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Regras do Parchís Clássico

Como jogar ao Parchís Clássico

Ludo é um dos jogos de tabuleiro mais populares do mundo. Tem sido jogado durante muitos anos, tanto pelos mais velhos como pelos mais novos, como por pessoas de todas as origens sociais.

As regras do Ludo variam por região, mas mantém as suas regras básicas. As regras comuns são as seguintes:

  • É um jogo para quatro jogadores.
  • Jogado com uma tábua, quatro fichas por jogador e dados.
  • As fichas dos jogadores são identificadas por cores (quatro de cada cor), assim como as caixas de saída e o primeiro quadrado ao sair, conhecido como Seguro.
  • O jogo consiste em percorrer o tabuleiro, avançando a quantidade de casas que indiquem os dados. O primeiro jogador a conseguir meter todas as suas fichas na meta ganha.
  • Nas caixas só pode haver duas fichas simultaneamente, do mesmo jogador ou não.
  • Tirar um 6 permite-lhe jogar novamente. Mas se sair 6 três vezes seguidas, o jogador tem de devolver a sua ficha mais avançada ao início.
  • Além disso, existe um grupo de regras complementares do Ludo que o tornam um jogo tão emocionante.

Estas são as partes com que o tabuleiro é composto:

  • Quatro quadros de saída. Um em cada canto, que é onde cada jogador espera para obter as suas fichas.
  • A meta. É uma caixa localizada no centro da prancha, que você tem que alcançar para ganhar. Tem quatro acessos, um para cada jogador.
  • Caixas de passo. São os segmentos em que a rota é dividida. São caixas em branco.
  • Seguro. São quadrados coloridos que se localizam nas saídas (primeira praça ao sair), e distribuídos pela placa, em intervalos de cinco degraus, e sete nas curvas. O seguro que está mesmo à saída é a cor do jogador e de uso preferencial para isso. Os outros seguros são neutros de cor e podem ser usados por todos igualmente.

REGRAS DE SAÍDA:

Quando se trata de sair, não basta jogar os dados e ver o que sai. Certas regras devem ser cumpridas:

  • Só pode retirar uma ficha e colocá-lo em circulação quando se tira um 5.
  • O primeiro quadrado que encontra quando sai é o seguro particular do jogador. Quando o jogador vai tirar uma ficha e o seguro está ocupado, o jogador que o invadiu tem de retirar as fichas porque são "comidas" e, portanto, tem de as devolver no início.

COMO AVANÇAR:

O avanço através do tabuleiro também tem os seus truques e regras que devem ser conhecidos:

  • O número obtido no dado indica o número de quadrados que podem ser avançados com uma ficha que está em circulação à escolha do jogador.
  • Para entrar na linha de chegada é necessário o número exato de caixas em falta.

COMO COMER:

  • Ser "comido" é a coisa mais irritante que lhe acontece no Ludo. Quando um jogador avança os quadrados necessários e cai na mesma praça em que há uma ficha de outro jogador, ele "come" essa respetiva ficha, o que significa que esta ficha tem de voltar ao início.
  • A regra de "comer" é a causa das perseguições engraçadas que são realizadas no Ludo, que é o que causa uma grande rivalidade entre os jogadores.
  • Nenhum símbolo pode ser "comida" quando está no seguro.

AVANÇOS DE RECOMPENSA

As recompensas do Ludo são medidas em caixas antecipadas:

  • Quando um jogador "come" o chip do outro, recebe uma recompensa de 20 quadrados. As caixas de recompensa não são avançadas com o mesmo símbolo que "comeu", mas com outra. Se não houver mais fichas em circulação, a recompensa perde-se.
  • Quando um chip entra na baliza, o jogador recebe 10 quadrados de recompensa que, obviamente, avançarão com outra ficha.

COMO FAZER UMA PONTE NO LUDO

Forma-se uma ponte quando o leitor coloca dois azulejos juntos numa fechadura ou num quadrado em branco. Isto bloqueia a passagem para os outros. Serve como um mecanismo de atraso para os rivais, mas apenas por um tempo, uma vez que essas fichas são paradas e também atrasadas. O jogador tem de ter muito cuidado com a utilização da ponte. A ponte tem de ser partida quando um seis é retirado.

É também o caso de uma ponte formada com azulejos de cores diferentes, os jogadores não serão bloqueados, mas saltarão aquele quadrado.

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