kart, karty tego samego koloru, co atut mają następującą wartość:

  • Walet -> 20 punktów
  • Dziewiątka -> 14 punktów
  • As -> 11 punktów
  • Dziesiątka -> 10 punktów
  • Król -> 10 punktów
  • Dama -> 3 punkty
  • Ósemka -> 0 punktów
  • Siódemka -> 0 punktów

Wartość kart pozostałych kolorów to:

  • As -> 11 punktów
  • Dziesiątka -> 10 punktów
  • Król -> 10 punktów
  • Dama -> 3 punkty
  • Walet -> 2 punkty
  • Dziewiątka -> 0 punktów
  • Ósemka -> 0 punktów
  • Siódemka -> 0 punktów

ROZDAWANIE KART

Każdy z graczy losuje jedną kartę – ten, który wylosował najniższą kartę tasuje talię, daje ją graczowi „pierwszej ręki” do przełożenia i następnie rozdaje każdemu po sześć kart, po trzy na raz, zaczynając od przeciwnika. Kolejną kartę z talii odkrywa i kładzie ją obok talii – ta karta wskazuje kolor atutowy.

W każdej następnej rundzie karty będą rozdawane przez gracza, który zdobył w poprzedniej rundzie najwięcej punktów. Jeśli w danej rundzie spasują obydwaj gracze, w następnej rundzie karty zostaną rozdane przez przeciwnika.

ROZPOCZĘCIE I ROZWÓJ GRY

Gracz „pierwszej ręki” zaczyna od sprawdzenia, czy siła jego koloru, zależna od waleta i dziewiątki, oraz liczba jego najważniejszych kart w innych kolorach, pozwala mu na przyjęcie aktualnego atutu. Jeżeli nie, pasuje. Następnie przeciwnik sprawdza swoje własne karty i rozpoczyna grę, akceptując atut i oferując karty graczowi „pierwszej ręki”, lub również pasuje. Jeśli w pierwszej turze obaj gracze spasują, gracz „pierwszej ręki” wyznacza nowy atut, wskazując na dowolny inny kolor, który uważa za korzystny. Jeśli gracz „pierwszej ręki”  spasuje po raz drugi, gracz, który rozdał karty ma możliwość wybrania nowego koloru atutowego lub spasowania. W tym ostatnim przypadku gra jest anulowana i rozdaje się od nowa karty.

Jeśli kolor zostanie zaakceptowany jako atut przez obu graczy, rozdający rozdaje po trzy kolejne karty na raz każdemu z graczy. Po tym uzupełniającym rozdaniu, obojętnie, czy miało ono miejsce w pierwszej rundzie gry z odkrytym atutem, lub w drugiej rundzie gry z nowo wyznaczonym kolorem atutowym przez jednego z graczy, rozdający bierze ostatnią kartę z samego dołu talii i kładzie ją obok pierwszej karty, która została odkryta. Ta druga karta nie ma żadnego zastosowania w grze i służy jedynie jako wskazówka dla obu graczy. Kiedy przechodzi się na kolor pierwszej odkrytej karty, gracz posiadający siódemkę w tym samym kolorze może zabrać tę kartę, zastępując ją swoją siódemką, w celu uzupełnienia albo poprawienia swoich kombinacji. Zmiana ta musi być dokonana natychmiast po rozdaniu trzech dodatkowych kart, a prawo do tego ruchu wygasa w momencie gdy przeciwnik gracza posiadającego siódemkę w kolorze atutowym rozpocznie swój ruch.

MOŻLIWE KOMBINACJE

Z kart, które gracz ma na ręce można stworzyć trzy typy kombinacji:

Kwartet (zwany również Brelanem): to kombinacja czterech kart o tej samej wartości. W przypadku, gdy abaj gracze mają tę kombinację, wygrywa Brelan o wyższej wartości, anulując Kwartet przeciwnika.

Sekwencja: to kombinacja trzech, czterech lub pięciu kolejnie ponumerowanych kart tego samego koloru. Zwane są Sekwencją pięciu, czterech i trzech, w zależności od liczby kart w kombinacji. Gdy najwyższą kartą w tej kombinacji jest As, mówimy o wielkiej sekwencji pięciu, wielkiej sekwencji czterech i wielkiej sekwencji trzech. Jeśli obaj gracze mają tę kombinację, wygrywa Sekwencja z większą ilością kart, a jeśli obydwie mają tę samą ilość kart, wygrywa ta, która zaczyna się kartą o wyższej wartości. W przypadku, gdy obydwie Sekwencje są identyczne co do ilości i wartości kart, wygrywa ta w kolorze atutowym, a gdy żadna z nich nie jest w kolorze atutowym, wygrywa ta, która została wcześniej zadeklarowana. Jakakolwiek Sekwencja wyższa niż Sekwencja pięciu, czyli o sześciu lub siedmiu kartach, nie ma większej wartości niż Sekwencja pięciu. Wyjątkiem jest Sekwencja ośmiu kolejnych kart, bo wtedy mamy zarówno Sekwencję pięciu o wartości 100, jak i Sekwencję trzech o wartości 20. Natomiast jeśli przeciwnik ma Kwartet, nie liczy się wartości naszej Sekwencji, obojętnie jakiego typu jest.

Belote: następuje gdy mamy na ręce zarówno króla, jak i damę w kolorze atutowym. Jeśli jakaś Sekwencja a kolorze atutowym zawiera króla i damę, do jej wartości jako Sekwencja dolicza się,wartość za Belote.

DEKLAROWANIE KOMBINACJI

Po otrzymaniu trzech kart uzupełniających każdy gracz ogląda swoje dziewięć kart i gracz „pierwszej ręki” deklaruje swoje kombinacje, zanim położy na stole pierwszą kartę, aby rozpocząć grę w triki. Przeciwnik z kolei deklaruje swoje kombinacje wyższej wartości, niż te zadeklarowane przez pierwszego gracza, a jeśli takich nie ma, mówi po prostu „dobrze”. Wszystkie deklaracje muszą być dokonywane z podaniem konkretnej nazwy ogłaszanej kombinacji, ale bez podawania jej wartości. Każdy z graczy ogłasza swoje kombinacje w następującej kolejności: najpierw Brelan, a potem Sekwencja (pięciu, czterech lub trzech).

Gdy zapowiedź ruchu zostanie uznana przez przeciwnika za ważną, gracz, który ją zapowiedział, jest zobowiązany do pokazania zapowiedzianej kombinacji, ale dopiero po tym, jak każdy z nich wyłoży na stół swoją pierwszą kartę, odpowiadającą pierwszemu trikowi.

Belote nie jest deklarowana w tym samym momencie, jak reszta kombinacji. Kiedy w trakcie trików gracz zagra króla atutowego, musi powiedzieć „Belote”, a gdy zagra damę w innym triku, musi powiedzieć „Rebelote”, bez względu na to, przez kogo zostanie wygrany dany trik. Pominięcie którejkolwiek z tych dwóch deklaracji uniemożliwia graczowi posiadającemu Belote zapisanie jej wartości na swoją korzyść.

PRZEBIEG TRIKÓW

Gracz „pierwszej ręki” rozpoczyna grę trików, kładąc na stole odkrytą kartę. Przeciwnik zagrywa na nią jedną ze swoich kart. Obowiązkowe jest podążanie za kolorem karty zagranej przez przeciwnika, ale jedynie w kolorze atutowym obowiązkowe jest zarówno podążanie, jak i przebijanie.

Gdy nie można podążać za kolorem, nie gra się atutów. Gracz, który wygra trik, rozpoczyna następny. Jeśli dany gracz nie zdołał zrobić żadnego triku, przeciwnik może ogłosić go „Capote” i w ten sposób otrzymać nagrodę.

Każda runda kończy się, gdy wszystkie karty zostaną zagrane. Można ją również zakończyć, gdy któryś z graczy uzna, że osiągnął liczbę punktów wymaganą do wygrania gry. W takim przypadku gracz mówi "skończyłem". Jeśli się pomyli i zabraknie mu punktów, przegrywa grę, a jego przeciwnik wygrywa grę, nawet jeśli ma niższy wynik. To przerwanie nie może nastąpić bez wygrania w danej rundzie przynajmniej jednego triku, zawierającego co najmniej jedną wartościową kartę, bo do tego momentu ani atutowy walet, ani atutowa dziewiątka, ani żadna z kombinacji, które może mieć w ręce, nie może być zaliczona na jego korzyść. Gra nie może zostać przerwana, gdy do rozegrania pozostał tylko jeden trik. Gra kończy się również, gdy bez przerywania ostatniej części gry, jeden lub więcej graczy przekroczy wymaganą liczbę punktów podczas liczenia punktów, wtedy wygrywa  gracz, który osiągnął najwyższy wynik.

PUNKTACJA

W tabelkach poniżej widoczna jest wartość kombinacji, które gracze mogą uformować.

Wartość kombinacji:

  • Brelans
    • 4 walety -> 200 punktów
    • 4 dziewiątki -> 150 punktów
    • 4 asy -> 100 punktów
    • 4 dziesiątki -> 100 punktów
    • 4 króli -> 100 punktów
    • 4 damy -> 100 punktów
  • Sekwencje
    • Pięciu -> 100 punktów
    • Czterech -> 50 punktów
    • Trzech -> 20 punktów
  • Belote
    • Belote -> 20 punktów

Wartość nagród:

  • Ogłosić przeciwnika jako „Capote”  -> 100 punktów
  • Wygrać ostatni trik -> 10 punktów
  • Nie podążać za kolorem innego gracza, choć było to możliwe. Wtedy pozostali otrzymają -> 10 punktów

Uwaga: Jeśli gracz ogłosi innego jako „Capote” nie może naliczyć sobie 10 punktów za wygranie ostatniego triku.

Gdy gra się w parach, punktacja jest wspólna dla pary graczy. Zazwyczaj gra się do 1000 punktów, ale przed rozpoczęciem gry można uzgodnić inny limit. Gracze losują jedną z czterech kolejnych kart w tym samym kolorze, a ten z nich, który otrzyma najwyższą kartę jest graczem „pierwszej ręki”. Gracze z parzystymi kartami grają przeciwko parze z nieparzystymi.

Gracz, który wylosował najniższą kartę, rozdaje każdemu z graczy w sumie po pięć kart, za pierwszym razem rozdając trzy karty, a za drugim dwie, a następnie odkrywając kolejną kartę z talii, aby ustalić atut.

Gracz „pierwszej ręki” rozpoczyna grę i może spasować albo wejść do gry. Jeśli pasuje, pozostali gracze mają tę możliwość – kolejka posuwa się zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Jeśli wszyscy czterej gracze spasują, gracz „pierwszej ręki” ma możliwość dobrania według własnego uznania koloru atutowego, a jeśli spasuje, pozostali gracze według kolejki mogą to zrobić. Jeśli w tej drugiej turze również wszyscy gracze spasują, karty są rozdawane ponownie.

Jeśli któryś z graczy zaznaczył atut, gra toczy się dalej, a każdy z graczy otrzymuje trzy kolejne karty, zaczynając od gracza siedzącego po prawej stronie tego gracza, który zaznaczył atut. Ten gracz otrzymuje tylko dwie karty, ponieważ bierze kartę, która została pozostawiona odkryta na stole. Jeśli atut zaznaczony w pierwszej turze gry został przyjęty, warunki wzięcia tej karty są takie same jak w przypadku gry dla dwóch osób.

Na koniec, jeśli któryś z graczy popełni jakikolwiek błąd, od jego punktów zostaną odjęte następujące punkty karne. Wartość kar:

  • Popełnić błąd przy rozdawaniu kart -> 10 punktów
  • Odkryć z talii więcej niż jedną kartę na raz -> 10 punktów
  • Zapomnieć wyciągnąć kartę z dołu talii po rozdaniu trzech kart uzupełniających -> 10 punktów
  • Grać albo meldować swoje kombinacje w nie swojej kolejce -> 10 punktów
  • Źle podążyć za kartą w triku -> 10 punktów
  • Ułożyć karty w triku w stos -> 10 punktów
  • Nie pokazać kart kombinacji, która została zaakceptowana jako dobra -> 10 punktów

Gdy dana runda się kończy, obaj gracze zapisują swoje punkty, które zdobyli, miejąc na uwadze następującą kolejność:

  • Wartość zadeklarowanych i zaakceptowanych kombinacji.
  • Wartość kart w wygranych trikach.
  • Wartość nagród, jeśli są.
  • W przypadku punktów karnych odejmuje się je na koniec z otrzymanej sumy.

Ilość zrealizowanych trików nie wpływa na punktację. Liczy się wartość tylko tych kart w trikach, które posiadają prawdziwą wartość.

Belote zasady gry