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Règles du Go

Comment jouer au Go

Le Go est unjeu de plateauancien qui requiert des compétences stratégiques, d'observation et tactiques. Il est apparu en Chine il y a plus de 2 500 ans et était considéré comme l'un des quatre arts essentiels dans la Chine ancienne. Malgré la simplicité de ses règles, le Go est célèbre pour être l'un des jeux les plus complexes au monde.

Nombre de joueurs.

Le jeu est conçu pour deux joueurs.

Objectif du jeu

L'objectif est de contrôler plus de territoire que son adversaire. Au fur et à mesure du jeu, chaque joueur place des pierres sur le plateau, essayant de former et d'étendre son territoire. Ces territoires sont disputés dans une lutte complexe entre les pierres noires et blanches, entraînant l'expansion, la réduction ou même la perte du territoire en question.

Plateau, pierres et bols

Le jeu se déroule sur un plateau avec une grille de 19 lignes verticales et 19 lignes horizontales, créant 361 intersections. Les débutants utilisent souvent des plateaux plus petits, de 13x13 ou 9x9, sans modifier les règles du jeu. Les intersections 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J et 16P sont connues sous le nom de hoshi (étoiles). L'intersection centrale, 10J, est appelée tengen (origine du ciel).

Un ensemble complet de pierres comprend généralement 181 pièces noires et 180 pièces blanches, suffisant à couvrir tout le plateau, avec une pierre noire supplémentaire car le joueur qui les utilise fait le premier coup. Il existe deux types principaux de pierres : convexes, avec un côté plat et un côté courbé, et biconvexes, avec les deux côtés courbés.

Les bols pour les pierres de Go ont une forme sphérique aplatie. En général, le couvercle est retourné au début de chaque partie pour y placer les pierres capturées pendant le jeu.

Déroulement du jeu

Au début du jeu, le plateau est vide, et le joueur avec les pierres noires fait le premier coup. À partir de là, les deux joueurs alternent. Chaque coup consiste à placer une nouvelle pierre sur une intersection vide du plateau, sans déplacer les pierres déjà posées.

Libertés et territoire

Pour comprendre la dynamique et l'objectif du jeu, il est important de définir deux concepts clés :

  • Les intersections vides adjacentes à une pierre ou à un groupe de pierres sont appelées libertés.
  • Les intersections libres entièrement entourées par des pierres d'une seule couleur sont considérées comme le territoire du joueur contrôlant cette couleur et sont appelées yeux.

Capture des pierres

Un groupe de pierres est capturé lorsqu'il perd toutes ses libertés, c'est-à-dire lorsqu'il est entièrement entouré par des pierres de l'adversaire, sans espace libre à l'intérieur.

Lorsqu'un joueur effectue un coup qui laisse une pierre ou un groupe de pierres adverses sans libertés, il doit retirer ces pierres entourées du plateau et les garder de côté jusqu'à la fin de la partie. Les pierres ou formations qui n'ont plus qu'une seule liberté, et qui peuvent donc être capturées lors du coup suivant, sont appelées atari. Les pierres capturées, appelées prisonniers, sont importantes car elles sont comptabilisées lors du calcul du score à la fin du jeu.

Restrictions lors du placement des pierres

  • Suicide: Il est interdit de placer une pierre sur une intersection où elle serait privée de libertés, sauf si ce coup capture des pierres ennemies.
  • Règle du ko: Une situation de ko se produit lorsque les pierres noires et blanches peuvent se capturer mutuellement de manière indéfinie, entraînant une répétition infinie de la même position sur le plateau sans progrès dans la partie. Pour éviter ce cycle infini, la règle du ko stipule que si un joueur capture une pierre dans une situation de ko, l'adversaire ne peut pas la recapturer immédiatement. Il doit d'abord effectuer un autre coup avant de tenter une recapture.

Vie et mort

Lorsqu'un groupe de pierres est presque entouré et n'a pas la possibilité de se connecter à d'autres pierres alliées, son statut est soit vivant, mort, soit instable. Un groupe de pierres est dit vivant s'il ne peut pas être capturé, même si l'adversaire joue en premier. À l'inverse, un groupe de pierres est dit mort s'il ne peut pas éviter d'être capturé. Dans tous les autres cas, le groupe est dit instable : dans une telle situation, le joueur qui joue en premier peut faire vivre le groupe (s'il s'agit du sien) ou le tuer (s'il s'agit de celui de l'adversaire).

Pour qu'un groupe de pierres survive, il doit pouvoir créer au moins deux yeux. Cela garantit que le groupe maintient toujours au moins deux libertés et ne peut donc pas être capturé par l'adversaire. Un seul œil n'est pas suffisant pour garantir la survie, car un point qui serait normalement interdit par la règle du suicide peut être occupé si les pierres qui forment l'œil sont complètement entourées par des pierres ennemies.

Seki (mutual life)

Il existe une exception à l'exigence qu'un groupe ait deux yeux pour survivre, connue sous le nom de seki ou vie mutuelle. Cette situation survient lorsque deux groupes adverses sont adjacents et partagent des libertés, créant une position où aucun joueur ne veut jouer en premier, car cela permettrait à l'adversaire de capturer son groupe. Dans ces circonstances, les pierres des deux joueurs restent sur le plateau dans un état de vie mutuelle, ou seki. Bien qu'aucun joueur ne reçoive de points pour ces groupes, les deux groupes restent en vie au lieu d'être capturés.

Fin du jeu

La partie se termine lorsque les deux joueurs conviennent qu'il n'est plus possible de gagner du territoire, de capturer des pierres ennemies ou de réduire le territoire de l'adversaire. Dans ce cas, le joueur passe son tour au lieu de placer une pierre sur le plateau. Lorsque les deux joueurs passent consécutivement, la fin de la partie est déclarée.

À la fin de la partie, les joueurs identifient les pierres qui seraient inévitablement capturées si la partie continuait. Ces pierres sont appelées pierres mortes, et elles sont capturées avant que le score ne soit évalué.

Calcul des points

Il existe deux méthodes principales pour compter les points :

  • Règles chinoises : Chaque joueur reçoit un point pour chaque pierre de sa couleur qui reste sur le plateau, en plus d'un point pour chaque intersection vide dans son territoire. Le joueur avec le score le plus élevé gagne. En cas d'égalité, la victoire est attribuée aux Blancs en compensation pour avoir joué après les Noirs.
  • Règles japonaises : Chaque joueur reçoit un point pour chaque intersection vide dans son territoire, ainsi qu'un point pour chaque pierre capturée à l'adversaire. Le joueur ayant le score le plus élevé l'emporte. En cas d'égalité, la victoire est attribuée aux Blancs en compensation pour avoir joué après les Noirs.

Komi

Comme dans beaucoup de jeux, le joueur qui commence a un certain avantage. Pour équilibrer cet avantage, le score est ajusté en attribuant un certain nombre de points à l'adversaire, appelés komi. La valeur du komi est ajustée selon les règles utilisées, la taille du plateau et une analyse statistique des parties jouées par des joueurs expérimentés. Il s'agit généralement d'un nombre décimal pour éviter une égalité, et il se situe généralement autour de 6 points.

Stratégies

La stratégie générale au Go consiste à étendre son territoire dès que possible, attaquer les points faibles de l'adversaire (groupes susceptibles d'être éliminés) et toujours garder à l'esprit l'état de "vie" de ses propres groupes. Les situations dans lesquelles deux groupes adverses doivent se capturer pour survivre sont appelées “course à la capture”. Dans une course à la capture, le groupe ayant le plus de libertés et/ou la meilleure formation sera celui qui réussira à capturer les pierres de l'adversaire. Ces courses à la capture et les questions de vie ou de mort reflètent la complexité et les défis inhérents au jeu de Go.

Conquérez le plateau, challengez votre esprit et découvrez la satisfaction de chaque coup dans une éternelle danse de stratégie et de compétence !

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