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Reglas del Mus

Cómo jugar al Mus

El Mus es el juego de cartas español más famoso y popular. Su atractivo único y sus características peculiares convierten cada partida en una experiencia emocionante.

Objetivo del juego

El objetivo del juego es ganar ocho amarrakos (40 piedras) en uno o varios juegos parciales. También se puede jugar a seis amarrakos (30 piedras).

Baraja de cartas

Se juega con una baraja española de 40 cartas.

Número de jugadores

Puede jugarse individualmente entre dos o más jugadores, hasta un máximo de seis. También puede jugarse en cuatro o seis, formando dos equipos de dos o tres jugadores respectivamente. La partida más popular es la de cuatro jugadores, en parejas, que es la que explicaremos.

Orden y valor de las cartas

El orden de las cartas, de mayor a menor, es: rey o tres, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro, dos o as. No hay triunfo ni distinción de palos.

El valor de las cartas es el siguiente: cada rey, tres, caballo o sota vale 10 puntos; las demás cartas tienen su valor nominal, excepto los doses y los ases, que valen 1 punto. Los reyes tienen el mismo valor que los treses, y los doses son iguales a los ases, lo que equivale a jugar con 8 reyes y 8 ases. También se puede jugar solo con los 4 reyes y los 4 ases, manteniendo los treses y doses con su valor natural.

Distribución de las cartas

Cada jugador toma una carta, y los que tienen las cartas más altas juegan contra los que tienen las más bajas. El que saque la carta más alta es el jugador "mano", y su compañero se sienta frente a él.

El jugador a la izquierda del "mano" baraja las cartas y las ofrece a cortar al jugador de su izquierda, quien no puede levantar ni dejar menos de 3 cartas al cortar. Luego, repartirá cuatro cartas a cada jugador, una a una, comenzando por el jugador "mano", en dirección de derecha a izquierda.

Después de repartir las cuatro cartas, cada jugador las revisa para evaluar sus posibilidades. El jugador "mano" inicia el juego y puede optar por no ir al descarte, utilizando sus cuatro cartas iniciales y diciendo "No hay mus". Alternativamente, puede decidir mejorar su mano yendo al descarte, diciendo "Mus".

Cada jugador, en su turno, debe manifestar si desea ir al descarte o no. Si un jugador dice "No hay Mus", nadie podrá descartarse, y el "mano" comenzará a jugar de la manera que se explicará más adelante.

En la primera mano de cada juego, en lugar de decir "Mus", el jugador que quiera Mus tomará la baraja de cartas y la colocará a su derecha. Si nadie corta el Mus, el jugador que era "mano" será el nuevo repartidor, dando a cada jugador el número de cartas descartadas. Finalmente, el jugador que corta el Mus será el "mano" de esa primera mano.

Si el repartidor, al hacer la distribución inicial, descubre una carta inadvertidamente, hay “Mus visto”, y el jugador que lo desee puede quedarse “servido” sin ir al descarte.

Un juego parcial termina cuando se han jugado todas las jugadas. Al final, todos los jugadores deben mostrar sus cartas para evitar dudas sobre los pares y juegos negados, cobrando los dejes de envite. Un juego completo termina cuando, después de los juegos parciales necesarios, alguna pareja alcanza o supera las 40 piedras u 8 amarrakos. También termina un juego completo sin necesidad de hacer tanteo cuando un jugador acepta un Órdago, mostrando todas sus cartas para ver quién gana.

Nota: Si se hace un envite muy fuerte, incluso si supera las 40 piedras u 8 amarrakos, y un jugador lo acepta, el juego aún no se ha ganado ni se ha perdido, por lo que se debe continuar jugando hasta el final. Una partida de Mus se compone de 3 juegos completos, y gana la pareja que primero gane 3 juegos completos de 8 amarrakos.

Jugadas del Mus

Cada jugador, con sus 4 cartas, podrá formar las siguientes jugadas:

  • Grande: Consiste en tener las cartas más altas posible, según su orden.
  • Chica: Es la jugada inversa, donde se tienen las cartas más bajas posible.
  • Pares: Consiste en tener dos o más cartas iguales.
  • Par: Si solo se tienen 2 cartas iguales.
  • Medias: Cuando se tienen 3 cartas iguales.
  • Duples: Consiste en tener 2 parejas.
  • Juego: Se tiene juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas es 31 o más, siendo el mejor juego 31, luego 32, y después salta a 40, descendiendo a 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor. Gana el que tenga mejor juego. Si ningún jugador tiene juego (suma inferior a 31), se juega para ver quién tiene el mejor punto. El mejor punto es 30 y desciende hasta 4, que es el peor.

El descarte

Si todos dicen “Mus”, cada jugador realizará su descarte al llegar su turno, y el que reparte distribuirá a cada uno las cartas que solicite, que pueden ser hasta el total de sus 4 cartas. Comenzará el “mano”, que dejará sus cartas sobre la mesa boca abajo. Este descarte puede repetirse cuantas veces deseen los cuatro jugadores.

Cuando se acaben las cartas del mazo sin poder completar el reparto, se tomarán y barajarán los descartes de todos, salvo si solo falta un jugador, en cuyo caso su descarte queda aparte, completándose con las cartas de los demás.

Anuncio de las jugadas

El Mus no es un juego de ganar bazas; cada jugador, con las 4 cartas en mano, debe hacer creer a los jugadores contrarios que tiene cartas superiores. Sin embargo, en ocasiones, buscará dar la impresión contraria para sorprender a sus oponentes.

El jugador “mano” es el primero en cada jugada que manifiesta si desea pasar, envidar (jugarse dos piedras), o hacer una apuesta mayor, y los demás jugadores, en orden, deben declarar si pasan, aceptan el envite o lo aumentan.

El jugador "mano" anunciará las jugadas en este orden: Grande, Chica, Pares, Juego sí o Juego no. En la jugada de Pares, cada jugador dirá si tiene o menos pares, y se iniciarán los envites si al menos uno de cada pareja los tiene. Para el Juego, se hará de la misma manera, diciendo “Sí” o “No”. Si ningún jugador tiene Juego, se hacen los envites entre los jugadores que deseen envidar al mejor punto de Juego no.

Un jugador puede pasar sin ser eliminado, siempre que nadie antes haya envidado, y puede entrar en el juego en su segundo turno, aceptando o aumentando los envites anteriores. Sin embargo, si un jugador pasa después de que otro haya envidado, queda eliminado definitivamente de esa jugada.

Vocabulario del juego

  • Mus: Cuando un jugador dice “Mus”, indica que quiere ir al descarte de alguna o todas sus cartas.
  • Paso: Significa que no quiere envidar o que se achica uno hasta ver que hacen los demás.
  • Envido: Un jugador apuesta 2 piedras.
  • Y yo (envido): Respuesta al “envido”, apostando otras 2 piedras.
  • Y yo (reenvido): Respuesta a un envite por el doble de este.
  • Quiero: Se acepta la apuesta de otros jugadores.
  • No quiero: Se rechaza la apuesta de otros jugadores.
  • Órdago: Se apuestan todas las piedras o amarrakos de una vez, ganando o perdiendo el juego completo de 8 amarrakos.
  • Deje o no: Llámese así la piedra que se lleva un jugador si nadie acepta su envite.
  • Piedra: Cualquier objeto usado para marcar tantos, como alubias, garbanzos, piedras pequeñas o monedas.
  • Amarrako: Representa el valor de 5 piedras.

Tanteo

Dado que cada pareja de jugadores juega de manera conjunta, la puntuación es compartida entre ambos, por lo que ambos llevan un registro: uno de ellos contabiliza las piedras y el otro los amarrakos.

Al inicio del juego, se coloca un plato en el centro de la mesa que contiene las piedras necesarias para jugar. Las cantidades apostadas en cada jugada se retendrán en la memoria para anotarse al final de cada juego parcial. Los dejes o renuncios se registran de inmediato.

Al concluir cada juego parcial, los jugadores cuentan en voz alta cuántas piedras toman y el motivo. Recogerán tantas piedras como puntos hayan acumulado en la partida, ya sea ellos o sus compañeros, colocándolas frente a sí para que cada uno pueda ver su cantidad en todo momento.

Cuando el jugador que lleva el conteo de las piedras tiene cinco delante, dice: “Un amarrako”, y su compañero toma una piedra, dejando las otras cuatro en el centro.

Si al final de un juego parcial, una pareja ha alcanzado o superado las 35 piedras, uno de ellos debe decir: “Adentro”, y después colocan todos los amarrakos en el centro de la mesa. Esto tiene la finalidad de avisar a los oponentes que están a punto de ganar el juego completo.

El valor de las jugadas, según el orden en que han de cobrarse, es el siguiente:

Cuando a una pareja le faltan pocas piedras para finalizar el juego, es importante prestar especial atención a los envites u Órdago, recordando que lo primero que se cobra es el “No” o “deje”, procediendo a cobrar las piedras de cada jugador en el orden establecido. La pareja que logre primero alcanzar los 8 amarrakos o las 40 piedras será la ganadora.

El proceso de cobro de las jugadas se basa en las siguientes reglas:

  1. Grande y Chica: Si todos los jugadores deciden pasar y nadie envide, al final del juego parcial, el jugador con la mejor jugada en Grande se llevará una piedra, y el que tenga la mejor jugada en Chica obtendrá otra piedra. Sin embargo, si un jugador envida y nadie acepta su envite, recibirá de inmediato una piedra como “deje” o “no”, por no aceptar el envite, considerándose así que ya ha cobrado la jugada.
  2. Pares y Juego sí: Si todos pasan sin que nadie envide, al final del juego parcial, el jugador con la mejor jugada recibirá el valor de la misma, sumando también las piedras que le correspondan a su compañero por estas jugadas. Si un jugador envida y no hay aceptación, recibirá una piedra inmediatamente por el “deje” y, al finalizar el juego parcial, también cobrará el valor de su jugada y el de su compañero, incluso si sus cartas son peores que las de otros jugadores.
  3. Juego no: Si todos los jugadores pasan y no hay envite, el que tenga el mejor punto recibirá una piedra. Si un jugador hace un envite al punto y nadie lo acepta, se llevará una piedra inmediatamente por el “No” o “deje” y cobrará otra de punto al final, aunque este fuera inferior al de otro jugador.
  4. El jugador que renuncia a un envite no tendrá derecho a cobrar la jugada, incluso si, al mostrar sus cartas al final del juego parcial, se evidencia que su jugada era mejor. En cualquier situación, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores, aun cuando el que hizo el envite o el Órdago tenga cartas peores que las del oponente que aceptó.
  5. Si un jugador olvida recoger alguna piedra, perderá el derecho a hacerlo en el momento en que se corta la baraja para repartir las cartas del siguiente juego parcial.

Valor de las jugadas

  • El no o deje --> 1 Piedra
  • La Grande en paso --> 1 Piedra
  • La Chica en paso --> 1 Piedra
  • El Par --> 1 Piedra
  • Las Medias --> 2 Piedras
  • Los Duples --> 3 Piedras
  • Juego --> 2 Piedras
  • Juego de 31 --> 3 Piedras
  • Juego no o punto --> 1 Piedra
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