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Regras do Go

Como jogar Go

O Go é um antigo jogo de tabuleiro que requer capacidades estratégicas, de observação e tácticas. Surgiu na China há mais de 2.500 anos e era considerado uma das quatro artes essenciais da China antiga. Apesar da simplicidade das suas regras, o Go é famoso por ser um dos jogos mais complexos do mundo.

Número de jogadores

O jogo foi concebido para dois jogadores.

Objetivo do jogo

O objetivo é controlar mais território do que o adversário. À medida que o jogo avança, cada jogador coloca pedras no tabuleiro, tentando formar e expandir o seu território. Estes territórios são disputados numa complexa luta entre as pedras brancas e pretas, que pode resultar na expansão, redução ou mesmo perda do território em causa.

Tabuleiro, pedras e taças

O jogo desenrola-se num tabuleiro com uma grelha de 19 linhas verticais e 19 linhas horizontais, criando 361 intersecções. Os principiantes utilizam frequentemente tabuleiros mais pequenos, 13x13 ou 9x9, sem alterar as regras do jogo. As intersecções 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J e 16P são conhecidas como hoshi (estrelas). A intersecção central, 10J, é designada por tengen (origem do céu).

Um conjunto completo de pedras é normalmente composto por 181 peças pretas e 180 brancas, o suficiente para cobrir todo o tabuleiro, com uma pedra preta adicional quando o jogador que as utiliza faz a primeira jogada. Existem dois tipos principais de pedras: convexas, com um lado plano e outro curvo, e biconvexas, com ambos os lados curvos.

As taças para as pedras Go têm uma forma esférica oblíqua. Geralmente, a tampa é virada no início de cada jogo para colocar nela as pedras capturadas durante o jogo.

Jogo

No início do jogo, o tabuleiro está vazio e o jogador com as pedras pretas faz a primeira jogada. A partir daí, os dois jogadores alternam. Cada jogada do jogo consiste em colocar uma nova pedra numa intersecção vazia do tabuleiro, sem mover as pedras já colocadas.

Liberdades e território

Para compreender a dinâmica e o objetivo do jogo, é importante definir dois conceitos-chave:

  • As intersecções vazias adjacentes a uma pedra ou grupo de pedras são chamadas liberdades.
  • As intersecções livres que estão completamente rodeadas por pedras de uma única cor são consideradas o território do jogador que controla essa cor, e são chamadas olhos.

Captura das pedras

Um grupo de pedras é capturado quando perde todas as suas liberdades, ou seja, quando fica completamente rodeado por pedras do jogador adversário, sem qualquer espaço livre no seu interior.

Quando um jogador faz uma jogada que deixa uma pedra ou grupo de pedras do adversário sem liberdades, deve retirar essas pedras cercadas do tabuleiro e mantê-las à parte até ao final do jogo. As pedras ou formações que ficam com apenas uma liberdade, e que podem ser capturadas no movimento seguinte, são chamadas atari. As pedras capturadas, chamadas prisioneiros, são importantes porque são contabilizadas no cálculo da pontuação no final do jogo.

Limitações na colocação de pedras

  • Suicídio: Não é permitido colocar uma pedra numa intersecção onde ficaria sem liberdades, a menos que este movimento capture pedras inimigas.
  • A regra ko: Uma situação designada por ko é uma situação em que as pedras brancas e pretas podem capturar-se indefinidamente, o que resultaria numa repetição infinita da mesma posição no tabuleiro e em nenhum avanço no jogo. Para evitar este ciclo infinito, aplica-se a regra ko. Esta regra estipula que, se um jogador capturar uma pedra numa situação de ko, o adversário não pode recapturá-la imediatamente. Primeiro tem de fazer uma jogada diferente e depois pode tentar a recaptura.

Vida ou morte

Quando um grupo de pedras está quase cercado e não tem opções para se ligar a outras pedras amigas, o estado desse grupo é vivo, morto ou instável. Diz-se que um grupo de pedras está vivo se não puder ser capturado, mesmo que o adversário se mova primeiro. Inversamente, diz-se que um grupo de pedras está morto se não puder evitar ser capturado. Em qualquer outro caso, diz-se que o grupo é instável: nessa situação, o jogador que se move primeiro pode ser capaz de fazer o grupo viver (se for o seu), ou de o matar (se for o do adversário).

Para que um grupo de pedras sobreviva, deve ser capaz de criar pelo menos dois olhos. Isto garante que o grupo mantém sempre pelo menos duas liberdades e, portanto, não pode ser capturado pelo adversário. Um único olho não é suficiente para garantir a sobrevivência, uma vez que um ponto que normalmente seria proibido pela regra do suicídio pode ser ocupado se as pedras que formam o olho estiverem completamente rodeadas por pedras inimigas.

Seki (vida mútua)

Existe uma exceção ao requisito de que um grupo deve ter dois olhos para sobreviver, conhecida como seki ou vida mútua. Esta situação ocorre quando dois grupos opostos estão adjacentes e partilham liberdades, criando uma posição em que nenhum dos jogadores quer mover-se primeiro, pois isso permitiria ao adversário capturar o seu grupo. Nestas circunstâncias, as pedras de ambos os jogadores permanecem no tabuleiro num estado de vida mútua, ou seki. Embora nenhum jogador receba pontos por estes grupos, ambos os grupos são mantidos vivos em vez de serem capturados.

Fim do jogo

O jogo termina quando ambos os jogadores concordam que não é possível ganhar mais território, capturar pedras inimigas ou reduzir o território do adversário. Neste caso, o jogador passa a sua vez em vez de colocar uma pedra no tabuleiro. Quando ambos os jogadores passam consecutivamente a vez, é declarado o fim do jogo.

No final do jogo, os jogadores identificam as pedras que seriam inevitavelmente capturadas se o jogo continuasse. Estas são conhecidas como pedras mortas, e são capturadas antes da pontuação ser avaliada.

Pontuação

Existem dois métodos principais para a contagem de pontos:

  • Regras chinesas: Cada jogador recebe um ponto por cada pedra da sua própria cor que permaneça no tabuleiro, para além de um ponto por cada intersecção vazia no seu território. O jogador com a pontuação mais elevada ganha. Em caso de empate, a vitória é atribuída às Brancas como compensação por terem jogado após a primeira jogada das Pretas.
  • Regras japonesas: Cada jogador recebe um ponto por cada intersecção vazia no seu território, mais um ponto por cada pedra capturada ao inimigo. Ganha quem tiver a pontuação mais alta. Em caso de empate, as Brancas ganham em compensação por terem começado o jogo depois das Pretas.

Komi

Como em muitos jogos, o jogador que começa tem uma certa vantagem. Para equilibrar esta vantagem, a pontuação é ajustada através da atribuição de um número de pontos ao adversário, conhecido como komi. O valor do komi é ajustado de acordo com as regras utilizadas, o tamanho do tabuleiro e a análise estatística dos jogos efectuados por jogadores experientes. É normalmente um número decimal para evitar um empate, e ronda normalmente os 6 pontos.

Estratégias

A estratégia geral em Go centra-se na expansão do território sempre que possível, atacando os pontos fracos do adversário (grupos que podem ser eliminados) e mantendo sempre a consciência do “estado de vida” dos seus próprios grupos. As situações em que dois grupos adversários têm de se capturar mutuamente para sobreviver são conhecidas como “corrida de captura”. Numa corrida de captura, o grupo que tiver mais liberdades e/ou a melhor formação será aquele que conseguirá finalmente capturar as pedras do adversário. Estas corridas de captura e as questões de vida ou morte reflectem a complexidade e os desafios inerentes ao Go.

Conquista o tabuleiro, desafia a tua mente e experimenta a satisfação de cada movimento numa eterna dança de estratégia e perícia!

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