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Reglas del Parchís Clásico

Cómo jugar al Parchís Clásico

El parchís es uno de los juegos de mesa más populares del mundo. Se lleva jugando muchos años, tanto por los mayores como por los más pequeños, y por personas de todas las procedencias sociales.

Las reglas del parchís varían según la región, pero mantiene sus normas básicas. Las reglas comunes del parchís son las siguientes:

  • Es un juego para cuatro jugadores.
  • Se juega con un tablero, cuatro fichas por jugador y dados.
  • Las fichas de los jugadores se identifican por colores (cuatro de cada color), al igual que los cuadros de salida y la primera casilla al salir, conocida como Seguro.
  • El juego consiste en recorrer el tablero, avanzando la cantidad de casillas que indiquen los dados. Gana el primer jugador que consiga meter todas sus fichas en la meta.
  • En las casillas se pueden colocar solo dos fichas juntas, del mismo jugador o diferentes.
  • Sacar un 6 permite tirar de nuevo. Pero, si sale seis tres veces seguidas, el jugador tiene que devolver al inicio su ficha más avanzada.
  • Además, hay un grupo de reglas complementarias del parchís que son las que hacen de él un juego tan emocionante.

Estas son las partes con las que se compone el tablero:

  • Cuatro cuadros de salida. Uno en cada esquina, que es donde cada jugador espera para sacar sus fichas.
  • La meta. Se trata de un cuadro situado en el centro del tablero, al que hay que llegar para ganar. Tiene cuatro accesos, uno para cada jugador.
  • Casillas de paso. Son los segmentos en los que se divide el recorrido. Son casillas en blanco.
  • Seguros. Son casillas coloreadas que se encuentran en las salidas (primera casilla al salir), y distribuidas por el tablero, en intervalos de cinco pasos, y siete en las curvas. El seguro que hay justo a la salida es del color del jugador y de uso preferente para este. Los demás seguros son de color neutro y las pueden usan todos por igual.

REGLAS PARA LA SALIDA

A la hora de salir, no basta con tirar los dados y ver qué sale. Hay que cumplir ciertas normas:

  • Solo se puede sacar una ficha y ponerla en circulación cuando se saca un 5.
  • La primera casilla que se encuentra al salir es el seguro particular de ese jugador. Cuando el jugador va a sacar una ficha y el seguro está ocupada, el jugador que la invadió tiene que retirar sus fichas porque son “comidas” y, por lo tanto, tiene que devolverlas al inicio.

CÓMO AVANZAR

El avance por el tablero también tiene sus triquiñuelas y normas que hay que conocer:

  • El número obtenido en los dados indica el número de casillas que se puede avanzar con una ficha que esté en circulación a elección del jugador.
  • Para entrar en la meta se necesita el número exacto de casillas faltantes.

CÓMO “COMER”

  • Ser “comido” es lo más molesto que le pasa a uno en el parchís. Cuando un jugador avanza las casillas necesarias y cae en la misma casilla en la que hay una ficha de otro jugador, se la “come”, lo que significa que esa ficha tiene que regresar al inicio.
  • La regla de “comer” es la causante de esas graciosas persecuciones que se emprenden en el parchís, que es lo que hace que surja una gran rivalidad entre los jugadores.
  • Ninguna ficha puede ser “comida” cuando está en un seguro.

AVANCES DE RECOMPENSA

Las recompensas del parchís se miden en casillas de avance:

  • Cuando un jugador se “come” la ficha de otro, recibe una recompensa de 20 casillas. Las casillas de recompensa no se avanzan con la misma ficha que “comió”, sino con otra. Si no hay más fichas en circulación se pierde la recompensa.
  • Cuando una ficha entra en la meta, el jugador obtiene 10 casillas de recompensa que, obviamente, avanzará con otra ficha.

CÓMO HACER UN PUENTE EN EL PARCHÍS

Un Puente se forma cuando el jugador pone dos fichas juntas en un seguro o una casilla en blanco. Esto bloquea el paso a los demás. Sirve como mecanismo de retraso para los rivales, pero solo por un tiempo, dado que esas fichas están paras y también se atrasan. El jugador ha de ser muy cuidadoso con el uso del puente. El puente ha de romperse cuando se saca un seis.

También se da el caso de que se forme un puente con fichas de diferente color, los jugadores no quedarán bloqueados, sino que saltarán dicha casilla.

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