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Reglas de la Canasta

Como jugar a la Canasta

La Canasta es un juego de cartas que fue inventado en 1939 en Montevideo, Uruguay, por el abogado Segundo Santos y el arquitecto Alberto Serrato. Desde su creación, se expandió rápidamente por Latinoamérica y el resto del mundo, convirtiéndose en uno de los juegos más populares de su tiempo.

Objetivo del juego

El objetivo del juego es alcanzar 5000 puntos (partida rápida) o 7000 puntos (partida estándar) a través de la formación de canastas, que son grupos de siete cartas iguales.

Número de jugadores

El juego puede jugarse de dos a cuatro jugadores, siendo la versión original para cuatro. También hay juegos de 4 y 6 jugadores, considerados juegos de equipo.

Baraja de cartas

Se juega con una baraja francesa (o inglesa), que consta de dos mazos de 52 cartas más los cuatro comodines. En total, se usan 108 cartas. En la variante española, se juega con cuatro barajas y dos comodines por baraja, sumando un total de 216 cartas.

Valor de las cartas

El valor de las cartas es el siguiente:

  • As:20 puntos
  • 8, 9, 10, J, Q, K: 10 puntos
  • 4, 5, 6, 7: 5 puntos
  • Tres rojo (corazones o diamantes): Es una carta especial que se puede usar durante el juego como "flor". Cuando un jugador la consigue, debe mostrarla sobre la mesa y reemplazarla por una carta del mazo. Si el jugador ha logrado al menos una canasta durante la mano, el Tres rojo vale 100 puntos; en caso contrario, restará 100 puntos. Si se consiguen 4 Tres rojos, la bonificación será de 800 puntos.
  • Tres negro (picas o tréboles): sirve como "tapón", es decir, cuando un jugador coloca un tres negro en la pila de descarte, el siguiente no puede llevársela. Cada tres negro que quede en la mano de un jugador resta 100 puntos.
  • 2: 20 puntos (comodines)
  • Jokers: 50 puntos (comodines)

Modalidades de juego

En la variante española, existen 3 modalidades de juego:

  1. Individual: Cada jugador juega por su cuenta y utiliza únicamente sus propias cartas.
  2. Parejas: Cuatro jugadores forman dos equipos (A y B, por ejemplo), y se sientan alternados en la mesa (A, B, A, B).
  3. Tríos: Con 6 jugadores, formando dos equipos. Al igual que en la modalidad por parejas, los jugadores se distribuyen alternadamente en la mesa (A, B, A, B, A, B). Cuando hay 6 o más jugadores, se utilizan 4 barajas en lugar de 2, cada una con dos comodines, lo que da un total de 216 cartas en juego.

Inicio del juego

Se barajan las cartas y se elige a un jugador para que inicie. Este jugador será el encargado de repartir 15 cartas a cada participante y entregará la primera carta al jugador a su derecha, quien comenzará el juego.

El jugador que reparte también será responsable de "cortar" el mazo. Si al cortar, el jugador lo hace de manera exacta (15 cartas por jugador), recibirá una bonificación de 100 puntos, aunque estos serán positivos solo si realiza una canasta; si no, los puntos serán negativos.

Antes de comenzar, el repartidor preguntará a los jugadores si tienen tres rojos, comenzando con la persona que recibió la primera carta. Si es el caso, los jugadores los mostrarán y los depositarán sobre la mesa, a su lado, y robarán del mazo tantas cartas como tres rojos tengan.

Una vez repartidas las 15 cartas a cada jugador, el repartidor colocará seis cartas apiladas boca abajo en la mesa y pondrá una carta boca arriba sobre ellas. Si esta carta es un As, un 2, un 7 o un joker, se pondrá otra carta boca abajo y nuevamente una boca arriba; si vuelve a salir un "premio" (As, 2, 7 o joker) se repetirá el proceso. Estas 7 o más cartas configuran el "montón" inicial.

Mecánica del juego

Si un jugador pica exacto, obtiene 700 puntos, pero solo si consigue realizar una canasta. El jugador que inicia la partida tiene la opción de tomar el pozo en su primer turno, mientras que los demás jugadores solo podrán hacerlo a partir del segundo turno.

Para tomar el pozo, es necesario combinar la carta superior con las cartas que se tienen en la mano. Esta combinación debe quedar expuesta en la jugada en la que se toma el pozo.

La primera vez que un jugador toma el pozo durante el curso de la partida, debe tener al menos dos cartas iguales a la carta superior del pozo. Es decir, no se puede tomar el pozo en la primera jugada con una carta natural y un comodín. Esta regla no se aplica después de la primera toma del pozo, excepto si el pozo está "premiado".

Para tomar el pozo, es necesario que al menos uno de los miembros de la pareja haya salido. No obstante, tanto la acción de tomar el pozo como la de salir pueden realizarse al mismo tiempo, utilizando las mismas cartas. En este caso, la carta superior del pozo se incluirá en el conteo de las cartas expuestas necesarias para realizar la salida.

Una vez que se ha tomado el pozo por primera vez, en turnos posteriores se puede volver a tomar si la carta superior es igual a alguna canasta o combinación de cartas del jugador o su pareja.

Cuando se bajan cartas para robar el pozo o sumar puntos y permitir que el compañero robe el pozo, es necesario bajar más cartas que comodines.

Nota: El tres negro funciona como "tapón". Si un jugador lo coloca en el pozo, el siguiente jugador no podrá tomarlo, y deberá sacar una carta del mazo en su lugar. También se puede usar un comodín como tapón. Cuando un comodín es lanzado al pozo, se coloca de forma transversal, lo que hace que el pozo quede "cruzado", "castigado" o "vulnerado". A partir de ese momento, será necesario tener 3 cartas del mismo número para poder tomar el pozo.

Abrirse

Al inicio de la partida, los jugadores tienen todas las cartas en la mano. Sin embargo, a medida que se vayan llevando el pozo, será obligatorio "abrirse", es decir, poner cartas sobre la mesa. Para abrirse, es necesario colocar sobre la mesa un determinado número de puntos, que dependerá del puntaje inicial de cada jugador o pareja. Este requisito se detalla en el siguiente cuadro:

  • Menos de 0 puntos: 15 puntos
  • De 0 a 1495 puntos: 50 puntos
  • De 1500 a 2995 puntos: 90 puntos
  • De 3000 a 4995 puntos: 120 puntos

Al abrirse, el jugador debe colocar sus cartas sobre la mesa en grupos de 3 o más, con el objetivo de completar las 7 cartas necesarias para una canasta. Si se utilizan comodines, es necesario bajar al menos 3 cartas, y se permite combinar dos cartas con un comodín. En las canastas, debe haber más cartas del mismo número que comodines. Cada canasta puede incluir hasta 3 comodines, excepto en la canasta formada por el número 2, que permite agregar todos los comodines que se deseen.

Otra forma de obtener puntos es mediante una "canasta oculta". Las cartas abiertas cuentan como puntos positivos solo después de haber formado una canasta. Si un jugador se ha abierto, pero no ha formado ninguna canasta antes de cerrar su mano, todas contarán como puntos negativos.

En la modalidad de parejas o tríos, cuando un jugador se abre, el resto de los integrantes del equipo pueden completar las canastas del primer jugador con sus propias cartas durante su turno.

Nota: Es obligatorio que el jugador se abra cuando se lleva el pozo, pero no es necesario llevarse el pozo para abrirse. Además, cualquier jugador puede abrirse en su turno sin haber tomado el pozo, pero esto solo tiene sentido en la modalidad de parejas o tríos.

Tipos de canastas

  • Limpia: 7 cartas de números iguales sin comodines. Vale 500 puntos.
  • Sucia: 7 cartas con 4, 5 o 6 cartas del mismo número más 1, 2 o 3 comodines. Vale 300 puntos.
  • Oculta: Hasta 7 cartas (limpias o sucias) que se realiza en la mano, sin mostrar ninguna carta. Una vez que se coloca sobre la mesa, se marca con una carta cruzada, dispuesta de forma transversal, para distinguirla de las canastas normales. Vale 1000 puntos.
  • De comodines sucia: 7 comodines, combinando jokers con dos. Vale 2000 puntos.
  • De comodines limpia: 7 comodines iguales: 7 dos o 7 jokers. Vale 3000 puntos.
  • Canasta a lo gusto: Canasta realizada con los tres negros. Gana el partido.
  • Terremoto: Terminar un juego sin haber colocado cartas en la mesa, es decir, sin haberse "abierto". Para que esto sea posible, el jugador debe primero robar una carta del mazo en su turno y, solo después de hacer esto, podrá dar por finalizada la partida.

Bonificaciones especiales

Se otorgan bonificaciones por el logro de ciertas metas, como:

  • 5 canastas: 500 puntos extra.
  • 7 canastas: 2000 puntos extra.
  • Tres rojos: 100 puntos por cada uno. Si se consiguen cuatro, la bonificación es de 800 puntos.

Fin del juego

Para cerrar cada "mano", es necesario tener al menos una canasta limpia y una sucia, con todas las cartas en grupos de 3 a 7 ligadas sobre la mesa. Además, se debe dejar una carta sobrante que se lanzará sobre el pote boca abajo. También es posible cerrar la mano utilizando todas las cartas de la mano sin dejar una carta sobrante. La partida se puede cerrar en la mano siguiente a completar la canasta limpia.

Al finalizar cada mano, se suman los puntos obtenidos por las canastas y las bonificaciones. Luego, cada jugador toma sus cartas (excepto los tres rojos, que se contabilizan una sola vez) y suma los puntos correspondientes a cada una. Por ejemplo, una canasta limpia de Q vale 500 puntos, pero al terminar la mano, se contarán también las Q de forma individual (cada Q vale 10 puntos), sumando 70 puntos más.

Es importante tener en cuenta que las cartas ligadas sobre la mesa cuentan para los puntos, mientras que las cartas que un jugador conserve en su mano cuando otro cierre la partida se cuentan en negativo. Por ejemplo, si un jugador tiene 5 Q en la mano cuando otro cierra, perderá 50 puntos. Además, el jugador que cierre la mano recibe una bonificación de 200 puntos.

En caso de que más de un jugador supere los 5000 puntos, ganará el jugador con la puntuación más alta. En la modalidad de parejas o tríos, se suman los puntos de todo el equipo, no individualmente.

¿Estás listo para el desafío? ¡Ven y demuestra tu estrategia en cada jugada! Únete al juego y que empiece la diversión.

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