chain
chain

Mga Batas ng Go

Paano maglaro ng Go

Ang Go ay isang sinaunanglaro ng boardna nangangailangan ng mga kasanayang pang-stratehiya, pagmamasid at taktika. Ito ay umusbong sa Tsina higit sa 2,500 taon na ang nakalipas at itinuring na isa sa apat na mahahalagang sining sa sinaunang Tsina. Sa kabila ng pagiging simple ng mga patakaran nito, ang Go ay kilala bilang isa sa mga pinaka-kompleks na laro sa mundo.

Bilang ng mga manlalaro

Ang laro ay dinisenyo para sa dalawang manlalaro.

Layunin ng laro

Ang layunin ay makontrol ang mas maraming teritoryo kaysa sa kalaban. Sa pag-usad ng laro, ang bawat manlalaro ay naglalagay ng mga bato sa board, sinusubukang bumuo at palawakin ang kanilang teritoryo. Ang mga teritoryong ito ay pinagtatalunan sa isang komplikadong labanan sa pagitan ng mga itim at puting bato, na maaaring magresulta sa pagpapalawak, pagbawas o kahit pagkawala ng tinutukoy na teritoryo.

Board, Bato at Mangkok

Ang laro ay nagaganap sa isang board na may grid ng 19 na patayo at 19 na pahalang na linya, na lumilikha ng 361 na interseksyon. Karaniwan, ang mga baguhan ay gumagamit ng mas maliliit na board, 13x13 o 9x9, nang hindi binabago ang mga patakaran ng laro. Ang mga interseksyon 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J at 16P ay kilala bilang hoshi (mga bituin). Ang sentral na interseksyon, 10J, ay tinatawag na tengen (pinagmulan ng langit).

Ang isang kumpletong set ng mga bato ay karaniwang binubuo ng 181 itim at 180 puting piraso, sapat na upang masakop ang buong board, kasama ang isang karagdagang itim na bato habang ang naglalaro nito ay gumagawa ng unang galaw. Mayroong dalawang pangunahing uri ng bato: convex, na may isang patag na gilid at isang kurbadong gilid, at biconvex, na parehong kurbadong gilid.

Ang mga mangkok para sa mga bato ng Go ay may oblate spherical na hugis. Karaniwan, ang takip ay ibinabaligtad sa simula ng bawat laro upang ilagay ang mga batong nahuli sa loob nito.

Pamamaraan ng Laro

Sa simula ng laro ay walang laman ang board, at ang manlalaro na may mga itim na bato ang gumagawa ng unang galaw. Mula roon, nag-aalternate ang parehong manlalaro. Ang bawat galaw sa laro ay binubuo ng paglalagay ng bagong bato sa isang walang laman na interseksyon sa board, nang hindi inuurong ang mga nakalagay na bato.

Liberties at teritoryo

Upang maunawaan ang dynamics at layunin ng laro, mahalagang tukuyin ang dalawang pangunahing konsepto:

  • Ang mga walang laman na interseksyon na katabi ng isang bato o grupo ng mga bato ay tinatawag na liberties.
  • Ang mga libreng interseksyon na ganap na napapaligiran ng mga bato ng isang kulay ay itinuturing na teritoryo ng manlalarong kumokontrol sa kulay na iyon, at ito ay tinatawag na mata.

Paghuli ng mga bato

Ang isang grupo ng mga bato ay nahuhuli kapag nawala ito sa lahat ng mga liberties, iyon ay, kapag ito ay ganap na napapaligiran ng mga bato ng kalabang manlalaro, nang walang anumang libreng espasyo sa loob.

Kapag ang isang manlalaro ay gumawa ng isang galaw na nag-iiwan ng isang bato o grupo ng mga bato ng kalaban na walang liberties, kinakailangan nilang alisin ang mga napapaligiran na bato mula sa board at itabi ang mga ito hanggang sa matapos ang laro. Ang mga bato o pormasyon na natitira na may isang liberty lamang, at samakatuwid ay maaaring mahuli sa susunod na galaw, ay tinatawag na atari. Ang mga nahuling bato, na tinatawag na mga bilanggo, ay mahalaga dahil sila ay binibilang kapag kinakalkula ang iskor sa dulo ng laro.

Limitasyon kapag naglalagay ng mga bato

  • Suicide: Hindi pinapayagan ang paglalagay ng bato sa isang interseksyon kung saan ito ay walang liberties, maliban na lamang kung ang galaw na ito ay humuhuli ng mga bato ng kaaway.
  • Ang ko na patakaran: Ang isang sitwasyon na tinatawag na ko ay isang sitwasyon kung saan ang mga puti at itim na bato ay maaaring maghuli ng isa't isa nang walang katapusan, na magreresulta sa walang katapusang pag-uulit ng parehong posisyon sa board at walang pag-unlad sa laro. Upang maiwasan ang walang katapusang cycle na ito, ang ko na patakaran ay naaangkop. Nagtatakda ito na kung ang isang manlalaro ay humuhuli ng isang bato sa isang ko na sitwasyon, ang kalaban ay hindi maaaring agawin iyon kaagad. Una, kailangan niyang gumawa ng ibang galaw at pagkatapos ay maaari niyang subukan ang pag-recapture.

Buhay o Kamatayan

Kapag isang grupo ng mga bato ay halos napapaligiran at walang mga opsyon upang kumonekta sa iba pang mga kaibigan na bato, ang katayuan ng grupong iyon ay buhay, patay o hindi matatag. Ang isang grupo ng mga bato ay sinasabing buhay kung hindi ito mahuhuli, kahit na ang kalaban ang unang gumalaw. Sa kabaligtaran, isang grupo ng mga bato ay sinasabing patay kung hindi ito makakaiwas sa pagkakahuli. Sa anumang ibang kaso, ang grupo ay sinasabing hindi matatag: sa ganitong sitwasyon, ang manlalaro na unang gumagalaw ay maaaring makagawa ng grupo na mabuhay (kung ito ay sa kanya), o upang patayin ito (kung ito ay sa kalaban).

Upang ang isang grupo ng mga bato ay makaligtas, kinakailangan na makagawa ito ng hindi bababa sa dalawang mata. Tinitiyak nito na ang grupo ay palaging may hindi bababa sa dalawang liberties at samakatuwid ay hindi maaaring mahuli ng kalaban. Ang isang solong mata ay hindi sapat upang matiyak ang kaligtasan, dahil ang isang punto na karaniwang ipinagbabawal ng patakarang suicide ay maaaring okupahin kung ang mga bato na bumubuo ng mata ay ganap na napapaligiran ng mga bato ng kaaway.

Seki (pagsasamang buhay)

Mayroong isang pagbubukod sa kinakailangan na ang isang grupo ay dapat magkaroon ng dalawang mata upang makaligtas, na kilala bilang seki o pagsasamang buhay. Ang sitwasyong ito ay nangyayari kapag ang dalawang magkaibang grupo ay magkatabi at nagbabahagi ng liberties, na lumilikha ng isang posisyon kung saan alinmang manlalaro ay ayaw gumalaw ng una, dahil ang paggawa nito ay magbibigaydaan sa kaaway na mahuli ang kanilang grupo. Sa ilalim ng mga pangyayaring ito, ang mga bato ng parehong mga manlalaro ay mananatili sa board sa estado ng pagsasamang buhay, o seki. Bagaman walang manlalaro ang nakakakuha ng mga puntos para sa mga grupong ito, ang parehong grupo ay pinanatiling buhay sa halip na mahuli.

Katapusan ng laban

Natapos ang laro kapag parehong pumayag ang mga manlalaro na hindi na posible pang makakuha ng karagdagang teritoryo, mahuli ang mga bato ng kaaway o bawasan ang teritoryo ng kalaban. Sa ganitong kaso, ang manlalaro ay nagpapasa ng kanilang turn sa halip na maglagay ng bato sa board. Kapag parehong nagpapasa ang mga manlalaro ng sunud-sunod, idineklara ang pagtatapos ng laro.

Sa dulo ng laro, tinutukoy ng mga manlalaro ang mga batong tiyak na mahuhuli kung ipagpapatuloy ang laro. Ang mga ito ay kilala bilang patay na mga bato, at sila ay nahuhuli bago masuri ang iskor.

Pagsuskor

Mayroong dalawang pangunahing paraan upang bilangin ang mga puntos:

  • Chinese Rules: Ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng isang punto para sa bawat bato ng kanilang sariling kulay na nananatili sa board, kasama na ang isang punto para sa bawat walang empty na interseksyon sa loob ng kanilang teritoryo. Ang manlalaro na may pinakamataas na iskor ang panalo. Sa kaso ng tabla, ang tagumpay ay ibinibigay sa Puti bilang kabayaran sa pagpapanatili ng paglalaro pagkatapos ng unang galaw ng Itim.
  • Japanese Rules: Ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng isang punto para sa bawat walang empty na interseksyon sa loob ng kanilang teritoryo, dagdag pa ng isang punto para sa bawat batong nahuli mula sa kaaway. Sinumang makakuha ng pinakamataas na iskor ang panalo. Sa kaso ng tabla, mananalo ang Puti bilang kabayaran sa pagsisimula ng laro pagkatapos ng Itim.

Komi

Katulad ng maraming laro, ang manlalaro na nagsisimula ay may tiyak na kalamangan. Upang balansehin ang kalamangan na ito, ang iskor ay inaayos sa pamamagitan ng pagbibigay ng isang bilang ng mga puntos sa kalaban, na kilala bilang komi. Ang halaga ng komi ay inaayos batay sa mga patakaran na ginamit, ang laki ng board at istatistikang pagsusuri ng mga larong nilaro ng mga eksperyensyang manlalaro. Karaniwan itong isang decimal na numero upang maiwasan ang tabla, at karaniwan ay nasa paligid ng 6 na puntos.

Mga Estratehiya

Ang pangkalahatang estratehiya sa Go ay nakatuon sa pagpapalawak ng sariling teritoryo sa tuwina, pag-atake sa mahihinang punto ng kalaban (mga grupo na maaaring maalis) at laging panatilihin ang kamalayan sa “estado ng buhay” ng sariling mga grupo. Ang mga sitwasyon kung saan ang dalawang magkaibang grupo ay kailangang humuli ng isa't isa upang makaligtas ay kilala bilang “laban ng pagkakahuli”. Sa isang laban ng pagkakahuli, ang grupo na may pinakamaraming liberties at/o ang pinakamahusay na pormasyon ang magiging siyang sa huli ay makakahuli ng mga bato ng kalaban. Ang mga laban na ito sa pagkakahuli at ang mga isyu ng buhay at kamatayan ay sumasalamin sa kompleksidad at mga hamon na likas sa Go.

Atakihin ang board, hamunin ang iyong isip at maranasan ang kasiyahan sa bawat galaw sa isang walang katapusang sayaw ng estratehiya at kasanayan!

Mga Patakaran ng Go
Mga Abiso
Mga Kaibigan
Aking Mga LaroAvatarTindahan