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Spielregeln: Mus

Wie spielt man Mus

Mus ist das bekannteste und beliebteste spanische Kartenspiel. Sein einzigartiger Reiz und seine besonderen Eigenschaften machen jedes Spiel zu einem aufregenden Erlebnis.

Ziel des Spiels

Das Ziel des Spiels ist acht "Amarrakos" (40 Steine) in einem oder mehreren Teilspielen zu gewinnen. Man kann aber auch um sechs "Amarrakos" (30 Steine) spielen.

Kartenblatt

Es wird ein spanisches Kartenblatt mit 40 Karten verwendet.

Anzahl der Spieler

Das Spiel kann einzeln gespielt werden – mit mindestens zwei und maximal sechs Spielern. Oder aber in Gruppen von jeweils zwei oder drei Spielern, wenn es insgesamt vier oder sechs Teilnehmer gibt. Die beliebteste Variante ist die mit vier Spielern in zwei Paaren und für diese Version erläutern wir im Folgenden die Regeln.

Reihenfolge und Wert der Karten

Die Reihenfolge ist von der höchsten zu der niedrigsten Karte wie folgt: König oder Drei, Reiter, Bube, Sieben, Sechs, Fünf, Vier und Zwei oder Ass. Es gibt keinen Trumpf und man unterscheidet auch nicht zwischen den einzelnen Farben.

Der Wert der Karten ist wie folgt: König, Dreier, Reiter und Bube sind 10 Punkte wert; die restlichen Karten haben ihren jeweiligen Zahlenwert, außer Zweier und Assen, die 1 Punkt wert sind. Die Könige haben den gleichen Wert wie die Dreier, und die Zweier sind gleich den Assen, was dem Spielen mit 8 Königen und 8 Assen entspricht. Es kann auch nur mit den üblichen 4 Königen und 4 Assen gespielt werden, dann behalten die Dreier und Zweier ihren natürlichen Zahlenwert.

Kartenverteilung

Jeder Spieler zieht eine Karte. Die zwei Spieler, die die höchsten Karten gezogen haben, spielen im Team gegen die zwei mit den niedrigsten. Derjenige, der die allerhöchste Karte gezogen hat, wird zum "Vorhand-Spieler", und sein Partner setzt sich ihm gegenüber.

Der Spieler links von dem "Vorhand-Spieler" mischt die Karten und bietet sie dem Spieler zu seiner Linken zum Abheben an. Beim Abheben kann keine Hälfte weniger als drei Karten haben. Danach verteilt er einzeln vier Karten an jeden Spieler, dabei gibt er dem "Vorhand-Spieler" die erste und dann der Reihenfolge nach, von rechts nach links.

Nach dem Austeilen von jeweils vier Karten überprüft jeder Spieler die eigenen Handkarten, um seine Chancen einzuschätzen. Der "Vorhand-Spieler" beginnt das Spiel, indem er entscheidet, ob er Karten wegwerfen will oder nicht, wobei er in dem letzten Fall "kein Mus" sagt. Wenn er doch Karten wegwerfen will, dann sagt er "Mus".

Jeder Spieler muss dann angeben, ob er auch Karten wegwerfen möchte möchte oder nicht. In dem Moment, in dem einer der Spieler „kein Mus“ sagt, kann niemand mehr eine Karte abwerfen. Nun ist der "Vorhand-Spieler" an der Reihe.

In der ersten Runde eines jeden Spiels, anstatt "Mus" zu sagen, nimmt der Spieler, der Mus will, den Kartenstapel und legt es rechts von sich. Falls keiner den Mus unterbricht, wird der "Vorhand-Spieler" zum neuen Geber, und verteilt an jeden Spieler so viele neue Karten, wie dieser abgeworfen hat. Schließlich wird der Spieler, der den Mus unterbricht, zum neuen "Vorhand-Spieler" für die neue Runde.

Wenn der Spieler, der die Karten austeilt, bei der Verteilung versehentlich eine der Karten aufdeckt, gibt es einen obligatorischen "gesehenen Mus", und wer möchte, darf sich "bedienen", ohne eigene Karten abzuwerfen.

Ein Teilspiel endet, wenn alle Züge gespielt wurden. Am Ende des Teilspiels sind alle Spieler verpflichtet, ihre Karten zu zeigen, damit es keine Zweifel an den "Pares" und "Juegos no" gibt, und die "Dejes de envite" berechnet werden. Ein vollständiges Spiel endet, wenn nach den erforderlichen Teilspielen ein Team die Gesamtzahl von 40 Steinen oder 8 Amarrakos erreicht bzw. überschreitet. Ein vollständiges Spiel endet auch, ohne dass man Punkte zählen muss, wenn ein Spieler ein Ordago annimmt, wobei alle Spieler ihre Karten aufdecken müssen, um zu sehen, wer gewinnt.

Hinweis: Wenn eine sehr hohe Wette gemacht wird, sogar wenn es höher als 40 Steine oder 8 Amarrakos ist, und ein Spieler sie annimmt, ist das Spiel noch nicht gewonnen oder verloren, und man muss bis zum Ende weiterspielen. Eine Partie Mus besteht aus 3 vollständigen Spielen, und der Gewinner ist das Team, das zuerst 3 vollständige Spiele mit 8 Amarrakos gewinnt.

Züge im Mus

Jeder Spieler kann mit seinen 4 Karten die folgenden Züge bilden:

  • Grande: Es kommt auf möglichst hohe Karten an, der Reihe nach.
  • Chica: Umgekehrt geht es hier um möglichst niedrige Karten.
  • Pares:Zwei oder mehr gleiche Karten.
  • Paar: Nur 2 gleiche Karten.
  • Medias: 3 gleiche Karten.
  • Doppelt: 2 Paare gleicher Karten.
  • Juego: Bei dieser Wette kommt es auf bestimmte Punktwertkombinationen an. Ein Juego gibt es, wenn die Summe der vier Karten in der Hand 31 oder mehr beträgt, wobei das beste Juego 31 beträgt, gefolgt von 32, dann springt es auf 40, und steigt wieder ab auf 37, 36, 35, 34 und 33, was das niedrigste Juego ist. Derjenige mit dem besten Juego gewinnt. Wenn kein Spieler ein Juego hat, d. h. wenn die Summe der vier Karten auf der Hand bei allen weniger als 31 beträgt, wird darum gespielt, wer den besten Punkt hat. Der beste Punkt ist 30 und dann steigt es ab bis 4, was den niedrigsten Punkt bedeutet.

Das Abwerfen

Falls alle Spieler "Mus" gesagt haben, wirft jeder Spieler die Karten ab, die er abwerfen will, sobald er an der Reihe ist. Der Geber verteilt dann jedem bis zu 4 neuen Karten. Der "Vorhand-Spieler" beginnt, dabei lässt er seine Karten verdeckt auf dem Tisch. Die Abwerfphase kann so oft wiederholt werden, wie lange es alle vier Spieler wünschen.

Sobald die Karten des Stapels aufgebraucht sind, ohne dass die Kartenvergabe abgeschlossen wurde, werden alle abgeworfenen Karten aufgesammelt und gemischt, um mit der Verteilung fortzufahren, außer wenn nur ein Spieler fehlt, dann werden seine abgeworfenen Karten beiseite gelegt und seine Handkarten werden mit den restlichen abgeworfenen Karten der anderen Spieler ergänzt.

Ansage der Züge

Mus ist kein Spiel, bei dem es um das Gewinnen von Stichen geht, sondern jeder Spieler muss mit den 4 Karten, die er auf der Hand hat, die gegnerischen Spieler davon überzeugen, dass er bessere Karten hat. Es gibt jedoch Fälle, in denen er versuchen wird, das Gegenteil zu  zeigen, um die Gegner dann mit einer besseren Hand zu überraschen.

Der "Vorhand-Spieler" ist der erste, der in jeder Runde ansagt, ob er passt, wettet (zwei Steine setzt), oder eine höhere Wette machen will. Dann kommen der Reihe nach die anderen Spieler zum Zug und entscheiden jeweils, ob sie passen, die Wette annehmen oder sie sogar steigern.

Der "Vorhand-Spieler" muss seine Züge nach einer festen Ordnung ansagen: Grande, Chica, Pares, Juego si und Juego no. Bei Pares sagen die Spieler, ob sie Paare haben oder nicht, und die Wetten starten erst dann, wenn zumindest ein Spielerpaar ein Paar hat. Bei Juego wird es genauso gemacht, indem "si" (ja) oder "no" (nein) gesagt wird. Wenn kein Spieler ein Juego hat, werden die Wetten zwischen den Spielern gemacht, die um den besten Punkt von "Juego no" wetten möchten.

Ein Spieler kann passen, ohne auszuscheiden, sofern kein Spieler vor ihm eine Wette gemacht hat, und er kann in das Spiel einsteigen, wenn er zum zweiten Mal an der Reihe ist, indem er die vorherigen Wetten annimmt oder erhöht. Wenn aber ein Spieler passt, nachdem eine Wette bereits gemacht worden ist, scheidet er in dieser Runde endgültig aus.

Wortschatz des Spiels

  • Mus: Wenn ein Spieler "Mus" sagt, bedeutet es, dass er eine oder mehrere Karten abwerfen will.
  • Paso: Es bedeutet, dass man nicht wetten will oder dass man warten möchte, bis man sieht, was andere tun.
  • Envido (Wette): Ein Spieler setzt 2 Steine.
  • Y yo (envido): Antwort auf eine Wette, indem man weitere 2 Steine setzt.
  • Y yo (reenvido): Antwort auf eine Wette, indem man das Doppelte setzt.
  • Quiero (ich will): Wenn man die Wette eines anderen Spielers akzeptiert.
  • No quiero (ich will nicht): Wenn man die Wette eines anderen Spielers ablehnt.
  • Ordago: Wenn man alle Steine oder Amarrakos auf einmal setzt, womit man 8 Amarrakos gewinnen oder verlieren kann.
  • Deje o no: So wird der Stein genannt, den ein Spieler nimmt, falls niemand seine Wette annimmt.
  • Stein: Ein beliebiger Gegenstand, der zur Punktezählung genutzt wird, zum Beispiel Bohnen, Kichererbsen, Steine, Münzen, usw.
  • Amarrako: Der Wert von 5 Steinen.

Wertung

Da die Spielerpaare als ein Team spielen, haben sie auch einen gemeinsamen Spielstand, so dass sie in der Regel beide den Spielstand notieren, einer mit den Steinen, der andere mit dem Amarrakos.

Zu Beginn des Spiels wird ein Teller in die Mitte des Tisches gestellt, der die für ein Spiel erforderlichen Steine enthält. Die Höhe der Einsätze für jeden Zug wird im Gedächtnis behalten und am Ende jedes Teilspiels notiert. Dejes ja oder nein werden sofort notiert.

Am Ende jedes Teilspiels zählen die Spieler laut auf, wie viele Steine sie nehmen und warum. Jeder nimmt so viele Steine, die den im Spiel gewonnenen Punkten entsprechen. Dabei sollen die Steine für alle sichtbar sein.

Wenn der Spieler, der die Zählung der Steine führt, fünf Steine vor sich hat, sagt er: "ein Amarrako", und sein Partner nimmt einen Stein und lässt die anderen vier in der Mitte des Tisches.

Wenn am Ende eines Teilspiels ein Paar 35 Steine erreicht oder überschritten hat, sollte einer von ihnen sagen: "Adentro" und dann werden alle Amarrakos in die Mitte des Tisches gelegt. Damit sollen die gegnerischen Spieler gewarnt werden, dass das Spielerpaar kurz vor dem Sieg steht.

Der Wert der einzelnen Züge, der Reihe nach, wie sie einkassiert werden, ist wie folgt:

Wenn einem Team nur noch wenige Steine fehlen, um ein komplettes Spiel zu beenden, muss man besonders auf die Wetten und Ordagos achten und daran denken, dass als erstes No oder Deje eingesammelt werden, wobei die Steine jedes Spielers in der angegebenen Reihenfolge eingesammelt werden. Das Spielerpaar, das zuerst 8 Amarrakos oder 40 Steine einsammelt, gewinnt.

Beim Einkassieren der Wetten gelten die folgenden Regeln:

  1. Grande und Chica: Wenn alle Spieler passen und niemand eine Wette macht, erhält am Ende des Teilspiels der Spieler, der das beste Grande hat, einen Stein, und der Spieler, der das beste Chica hat, einen weiteren Stein. Macht jedoch ein Spieler eine Wette, und niemand nimmt sie an, erhält er sofort einen Stein als Deje oder No, und der Zug gilt als gewonnen.
  2. Pares und Juego si: Wenn alle Spieler passen, ohne dass jemand eine Wette macht, nimmt am Ende des Teilspiels der Spieler, der den besten Zug hat, den Wert dieses Zuges und addiert die Steine, die auch seinem Partner für diese Züge entsprechen können. Wenn ein Spieler eine Wette macht und niemand sie annimmt, nimmt er sofort einen Stein als Deje, aber am Ende des Teilspiels nimmt er auch den Wert seines Blattes plus den Wert des Blattes seines Partners, selbst wenn seine Karten schlechter waren als die eines anderen gegnerischen Spielers.
  3. Juego no: Wenn alle passen und es keine Wetten gibt, nimmt sich derjenige mit dem besten Punkt einen Stein. Falls ein Spieler um den Punkt wettet und niemand es annimmt, nimmt er sich einen Stein als No oder als Deje und kassiert am Ende noch einen Punkt ein, auch wenn dieser geringer ausfällt als der eines Gegners.
  4. Ein Spieler, der eine Wette ablehnt, indem er sie nicht annimmt, verliert jegliches Recht, den Zug einzukassieren, auch wenn sich am Ende des Teilspiels herausstellt, dass seine Karten besser waren als das Blatt des anderen Spielers. In jedem der Züge gewinnen die Karten des Partners, der die besseren Karten hat, auch wenn der Spieler, der Ordago oder eine Wette gemacht hat, schlechtere Karten hat, als der gegnerische Spieler, der es angenommen hat.
  5. Wenn ein Spieler es vergisst, sich einen Stein zu nehmen, verliert er das Recht es nachträglich zu tun, sobald der Kartenstapel für die nächste Verteilung gemischt wird.

Wert der Züge

  • No o Deje -> 1 Stein
  • Grande en paso -> 1 Stein
  • Chica en paso -> 1 Stein
  • Paar -> 1 Stein
  • Medias -> 2 Steine
  • Doppelt -> 3 Steine
  • Juego -> 2 Steine
  • Juego 31 -> 3 Steine
  • Juego no oder Punkt -> 1 Stein
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