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Regras do Mus

Como jogar ao Mus

 Mus é o  jogo de cartas espanhol mais famoso e popular. Seu apelo único e características peculiares tornam cada jogada uma experiência emocionante.

Objetivo do jogo

O objetivo do jogo é ganhar oito amarrakos (40 pedras) em um ou mais jogos parciais. Você também pode jogar seis amarrakos (30 pedras).

Baralho de cartas

É jogado com um baralho espanhol de 40 cartas.

Número de jogadores

Pode ser jogado individualmente entre dois ou mais jogadores, até um máximo de seis. Também pode ser jogado em quatro ou seis, formando duas equipes de dois ou três jogadores, respectivamente. O jogo mais popular é aquele com quatro jogadores, em pares, que é o que vamos explicar.

Ordem e valor das cartas

A ordem das cartas, da mais alta para a mais baixa, é: rei ou três, cavaleiro, valete, sete, seis, cinco, quatro, dois ou ás. Não há triunfo ou distinção de paus.

O valor das cartas é o seguinte: cada rei, três, cavaleiro ou valete vale 10 pontos, todas as outras cartas têm seu valor facial, exceto deuces e ases, que valem 1 ponto. Reis têm o mesmo valor que três, e deuces são iguais a ases, o que equivale a jogar com 8 reis e 8 ases. Você também pode jogar apenas com os 4 reis e os 4 ases, mantendo os três e deuces em seu valor natural.

Distribuição das cartas

Cada jogador leva uma carta, e aqueles com as cartas mais altas jogam contra aqueles com as cartas mais baixas. Quem tira a carta mais alta é o jogador de "mão", e seu parceiro se senta à sua frente.

O jogador à esquerda da "mão" embaralha as cartas e oferece-as para serem cortadas ao jogador à sua esquerda, que não pode levantar ou deixar menos de 3 cartas ao cortar. Em seguida, ele distribuirá quatro cartas para cada jogador, uma a uma, começando com o jogador "mão", na direção da direita para a esquerda.

Depois que as quatro cartas são distribuídas, cada jogador as analisa para avaliar suas chances. O jogador de "mão" inicia o jogo e pode optar por não ir para o descarte, usando suas quatro cartas iniciais e dizendo "No mus". Alternativamente, você pode decidir melhorar sua mão indo para o descarte, dizendo "Mus".

Cada jogador, por sua vez, deve declarar se quer ir para o descarte ou não. Se um jogador disser "No Mus", ninguém pode ser descartado, e a "mão" começará a jogar da maneira que será explicada mais tarde.

Na primeira mão de cada jogo, em vez de dizer "Mus", o jogador que quiser Mus pegará o baralho de cartas e o colocará à sua direita. Se ninguém cortar o Mus, o jogador que foi "mão" será o novo dealer, dando a cada jogador o número de cartas descartadas. Por fim, o jogador que cortar o Mus será a "mão" dessa primeira mão.

Se o dealer, ao fazer a distribuição inicial, descobrir inadvertidamente uma carta, há "Mus visto", e o jogador que desejar fazê-lo pode ser "servido" sem ir ao descarte.

Um jogo parcial termina quando todos os movimentos foram jogados. No final, todos os jogadores devem mostrar as suas cartas para evitar dúvidas sobre os pares e jogos negados, recolhendo as apostas. Um jogo completo termina quando, após os jogos parciais necessários, um par atinge ou ultrapassa 40 pedras ou 8 amarrakos. Também termina um jogo completo sem a necessidade de marcar quando um jogador aceita um Órdago, mostrando todas as suas cartas para ver quem ganha.

Nota: Se for feita uma aposta muito forte, mesmo que ultrapasse 40 pedras ou 8 amarrakos, e um jogador a aceitar, o jogo ainda não foi ganho ou perdido, pelo que deve continuar a jogar até ao fim. Um jogo de Mus é composto por 3 jogos completos, e o casal que primeiro ganha 3 conjuntos completos de 8 amarrakos vence.

Jogadas do Mus

Cada jogador, com as suas 4 cartas, pode formar os seguintes movimentos:

  • Grande: Consiste em ter as cartas mais altas possíveis, de acordo com a sua ordem.
  • Menina: É o jogo inverso, onde você tem as cartas mais baixas possíveis.
  • Pares: Consiste em ter duas ou mais cartas idênticas.
  • Par: Se tiver apenas 2 dos mesmos cartões.
  • Meias: Quando você tem 3 cartões idênticos.
  • Duplas: Consiste em ter 2 casais.
  • Jogo: Um jogo é jogado quando a soma do valor das quatro cartas é 31 ou mais, com o melhor jogo sendo 31, depois 32, e então salta para 40, descendo para 37, 36, 35, 34 e 33, que é o pior. Vence quem tiver o melhor jogo. Se nenhum jogador tem um jogo (soma inferior a 31), é jogado para ver quem tem o melhor ponto. O melhor ponto é 30 e cai para 4, que é o pior.

Descarte

Se todos disserem "Mus", cada jogador fará o seu descarte quando chegar a sua vez, e o dealer distribuirá a cada um as cartas que solicitar, que podem ser até o total de suas 4 cartas. A "mão" começará, o que deixará suas cartas na mesa viradas para baixo. Este descarte pode ser repetido quantas vezes os quatro jogadores desejarem.

Quando as cartas do baralho se esgotarem sem conseguir completar o negócio, as devoluções de todos serão retiradas e embaralhadas, exceto se faltar apenas um jogador, caso em que o seu descarte é separado, sendo completado com as cartas dos outros.

Anúncio das jogadas

Mus não é um jogo de truques vencedores, cada jogador, com todas as 4 cartas na mão, deve fazer os jogadores adversários acreditarem que eles têm cartas superiores. No entanto, por vezes, procurará dar a impressão contrária para surpreender os seus adversários.

O jogador de "mão" é o primeiro em cada mão a declarar se quer verificar, levantar (apostar duas pedras), ou fazer uma aposta mais alta, e os outros jogadores, pela ordem, devem declarar se verificam, aceitam a aposta ou a aumentam.

O jogador "mão" anunciará as jogadas nesta ordem: Grande, Pequeno, Pares, Jogo Sim ou Jogo Não. No movimento de pares, cada jogador dirá se tem ou menos pares, e as apostas começarão se pelo menos um de cada par os tiver. Para o Jogo, será feito da mesma forma, dizendo "Sim" ou "Não". Se nenhum jogador tiver um Jogo, as apostas são feitas entre os jogadores que desejam elevar ao melhor ponto do não-Jogo.

Um jogador pode passar sem ser eliminado, desde que ninguém tenha levantado antes, e pode entrar no jogo no seu segundo turno, aceitando ou aumentando as apostas anteriores. No entanto, se um jogador verificar depois de outro ter levantado, ele é permanentemente eliminado dessa jogada.

Vocabulário do Jogo

  • Mus: Quando um jogador diz "Mus", isso indica que ele quer ir descartar algumas ou todas as suas cartas.
  • Passo: Significa que você não quer invejar ou que você encolhe até ver o que os outros fazem.
  • Envido: Um jogador aposta 2 pedras.
  • E eu (envido): Resposta ao "envido", apostando mais 2 pedras.
  • Y yo (reenvido): Resposta a um desafio para o dobro deste.
  • Eu quero:A aposta de outros jogadores é aceita.
  • Não quero:a aposta de outros jogadores é rejeitada.
  • Órdago:Todas as pedras ou amarrakos são apostados de uma só vez, ganhando ou perdendo todo o conjunto de 8 amarrakos.
  • Se ele sai ou não:Este é o nome da pedra que um jogador leva se ninguém aceitar sua aposta.
  • Pedra: Qualquer objeto usado para marcar tantos, como feijões, grão-de-bico, pequenas pedras ou moedas.
  • Amarrako: Representa o valor de 5 pedras.

Pontuação

Como cada par de jogadores joga junto, a pontuação é compartilhada entre eles, então ambos mantêm um registro: um deles conta as pedras e o outro as amarrações.

No início do jogo, um prato é colocado no centro da mesa que contém as pedras necessárias para jogar. Os valores apostados em cada jogada serão retidos na memória para serem gravados no final de cada jogo parcial. As licenças ou demissões são registadas imediatamente.

No final de cada jogo parcial, os jogadores contam em voz alta quantas pedras levam e porquê. Eles coletarão tantas pedras quantos pontos eles ou seus companheiros de equipe acumularam no jogo, colocando-os na frente deles para que cada um possa ver sua quantidade em todos os momentos.

Quando o jogador que acompanha as pedras tem cinco à sua frente, ele diz: "Uma amarração", e seu parceiro pega uma pedra, deixando as outras quatro no centro.

Se no final de um jogo parcial, um par atingiu ou ultrapassou 35 pedras, uma delas deve dizer: "Dentro", e então colocar todos os amarrakos no centro da mesa. Isto destina-se a avisar os adversários que estão prestes a ganhar o jogo completo.

O valor das peças, de acordo com a ordem em que devem ser recolhidas, é o seguinte:

Quando um casal está faltando algumas pedras para terminar o jogo, é importante prestar especial atenção às apostas ou Órdago, lembrando que a primeira coisa a ser coletada é o "Não" ou "delet", procedendo à coleta das pedras de cada jogador na ordem estabelecida. O casal que conseguir alcançar os 8 amarrakos ou 40 pedras primeiro será o vencedor.

O processo de levantamento das jogadas baseia-se nas seguintes regras:

  1. Grande e Menina: Se todos os jogadores decidirem verificar e ninguém levantar, no final do jogo parcial, o jogador com o melhor movimento grande receberá uma pedra, e o jogador com o melhor movimento em Pequeno receberá outra pedra. No entanto, se um jogador levantar e ninguém aceitar a sua aposta, receberá imediatamente uma pedra como "sair" ou "não", por não aceitar a aposta, considerando assim que já recolheu a aposta.
  2. Jogo de Pares e Sim: Se todos passarem sem ninguém levantar, no final do jogo parcial, o jogador com a melhor jogada receberá o valor da mesma, adicionando também as pedras que correspondem ao seu parceiro para esses movimentos. Se um jogador levantar e não houver aceitação, ele receberá uma pedra imediatamente pela "dobra" e, no final do jogo parcial, ele também coletará o valor de sua mão e de seu parceiro, mesmo que suas cartas sejam piores do que as de outros jogadores.
  3. Jogo não: Se todos os jogadores passarem e não houver aposta, aquele com o melhor ponto receberá uma pedra. Se um jogador fizer uma aposta até ao ponto e ninguém a aceitar, irá imediatamente levar uma pedra para o "Não" ou "sair" e irá acumular outro ponto no final, mesmo que seja inferior ao de outro jogador.
  4. O jogador que renunciar a uma aposta não terá direito a recolher a mão, mesmo que, ao mostrar as suas cartas no final do jogo parcial, seja evidente que a sua mão estava melhor. Em qualquer situação, ganham as cartas do parceiro que tiver as melhores cartas, mesmo que aquele que fez a aposta ou o Órdago tenha cartas piores do que as do adversário que aceitou.
  5. Se um jogador se esquecer de pegar uma pedra, ele perderá o direito de fazê-lo no momento em que o baralho for cortado para distribuir as cartas do próximo jogo parcial.

Valor das peças

  • Não ou deixar --> 1 Pedra
  • La Grande em Paso --> 1 Piedra
  • A Menina em passo --> 1 pedra
  • O Par --> 1 Pedra
  • As Meias --> 2 Pedras
  • Os Duplos --> 3 Piedras
  • Conjunto --> 2 Pedras
  • Conjunto de 31 --> 3 Pedras
  • No or Point Game --> 1 Pedra
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