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Regras do Mus

Como jogar ao Mus

Mus é sem dúvida o jogo de cartas espanhol mais conhecido e mais popular, graças ao seu apelo único e características especiais, que fazem de cada jogo um jogo excitante.

OBJETIVO DO JOGO

Ganhar oito amarrakos (40 pedras) em um ou mais jogos parciais. Também pode jogar seis amarrakos (30 pedras).

BARALHO DE CARTAS

É um jogo em que é utilizado um baralho espanhol de 40 cartas.

NÚMERO DE JOGADORES

Pode ser jogado individualmente entre dois ou mais jogadores até um máximo de seis, ou entre quatro ou seis, formando dois campos opostos de dois e três jogadores, respetivamente. O jogo mais interessante e mais jogado é o jogo de quatro jogadores, jogado em pares, cujas regras vamos explicar.

ORDEM E VALOR DAS CARTAS

A ordem das cartas, do mais alto ao mais baixo, é a seguinte: rei ou três, cavaleiro, valete, sete, seis, cinco, quatro e dois ou ás. Não há distinção de naipes.

O valor das cartas, em qualquer um dos quatro naipes, é o seguinte: cada rei, três, cavalo ou valete vale 10 pontos; as outras cartas, o seu valor natural representado pelo índice, exceto os duques, que, tal como os ases, valem um ponto. Os reis têm o mesmo valor que os três, e os dois têm o mesmo valor que os ases, o que equivale a jogar com 8 reis e 8 ases. No entanto, também pode ser jogado apenas com os 4 reis e 4 ases, caso em que os três e os duques mantêm o seu valor natural.

DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS

Cada jogador leva uma carta. Os jogadores com as cartas mais altas jogam contra os outros dois jogadores com as cartas mais baixas. O jogador que tirou a carta mais alta é o jogador de "mão", com o seu parceiro sentado à sua frente, e à sua direita, o jogador adversário que tirou a carta mais alta.

O jogador à esquerda do jogador "mão", depois de baralhar as cartas, oferece-as ao jogador à sua esquerda para cortar, que não pode tirar ou colocar menos de 3 cartas. Em seguida, dá quatro cartas a cada jogador, uma de cada vez, começando pelo jogador da "mão". A direcção em que as cartas são distribuídas é da direita para a esquerda.

Após as quatro cartas terem sido distribuídas, cada jogador examina as cartas para ver quais são as possibilidades da sua mão. O jogador "mão" iniciará o jogo, escolhendo ou não ir ao descarte, jogando com as suas quatro cartas iniciais, caso em que dirá "Não há mus", ou melhorar o seu jogo, indo ao descarte, dizendo "Mus".

Desta forma, cada jogador, quando for a sua vez, deve declarar se deseja ou não ir ao descarte. Mas assim que um jogador, quando for a sua vez de jogar, corta o Mus dizendo: "No há Mus", nenhum dos jogadores pode descartar, e a "mão" começa a ser jogada da forma que será explicada mais tarde.

Na primeira mão de cada jogo, em vez de dizer "Mus", cada jogador que quer Mus, pega no baralho de cartas e coloca-as à sua direita. Se nenhum dos jogadores cortar o Mus, o jogador que foi "mão", será o novo dealer, dando a cada jogador o número de cartas descartadas. Finalmente, o jogador que corta o Mus será a "mão" para essa primeira mão.

Se o jogador que dá as cartas, ao fazer a distribuição inicial em cada jogo parcial, descobre inadvertidamente uma das cartas, há um "Mus visto" forçado, e quem desejar pode permanecer "servido", sem ir para o descarte.

Um jogo parcial termina quando todas as jogadas tiverem sido jogadas. No final do jogo parcial, todos os jogadores são obrigados a mostrar as suas cartas para que não haja dúvidas sobre os pares e jogos negados, e quaisquer flops são recolhidos. Um jogo completo termina quando, após os jogos parciais necessários, um dos pares atinge ou ultrapassa o total de 40 pedras ou 8 amarrakos. Um jogo completo também termina, sem necessidade de pontuação, quando um jogador aceita um Órdago, com todos os jogadores a mostrar as suas cartas para ver quem ganha.

Nota: Se for feita uma aposta muito forte, mesmo que seja muito superior às 40 pedras ou 8 amarrakos do jogo, e um jogador a aceitar, o jogo ainda não está ganho ou perdido, e o jogo deve continuar até ao final. Um jogo de Mus é composto por 3 jogos completos, sendo o vencedor o par de parceiros que primeiro ganha 3 jogos completos de 8 amarrakos.

JOGADAS DO MUS

Cada jogador, com as suas 4 cartas, pode formar os seguintes movimentos:

  • Grande: consiste em segurar as cartas o mais alto possível, de acordo com a sua ordem.
  • Pequeno: Este é o inverso da jogada anterior, que consiste em segurar as cartas o mais baixo possível.
  • Pares: consiste em ter duas ou mais cartas com o mesmo valor.
  • Par: se tiver apenas 2 cartas com o mesmo valor.
  • Metades: se tiver 3 cartas do mesmo valor.
  • Duplos: quando se tem 2 pares.
  1. Jogo: tem um jogo quando a soma do valor das quatro cartas na sua mão é 31 ou mais, sendo o melhor jogo 31, seguido de 32, e a partir daí salta para 40, descendo para 37, 36, 35, 34 e 33, o que é o pior. O vencedor é o que tem o melhor jogo. Se nenhum jogador tiver um jogo, ou seja, se a soma do valor das quatro cartas na mão de cada jogador for inferior a 31, o jogo é jogado para ver quem tem o melhor ponto. O melhor ponto é 30 e desce para 4, o que é o pior.

DESCARTE

Se todos tiverem dito "Mus", cada jogador faz o seu descarte quando é a sua vez e o croupier dará a cada jogador as cartas que pedir, que podem ir até ao total das suas 4 cartas. A "mão" começa e o croupier coloca as suas cartas viradas para baixo na mesa, de modo a que não possam ser vistas. Este descarte pode ser repetido tantas vezes quantas os quatro jogadores desejarem.

 

Quando todas as cartas do baralho são utilizadas para cima e o negócio não foi concluído, os descartes de todos são tirados e baralhados, exceto quando falta apenas um jogador, caso em que o seu descarte é posto de lado, e as suas cartas são completadas com as dos outros jogadores.

ANÚNCIO DAS JOGADAS

Mus não é um jogo de ganhar vazas, mas cada jogador, com as 4 cartas que tem na mão, que só mostrará no final de cada jogo parcial, deve fazer com que os jogadores adversários vejam, em cada uma das jogadas, que tem cartas superiores. No entanto, há casos em que tentará fazer aparecer o contrário, a fim de surpreender os adversários, superando-os.

O jogador "mano" é o primeiro jogador a declarar em cada jogada se deseja passar, duplicar, ou fazer uma aposta superior, e cada um dos outros jogadores, por sua vez, tem de declarar se passa, aceita a aposta, ou aumenta.

O jogador "mão" deve fazer o anúncio das jogadas na ordem já estabelecida: Grande, Pequeno, Pares, Pares, Jogo sim ou Jogo não. No jogo de Pares, os jogadores devem anunciar se têm ou não pares, e os jogos devem começar se pelo menos um dos jogadores de cada par tiver Pares. O jogo começa da mesma forma, com cada jogador a dizer "Sim" ou "Não" quando for a sua vez de jogar. Se nenhum jogador tiver um Jogo, os jogadores que desejarem desafiar para o melhor ponto do Jogo Não são emparelhados.

Um jogador pode passar, sem ser eliminado, desde que nenhum jogador antes dele tenha enviado, e pode entrar no jogo quando for a sua segunda vez de falar, aceitar ou acrescentar aos envios anteriores; mas se um jogador passar depois de ter enviado qualquer jogador antes dele, é definitivamente eliminado desse jogo.

VOCABULÁRIO DE JOGO

  • Mus: Quando um jogador diz "Mus", indica que ele quer descartar algumas ou todas as suas cartas.
  • Passo: Significa que não quer jogar, ou que se retrai até ver o que os outros jogadores estão a fazer.
  • Envido: Significa que um jogador aposta 2 pedras.
  • Yo yo (envido): Esta é a resposta ao "envido", apostando mais 2 pedras.
  • E eu (reenvido): É a resposta a um "envido" pelo dobro da quantia do mesmo.
  • Eu quero: Indica que a aposta oferecida por outro jogador ou jogadores é aceite.
  • Eu não quero: Indica que a aposta oferecida por outro jogador ou jogadores não é aceite.
  • Órdago: Significa que todas as pedras ou amarrakos são apostados ao mesmo tempo, o que significa que o jogo completo de 8 amarrakos é ganho ou perdido.
  • Deixar ou não: Esta é a pedra que um jogador leva se nenhum outro jogador aceitar uma aposta sua.
  • Pedra: Chamar qualquer coisa que possa ser usada para marcar golos; feijão, grão-de-bico, pequenas pedras, moedas... são normalmente usadas.
  • Amarrako: Representa o valor de 5 pedras.

TANTEO

Como cada par de jogadores joga o seu jogo em conjunto, a pontuação é comum a ambos, pelo que ambos costumam manter a pontuação, um com as pedras e o outro com os amarrakos.

No início do jogo, é colocado um pires no centro da mesa, contendo as pedras necessárias para jogar um jogo. O montante das apostas para cada jogada é retido na memória, para ser anotado no final de cada jogo parcial. As desistências são registadas no local.

No final de cada jogo parcial, os jogadores contam quantas pedras são tiradas e porquê. Tiram tantas pedras quantas eles ou os seus parceiros marcaram no jogo, deixando-as à sua frente para que possam ver a todo o momento quantas pedras cada jogador tem.

Quando o jogador que está a contar as pedras tem cinco à sua frente, diz: "Un amarrako", e o seu parceiro leva uma pedra, e as outras quatro são deixadas no centro.

Quando no final de um jogo parcial um par de parceiros atinge ou ultrapassa 35 pedras, um deles deve dizer: "Adentro", e depois todos os amarrakos são atirados para o centro da mesa. O objectivo disto é advertir os jogadores adversários de que todo o jogo está prestes a ser ganho.

O valor das jogadas, na ordem em que devem ser recolhidas, é o seguinte:

Quando a um par faltam muito poucas pedras para terminar um jogo completo, deve ser tomado especial cuidado com os invejosos ou Órdago, e lembrar que a primeira coisa a ser recolhida é o "Não" ou "deje", sendo as pedras de cada jogador recolhidas na ordem indicada e o par de jogadores que primeiro atingir os 8 amarrakos ou 40 pedras a ganhar.

A recolha das jogadas é regida pelas seguintes regras:

  • Grande e Chica. Se todos os jogadores passarem, sem que ninguém faça batota, no final do jogo parcial, o jogador que tiver a melhor jogada em Grande ganhará uma pedra, e o jogador que tiver mais jogada em Chica ganhará outra pedra. Mas se um jogador licitar e ninguém aceitar a sua oferta, receberá uma pedra para "sair" ou "Não" aceitação da oferta, e o jogo será considerado como tendo sido ganho.
  • Pares e Jogo Sim. Se todos os jogadores passarem sem ofertas de qualquer jogador, no final do jogo parcial, o jogador que tiver a melhor jogada receberá o valor da mesma, acrescentando as pedras que também podem corresponder ao seu parceiro para estas jogadas. Se um jogador licitar e ninguém aceitar a sua oferta, ele toma imediatamente uma pedra para "deixar", mas no final do jogo parcial ele também toma o valor da sua jogada, mais o valor da jogada do seu parceiro, mesmo que as suas cartas fossem piores do que as de qualquer outro jogador adversário.
  • Sem jogo. Se todos passam e não há nenhum empurrão, o jogador com o melhor ponto recebe uma pedra. Se um jogador licita ao ponto e ninguém aceita, ele pega numa pedra "Não" ou "Deixar" no local e recolhe outra pedra de ponto no final, mesmo que esta tenha sido inferior ao ponto de outro jogador.
  • O jogador que desiste de um envio, não o aceitando, perde todo o direito à recolha da peça, mesmo que, ao mostrar as cartas, no final do jogo parcial, se tenha visto que a sua peça era melhor. Em qualquer uma das jogadas, as cartas do parceiro que tem as melhores cartas ganham, mesmo que o jogador que enviou ou deu a Órdago tenha cartas piores do que o jogador adversário que aceitou a Órdago.
  • Um jogador que se esqueceu de levar uma pedra perde o direito de o fazer quando o baralho é cortado para distribuir as cartas para o próximo jogo parcial.

 

VALOR DAS JOGADAS

  • Não o deixes -> 1 Pedra
  • Grande no passo -> 1 Pedra
  • La Chica no passo -> 1 Pedra
  • O Par -> 1 Pedra
  • As Meias -> 2 Pedras
  • Os Duplos -> 3 Pedras
  • Conjunto -> 2 Pedras
  • Jogo de 31 -> 3 Pedras
  • Jogo nº ou ponto -> 1 Pedra

Fontes:

https://www.nhfournier.es/en/como-jugar/mus/

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