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Regole del Go

Come giocare a Go

Il Go è un anticogioco da tavoloche richiede abilità strategiche, di osservazione e tattiche. È nato in Cina più di 2.500 anni fa ed era considerato una delle quattro arti essenziali dell'antica Cina. Nonostante la semplicità delle sue regole, il Go è famoso per essere uno dei giochi più complessi al mondo.

Numero di giocatori

Il gioco è progettato per 2giocatori.

Obiettivo del gioco

L'obiettivo è controllare più territorio rispetto all’avversario. Man mano che il gioco procede, ogni giocatore posiziona delle pedine, dette anche pietre, sul tavoliere, cercando di formare ed espandere le proprie aree. Queste aree vengono contese in una complessa lotta tra pietre bianche e nere, che può portare all'espansione, alla riduzione o addirittura alla perdita del territorio in questione.

Tavoliere, Pietre e Ciotole

Il gioco si svolge su un tavoliere con una griglia di 19 linee verticali e 19 orizzontali, che creano 361 intersezioni. I principianti utilizzano spesso tavolieri più piccoli, 13x13 o 9x9, senza modificare le regole del gioco. Le intersezioni 4D, 4J, 4P, 10D, 16D, 16J e 16P sono note come hoshi(stelle). L'intersezione centrale, 10J, è chiamata tengen(origine del cielo).

Un set completo di pietre è solitamente composto da 181 pezzi neri e 180 pezzi bianchi, sufficienti a coprire l'intero tavoliere, con una pietra nera aggiuntiva dato che il giocatore che le utilizza effettua la prima mossa. Esistono due tipi principali di pietre: convesse, con un lato piatto e uno curvo, e biconvesse, con entrambi i lati curvi.

Le ciotole per le pietre del Go hanno una forma sferica appiattita. Di solito il coperchio viene capovolto all'inizio di ogni partita per collocare le pietre catturate durante il gioco.

Svolgimento del gioco

All'inizio della partita il tavoliere è vuoto e il giocatore con le pietre nere fa la prima mossa. Da quel momento in poi, i due giocatori si alternano. Ogni mossa consiste nel posizionare una nuova pietra su un'intersezione vuota del tavoliere, senza spostare le pietre già posizionate.

Libertà e territorio

Per comprendere la dinamica e l'obiettivo del gioco, è importante definire due concetti chiave:

  • Le intersezioni vuote adiacenti a una pietra o a un gruppo di pietre sono chiamate libertà.
  • Le intersezioni libere che sono completamente circondate da pietre di un solo colore sono considerate territorio del giocatore che controlla quel colore, e si chiamano occhi.

Cattura delle pietre

Un gruppo di pietre si considera catturato quando perde tutte le sue libertà, cioè quando è completamente circondato da pietre del giocatore avversario, senza alcuno spazio libero al suo interno.

Quando un giocatore lascia una pietra o un gruppo di pietre dell'avversario senza libertà, deve rimuovere quelle pietre circondate dal tavoliere e tenerle da parte fino alla fine della partita. Le pietre o le formazioni che rimangono con una sola libertà, e che quindi possono essere catturate nella mossa successiva, sono considerate in atari. Le pietre catturate, chiamate prigioniere, sono importanti perché vengono conteggiate nel punteggio a fine partita.

Limitazioni nel posizionamento delle pietre

  • Suicidio: non è permesso posizionare una pietra in un'intersezione dove rimarrebbe senza libertà, a meno che questa mossa non catturi pietre nemiche.
  • Regola del ko: È nota come "ko" una situazione in cui le pietre bianche e nere possono catturarsi reciprocamente in modo indefinito, il che porterebbe ad una ripetizione infinita della stessa posizione sul tavoliere, senza progresso nel gioco. Per evitare questo ciclo infinito, si applica la regola del ko. Questa regola stabilisce che, se un giocatore cattura una pietra in una situazione di ko, l'avversario non può ricatturare immediatamente. Prima deve eseguire una mossa diversa e solo successivamente potrà tentare la ricattura.

Vita o morte

Quando un gruppo di pietre è quasi circondato e non ha possibilità di connettersi con altre pietre amiche, lo stato di tale gruppo può essere vivo, mortoo instabile. Un gruppo di pietre si dice vivo se non può essere catturato, anche se l'avversario muove per primo. Al contrario, un gruppo di pietre si dice morto se non può evitare di essere catturato. In ogni altro caso, il gruppo si dice instabile: in questa situazione, il giocatore che muove per primo potrebbe essere in grado di far vivere il gruppo (se è suo), o di ucciderlo (se è dell'avversario).

Per sopravvivere, un gruppo di pietre deve essere in grado di creare almeno due occhi. Questo assicura che il gruppo mantenga sempre almeno due libertà e quindi non possa essere catturato dall'avversario. Un solo occhio non è sufficiente a garantire la sopravvivenza, poiché un punto che normalmente sarebbe vietato dalla regola del suicidio può essere occupato se le pietre che formano l'occhio sono completamente circondate da pietre nemiche.

Seki (vita mutua)

Esiste un'eccezione al requisito secondo cui un gruppo deve avere due occhi per sopravvivere, nota come seki o vita mutua. Questa situazione si verifica quando due gruppi opposti sono adiacenti e condividono le libertà, creando una posizione in cui nessuno dei due giocatori vuole muovere per primo, poiché farlo permetterebbe all'avversario di catturare il proprio gruppo. In queste circostanze, le pietre di entrambi i giocatori rimangono sul tavoliere in uno stato di vita mutua, o seki. Sebbene nessun giocatore riceva punti per questi gruppi, entrambi i gruppi rimangono in vita anziché essere catturati.

Fine della partita

La partita termina quando entrambi i giocatori concordano sul fatto che non è più possibile guadagnare territorio, catturare pietre nemiche o ridurre il territorio dell'avversario. In tal caso, il giocatore passa il proprio turno invece di posizionare una pietra sul tavoliere. Quando entrambi i giocatori passano consecutivamente, si dichiara la fine della partita.

Alla fine della partita, i giocatori identificano le pietre che verrebbero inevitabilmente catturate se il gioco continuasse. Queste sono note come pietre morte e vengono catturate prima del conteggio finale.

Punteggio

Esistono due metodi principali per contare i punti:

  • Regole cinesi: Ciascun giocatore riceve un punto per ogni pietra del suo colore rimasta sul tavoliere, oltre a un punto per ogni intersezione vuota all'interno del suo territorio. Vince il giocatore con il punteggio più alto. In caso di pareggio, la vittoria viene assegnata al bianco come compensazione per aver giocato dopo il nero.
  • Regole giapponesi: Ciascun giocatore riceve un punto per ogni intersezione vuota all'interno del proprio territorio, oltre a un punto per ogni pietra catturata al nemico. Vince chi ottiene il punteggio più alto. In caso di pareggio, il bianco vince come compensazione per aver iniziato la partita dopo il nero.

Komi

Come in molti giochi, il giocatore che inizia ha un certo vantaggio. Per bilanciare, il punteggio viene aggiustato assegnando una quantità di punti all'avversario, nota comekomi. Il valore del komi viene deciso in base alle regole utilizzate, alla dimensione del tavoliere e all'analisi statistica delle partite giocate da giocatori esperti. Generalmente è un numero decimale per evitare pareggi e si aggira intorno a 6 punti.

Strategie

La strategia generale nel Go si concentra sull'espansione del proprio territorio, quando possibile, sull'attacco dei punti deboli dell'avversario (gruppi che potrebbero essere eliminati) e sulla consapevolezza dello "stato di vita" dei propri gruppi. Le situazioni in cui due gruppi avversari devono catturarsi a vicenda per sopravvivere sono note come "gara di cattura". In una gara di cattura, il gruppo con più libertà e/o una miglior formazione sarà quello che alla fine riuscirà a catturare le pietre dell'avversario. Queste gare di cattura e le questioni di vita o di morte riflettono la complessità e le sfide intrinseche del Go.

Conquista il tavoliere, sfida la tua mente e prova la soddisfazione di ogni mossa in un'eterna danza di strategia e abilità!

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