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Règles du Mus

Comment jouer au Mus

Le Mus est sans aucun doute le jeu de cartes espagnol le plus connu et le plus populaire. La raison d'un tel succès : son originalité et ses règles si caractéristiques, qui rendent chaque partie passionnante.

PRÉCISION :

Tour de table : chaque joueur s’est exprimé une fois                                                                                                                                                                             Tour de jeu : toutes les phases d’enchères sont terminées

BUT DU JEU

Remporter 8 amarrakos (40 pierres) en un ou plusieurs tours de jeux. On peut également jouer en 6 amarrakos (30 pierres).

JEU DE CARTES

On utilise un jeu de cartes espagnol de 40 cartes.

NOMBRE DE JOUEURS

On peut jouer individuellement ; dans ce cas, il y aura entre deux et six joueurs. On peut également jouer en équipe (4 ou 6 joueurs) en formant deux équipes de deux ou deux équipes de trois joueurs. La version la plus amusante, celle dont nous allons expliquer les règles, est la version dans laquelle deux équipes de deux s'affrontent.

ORDRE ET VALEUR DES CARTES

L'ordre des cartes (de façon décroissante) est le suivant : roi ou trois, cavalier, valet, sept, six, cinq, quatre et deux ou As. On ne fait aucune distinction entre les couleurs et il n'y a aucun atout.

Voici la valeur des cartes : les rois, les trois, les cavaliers et les valets valent 10 points chacun ; les deux, comme les As, valent un point. Pour les autres cartes, on prend en compte leur valeur nominale (un 4 vaudra 4 points). Les rois ont la même valeur que les trois, et les deux la même valeur que les As ; c'est donc comme si l'on jouait avec 8 rois et 8 As. Il est possible de jouer avec seulement 4 rois et 4 As, les trois et les deux gardant alors leur valeur nominale.

DISTRIBUTION DES CARTES

Chaque joueur tire une carte. Les deux joueurs ayant tiré les cartes les plus fortes jouent en équipe contre ceux qui ont les cartes les plus faibles. Celui qui a pioché la carte la plus haute a la « main », et son partenaire doit s’asseoir en face de lui.  Le joueur de l'autre équipe qui a tiré la carte la plus haute doit s’installer à la droite de celui qui a la main.

Le joueur situé à la gauche de celui qui a la main doit mélanger les cartes et les faire couper par le joueur qui se trouve à sa gauche. Ensuite, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, le joueur qui a mélangé distribue quatre cartes à chaque joueur, une par une, en commençant par le joueur qui a la main.

Une fois la donne effectuée, chacun étudie ses cartes. Le joueur qui a la main commence. S'il souhaite garder ses quatre cartes, il dira : « Il n’y pas Mus ». S'il préfère se défausser pour essayer d’améliorer son jeu, il dira « Mus ».

Ainsi, chacun leur tour, toujours dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, les joueurs doivent faire savoir s'ils souhaitent se défausser pour essayer d'obtenir de meilleures cartes ou garder celles qu'ils ont en main. Cependant, dès qu’un joueur coupe le Mus en disant « Il n'y a pas Mus », personne ne peut se défausser, et la personne qui a la main commence alors à jouer en suivant les règles que nous allons énoncer par la suite.

Lors de la première donne de chaque tour de jeu, au lieu de dire « Mus », chaque joueur souhaitant aller mus placera le talon à sa droite. Si aucun des joueurs ne coupe le Mus, la « Main » devient le nouveau donneur et distribue à chacun le nombre de cartes qu’ils ont jetées. Le joueur qui coupe le Mus devient celui qui a la main pour ce premier tour de jeu.

Si le donneur retourne par mégarde une carte lorsqu’il distribue pour un tour de jeu, il y a obligatoirement « Mus vu ». Ceux qui souhaitent garder leurs cartes se déclarent « servis » et ne se défausse pas.

Un tour de jeu se termine lorsque toutes les phases ont été réalisées. À la fin des quatre phases, les joueurs doivent poser leurs cartes pour que chacun puisse vérifier les combinaisons des autres joueurs et s’assurer qu’il n’y a pas eu d’enchères (mises) interdites ; les mises peuvent ensuite être empochées. Une manche se déroule en plusieurs tours de jeu et prend fin lorsqu’une équipe obtient 40 pierres (8 amarrakos) ou plus. Une manche se termine également (sans qu’il y ait besoin d’avoir les 40 pierres requises) lorsqu’un joueur accepte un Órdago, les joueurs abattant alors leurs cartes pour voir qui l’emporte.

Remarque : Si une enchère (mise) est très élevée, même si elle dépasse les 40 pierres ou 8 amarrakos, et que le joueur l’accepte, la manche n’est pas encore gagnée ou perdue. Il faut donc continuer à jouer jusqu’au bout. Une partie de Mus se déroule en trois manches gagnantes. La première équipe à remporter 3 fois 8 amarrakos gagne la partie.

 

LES PHASES D’ENCHÈRES

Voici les 4 phases donnant lieu à des enchères :

  • Grande : Il faut avoir les cartes les plus fortes possible, en fonction de leur valeur (le roi étant le plus fort).
  • Petite (Chica) : C’est l’inverse de la Grande, il faut avoir les cartes les plus faibles possible.
  • Les Paires (Pares) : Ici, il faut détenir deux cartes identiques ou plus.
    • La Paire : il s’agit de deux cartes identiques.
    • La Moyenne : il s’agit de trois cartes identiques.
    • La Double : il s’agit de deux paires.
  • Jeu (Juego) : On a le « Jeu » quand on a 31 points en main ou plus (il faut additionner la valeur de ses 4 cartes). Le meilleur « Jeu » est 31, suivi de 32, puis 40, on descend alors à 37, 36, 35, 34, et pour finir 33, qui est le pire « Jeu ». Le joueur qui a le meilleur « Jeu » l’emporte. Si personne n’a de « Jeu », c’est à dire que si, en additionnant leurs quatre cartes, les joueurs ont moins de 31 points, on poursuit pour savoir qui a le meilleur Point. Le meilleur point est 30, et l’on continue dans l’ordre décroissant jusqu’à 4, qui est le pire Point.

SE DÉFAUSSER

Si tout le monde a dit « Mus », chaque joueur, lorsque vient son tour, se débarrasse des cartes qu’il ne veut pas garder. Le donneur distribue ensuite de nouvelles de cartes à ceux qui se sont défaussés (jusqu’à 4 cartes si quelqu’un s’est débarrassé de tout son jeu). Le premier à se défausser est celui qui a la main. Il pose ses cartes face cachée sur la table, pour que personne ne puisse les voir. A chaque nouvelle donne, tant que les 4 joueurs le souhaitent, il sera possible de se défausser.

S’il n’y a plus de cartes dans la pioche alors que la distribution n’est pas terminée, on récupère les cartes de la pile de défausse de chaque joueur, on les mélange, puis on les distribue. Cependant, s’il ne manque des cartes qu’à un seul joueur, les cartes qu’il a jetées sont mises de côtés et on lui en distribue de nouvelles en utilisant les cartes dont se sont débarrassées les autres joueurs.

ANNONCE DES ENCHÈRES

Chaque joueur doit faire croire à ses adversaires qu’il a en main les meilleures cartes, celles-ci n’étant dévoilées qu’à la fin d’un tour de jeu. Cependant, les joueurs peuvent parfois tenter de faire croire le contraire, principalement pour surprendre leurs adversaires en dévoilant à la fin un meilleur jeu que le leur.

Le joueur qui a la main est le premier à annoncer s’il passe, s’il enchérit (on mise 2 pierres), ou s’il souhaite miser encore plus. Les autres joueurs devront, à tour de rôle, se prononcer en faisant savoir s’ils veulent passer, accepter l’enchère ou surenchérir.

Le joueur qui a la main devra réaliser les annonces dans l’ordre suivant :  la Grande Main, puis la Petite, ensuite la phase Paires et, pour terminer, le Jeu (et le Point si nécessaire). Lors de la phase Paires, les joueurs doivent signaler, chacun à leur tour, s’ils possèdent ou non une paire. On ouvre les enchères si au moins un des joueurs de chaque équipe a une paire. La phase de Jeu débute de la même façon, les joueurs déclarant « oui » ou « non » pour faire savoir s’ils ont les 31 points. Si personne n’a le « Jeu », les enchères se font entre les joueurs qui souhaitent enchérir sur le Point (Juego no).

Un joueur pourra passer sans être éliminé, à condition que personne n’ait misé avant lui. Il pourra réintégrer le jeu au cours du second tour de table, en acceptant l’enchère en cours ou en surenchérissant. Mais, s’il passe alors que quelqu’un a déjà ouvert les enchères, il sera définitivement éliminé de cette phase.

VOCABULAIRE SPÉCIFIQUE

  • Mus : quand un joueur dit « Mus », cela signifie qu’il veut se défausser d’une ou plusieurs cartes.
  • Je passe : cela veut dire que le joueur ne souhaite pas enchérir ou attend de voir ce que les autres vont faire.
  • Envido (j’enchéris) : indique qu’un joueur mise deux pierres.
  • Y yo (envido) : réponse à envido ; le joueur double l’enchère (mise deux pierres de plus).
  • Y yo(reenvido) : on double la surenchère.
  • J’accepte : quand on accepte l’enchère (la mise) d’un autre joueur.
  • Je n’accepte pas : on refuse la mise d’un autre joueur.
  • Órdago : cela signifie que l’on mise toutes les pierres ou amarrakos d’un seul coup. On perd ou l’on gagne alors la manche représentant 8 amarrakos.
  • Refus : nom donné à la pierre que gagne un joueur lorsque personne n’a accepté son enchère.
  • Pierre : n’importe quel objet utilisé pour matérialiser les points. On utilise souvent des petits cailloux, des pièces de monnaie, des haricots...
  • Amarrako : représente 5 pierres.

SCORE

Comme les joueurs jouent en équipe, le score est le même pour les deux partenaires. Ainsi, en général, l’un des membres de l’équipe tient le compte des pierres gagnées et son partenaire s’occupe des amarrakos.

Avant de commencer à jouer, on place, au milieu de la table, une petite soucoupe contenant les pierres qui seront utilisées au cours de la partie. Il faut se rappeler de mémoire le montant misé lors de chaque phase car le décompte des points n’intervient qu’à la fin du tour de jeu (une fois les 4 phases effectuées). Les pierres de refus sont en revanche empochées immédiatement.

À la fin de chaque tour de jeu, les joueurs comptent leurs points et annoncent à voix haute combien de pierres ils prennent et pourquoi. Ils récupèrent autant de pierres que de points marqués pendant le tour, et les placent devant eux de façon à ce que chacun puisse voir combien de points chacun a gagné.

Lorsqu’un joueur a 5 pierres devant lui, il annonce : « Un amarrako », et son partenaire prend alors une pierre. On replace ensuite les quatre autres pierres dans la soucoupe.

Quand, à la fin d’un tour de jeu, une équipe a atteint ou dépassé les 35 pierres, l’un des partenaires doit dire « Adentro », ils doivent ensuite mettre tous leurs amarrakos au centre de la table. Cela permet de signifier à leurs adversaires qu’ils sont sur le point de remporter la manche.

Voici la valeur des phases, dans l’ordre ou il faut effectuer le décompte des points :

Lorsqu’il manque très peu de pierres à une équipe pour remporter une manche, il faut faire très attention aux enchères et à l’Órdago. On récupère en premier les pierres de Refus, et les joueurs empochent les autres pierres selon l’ordre imposé (en respectant l’ordre des phases). Le gagnant est celui qui remporte le premier 8 amarrakos ou 40 pierres.

Voici les règles qui régissent le paiement des phases :

  • Grande et Petite : Si tout le monde a passé et que personne n’a enchéri, à la fin du tour de jeu, le joueur qui a la meilleure Grande (les cartes les plus hautes) empoche une pierre ; celui qui a le meilleur jeu selon les règles de la Petite (plus petites cartes) empoche également une pierre. Si un joueur a enchéri mais que tout le monde a refusé son offre, il reçoit immédiatement (sans attendre le moment où l’on dévoile les cartes) une pierre de Refus, et la phase est alors considérée comme payée.
  • Paires et Jeu (Juego sí) : Si tous les joueurs passent sans que personne n’ait enchéri, alors, à la fin du tour de jeu, celui qui a la meilleure main empoche le nombre de pierres correspondant à la valeur de la phase en question (voir ci-dessous). Il empoche également les pierres qui peuvent être dues à son partenaire. Si un joueur enchérit et que personne n’accepte l’enchère, il recevra immédiatement 1 pierre de Refus, et, à la fin du tour, il empochera également la valeur de la phase pour sa main et celle de son partenaire, même s’il a de moins bonnes cartes qu’un de ses adversaires.
  • Point (Juego no) : Si tout le monde passe et que les enchères n’ont pas été ouvertes, celui qui a le meilleur Point gagne 1 pierre. Si quelqu’un enchérit mais que personne ne suit, il remporte une pierre de Refus immédiatement et une autre pierre au moment où les cartes sont dévoilées, même si son Point s’avère moins élevé que celui d’un autre joueur.
  • Le joueur qui n’accepte pas une enchère renonce à tout gain qu’il aurait pu percevoir lors de cette phase, même si, au moment d’abattre les cartes, on s’aperçoit qu’il avait le meilleur jeu. Dans toutes les phases, c’est l’équipier qui a la meilleure main qui l’emporte, même si le joueur qui a ouvert les enchères ou annoncé Órdago a de moins bonnes cartes que l’adversaire qui a accepté la mise.
  •  Si un joueur oublie d’empocher une pierre, il ne pourra plus la récupérer une fois que le paquet aura été coupé pour entamer la distribution du prochain tour de jeu.

VALEUR DES PHASES

  • Le Refus -> 1 Pierre
  • La Grande (en passe) -> 1 Pierre
  • La Petite (en passe) -> 1 Pierre
  •  La Paire -> 1 Pierre
  • La Moyenne -> 2 Pierres
  • La Double -> 3 Pierres
  • Le Jeu -> 2 Pierres
  • Jeu de 31 -> 3 Pierres
  • Point (Juego no) -> 1 Pierre

Source :

https://www.nhfournier.es/en/como-jugar/mus/

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