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Règles du Mus

Comment jouer au Mus

Le Mus est le jeu de cartes espagnol le plus connu et populaire. Son originalité et ses règles si caractéristiques font de chaque partie une expérience passionnante.

But du jeu

Le but du jeu est de gagner huit amarrakos (40 pierres)en un ou plusieurs tours de jeux. On peut également jouer en 6 amarrakos (30 pierres).

Jeu de cartes

On utilise un jeu de cartes espagnol de 40 cartes.

Nombre de joueurs

Il peut se jouer individuellement entre deux ou plus joueurs, jusqu’à six joueurs maximum.Il peut également se jouer à quatre ou six, en formant deux équipes de deux ou trois joueursrespectivement. La version la plus populaire, celle dont nous allons expliquer les règles, est celle dans laquelle deux équipes de deux s'affrontent.

Ordre et valeur des cartes

L'ordre des cartes, de façon décroissante, est : roi ou trois, cavalier, valet, sept, six, cinq, quatre, deux ou As. Il n’y a pas de distinction entre les couleurs et il n'y a aucun atout.

La valeur des cartes est la suivante : chaque roi, trois, cavalier et valet valent 10 points ; les autres cartes prennent leur valeur nominale, excepté les deux et les As, qui valent 1 point. Pour les autres cartes, on prend en compte leur valeur nominale (un 4 vaudra 4 points). Les rois ont la même valeur que les trois, et les deux la même valeur que les As ; ce qui équivaut à jouer avec 8 rois et 8 As. Il est également possible de jouer avec seulement 4 rois et 4 As, les trois et les deux gardant alors leur valeur nominale.

Distribution des cartes

Chaque joueur tire une carte, et les joueurs ayant tiré les cartes les plus fortes jouent en équipe contre ceux qui ont les cartes les plus faibles. Celui qui a pioché la carte la plus haute a la « main », et son partenaire doit s’asseoir en face de lui. 

Le joueur situé à la gauche de celui qui a la main doit mélanger les cartes et les faire couper par le joueur qui se trouve à sa gauche, celui-ci ne pouvant ni lever si laisser moins de 3 cartes en coupant. Ensuite, le joueur distribue quatre cartes à chaque joueur, une par une, en commençant par le joueur qui a la main, de droite à gauche.

Après la distribution des quatre cartes, chaque joueur jette un coup d’œil à ses cartes pour évaluer ses possibilités. Le joueur qui a la main commence le jeu et peut choisir de ne pas défausser en utilisant ses quatre cartes initiales et en disant « Il n’y pas Mus ». S'il préfère se défausser pour essayer d’améliorer son jeu, il dira « Mus ».

Ainsi, chacun leur tour, les joueurs doivent faire savoir s'ils souhaitent se défausser ou non. Cependant, si un joueur dit « Il n'y a pas Mus », personne ne pourra se défausser, et la personne qui a la main commencera alors à jouer en suivant les règles que nous allons énoncer par la suite.

Lors de la première donne de chaque tour, au lieu de dire « Mus », chaque joueur souhaitant aller Mus placera le talon à sa droite. Si aucun des joueurs ne coupe le Mus, le joueur qui avait la main devient le nouveau donneur et distribue à chacun le nombre de cartes qu’ils ont jetées. Enfin, le joueur qui coupe le Mus devient celui qui a la main pour ce premier tour de jeu.

Si le donneur retourne par mégarde une carte lorsqu’il distribue au début du tour, il y a alors « Mus vu », et les joueurs qui souhaitent garder leurs cartes se déclarent « servis » et ne se défaussent pas.

Un tour de jeu se termine lorsque toutes les phases ont été réalisées. À la fin, tous les joueurs doivent montrer leurs cartes pour éviter les doutes sur les combinaisons et les enchères (mises) interdites des autres joueurs ; les mises peuvent ensuite être empochées.Une manche complète prend fin lorsqu’une équipe obtient 40 pierres (8 amarrakos) ou plus, après les tours de jeu de nécessaires. Une manche peut également se terminer sans qu’il y ait besoin d’avoir les 40 pierres requises, lorsqu’un joueur accepte un Órdago, et les joueurs abattent alors leurs cartes pour voir qui l’emporte.

Remarque : Si une enchère (mise) est très élevée, même si elle dépasse les 40 pierres ou 8 amarrakos, et que le joueur l’accepte, la manche n’est pas encore gagnée ou perdue. Il faut donc continuer à jouer jusqu’à la fin. Une partie de Mus se déroule en 3 manches gagnantes, et la première équipe à remporter 3 fois 8 amarrakos gagne la partie.

Les phases d’enchères

Chaque joueur, avec ses 4 cartes, pourra former les enchères suivantes :

  • Grande : Il faut avoir les cartes les plus fortes possible, en fonction de leur valeur.
  • Petite : C’est l’inverse de la Grande, il faut avoir les cartes les plus faibles possible.
  • Les Paires : Il faut détenir deux cartes identiques ou plus.
  • La Paire : S’il s’agit de 2 cartes identiques.
  • La Moyenne : S’il s’agit de 3 cartes identiques.
  • La Double : S’il s’agit de 2 paires.
  • Jeu : On a le « Jeu » quand la valeur des quatre cartes est de 31 points ou plus. Le meilleur « Jeu » est 31, suivi de 32, puis 40, on descend ensuite à 37, 36, 35, 34, et pour finir avec 33, qui est le pire « Jeu ». Le joueur qui a le meilleur « Jeu » gagne. Si personne n’a de « Jeu » (valeur totale des cartes inférieure à 31 points), on poursuit pour savoir qui a le meilleur Point. Le meilleur point est 30, et on descend jusqu’à 4, qui est le pire Point.

La défausse

Si tout le monde dit « Mus », chaque joueur se défausse lors de son tour et le donneur distribue ensuite de nouvelles de cartes à ceux qui se sont défaussés (jusqu’à 4 cartes). Le premier à se défausser est celui qui a la main, il pose ses cartes face cachée sur la table. Il est possible de se défausser autant de fois que les 4 joueurs le souhaitent.

Lorsqu’il n’y a plus de cartes dans la pioche alors que la distribution n’est pas terminée, on récupère et mélange les défausses de chaque joueur, sauf s’il ne manque des cartes qu’à un seul joueur. Dans ce cas, les cartes qu’il a jetées sont mises de côtés et on lui distribue de nouvelles cartes parmi celles dont se sont débarrassées les autres joueurs.

Annonce des enchères

Chaque joueur, avec ses 4 cartes en main,  doit faire croire à ses adversaires qu’il a les meilleures cartes. Cependant, les joueurs peuvent parfois tenter de faire croire le contraire pour surprendre leurs adversaires.

Le joueur qui a la main est le premier à annoncer s’il passe, s’il enchérit (on mise 2 pierres), ou s’il souhaite miser encore plus. Les autres joueurs devront, à tour de rôle, déclarer s’ils veulent passer, accepter l’enchère ou surenchérir.

Le joueur qui a la main annoncera les enchères dans l’ordre suivant : la Grande, la Petite, les Paires, le Jeu et le Point. Lors de la phase « Paires », les joueurs doivent signaler s’ils possèdent ou non une paire. On ouvre alors les enchères si au moins un des joueurs de chaque équipe a une paire. La phase de « Jeu » se déroule de la même façon, les joueurs déclarant « oui » ou « non » pour faire savoir s’ils ont les 31 points. Si personne n’a de « Jeu », les enchères se font entre les joueurs qui souhaitent enchérir sur le meilleur « Point ».

Un joueur pourra passer sans être éliminé, à condition que personne n’ait misé avant lui. Il pourra réintégrer le jeu au cours du second tour de table, en acceptant ou en surenchérissant les enchères en cours. Mais, s’il passe alors que quelqu’un a déjà ouvert les enchères, il sera définitivement éliminé de cette phase.

Vocabulaire du jeu

  • « Mus » : Quand un joueur dit « Mus », cela signifie qu’il veut se défausser d’une ou plusieurs cartes.
  • « Je passe » : Cela signifie que le joueur ne souhaite pas enchérir ou attend de voir ce que les autres vont faire.
  • « Envido » (= j’enchéris) : Un jouer mise 2 pierres.
  • « Y yo (envido) » (= moi aussi, j’enchéris) : Réponse à « j’enchéris », le joueur mise 2 pierres de plus.
  • « Y yo (reenvido) » (= moi aussi, je surenchéris) : Réponse à un enchère, le joueur double la surenchère.
  • « J’accepte » : La mise d’un autre joueur est acceptée.
  • « Je n’accepte pas » : La mise d’un autre joueur est refusée.
  • « Órdago » : On mise toutes les pierres ou amarrakos d’un seul coup. On perd ou l’on gagne alors la manche représentant 8 amarrakos.
  • « Refus » : Nom donné à la pierre que gagne un joueur si personne n’accepte son enchère.  
  • « Pierre » : Tout objet utilisé pour matérialiser les points, comme des haricots, des petits pois, des petits cailloux ou des pièces de monnaie.
  • « Amarrako » :  Représente la valeur de 5 pierres.

Score

Comme les joueurs jouent en équipe, le score est le même pour les deux partenaires.Ainsi, chaque membre tient le compte d’un élément : l’un s’occupe de comptabiliser les pierres, et l’autre, les amarrakos.

Au début du jeu, on place, au milieu de la table, une petite soucoupe contenant les pierres nécessaires pour la partie. Il faut se rappeler de mémoire le montant misé lors de chaque phase pour le noter à la fin de chaque tour de jeu. Les « Refus » sont en revanche empochées immédiatement.

À la fin de chaque tour de jeu, les joueurs comptent à voix haute combien de pierres ils prennent et pourquoi. Ils récupèrent autant de pierres que de points marqués (par eux-mêmes ou leur partenaire) pendant le tour, et les placent devant eux de façon à ce que chacun puisse voir combien de points chacun a gagné.

Lorsqu’un des joueurs qui tient le compte des pierres en a cinq devant lui, il annonce : « Un amarrako », et son partenaire prend alors une pierre. On replace ensuite les quatre autres pierres dans la soucoupe.

Quand, à la fin d’un tour de jeu, une équipe a atteint ou dépassé les 35 pierres, l’un des partenaires doit dire « Adentro », ils doivent ensuite mettre tous leurs amarrakos au centre de la table. Cela permet de signifier à leurs adversaires qu’ils sont sur le point de remporter la manche.

La valeur des phases, dans l’ordre ou il faut effectuer le décompte des points, est la suivante :

Lorsqu’il manque très peu de pierres à une équipe pour remporter une manche, il faut faire très attention aux enchères et à l’Órdago. On récupère en premier les pierres de « Refus », et les joueurs empochent les autres pierres selon l’ordre imposé. L’équipe qui remporte en premier les 8 amarrakos ou les 40 pierres sera l’équipe gagnante.

Le processus de paiement des phases se base selon les règles suivantes :

  1. Grande et Petite : Si tous les joueurs passent et que personne n’enchérit, à la fin du tour de jeu, le joueur qui a la meilleure « Grande » empoche une pierre, et celui qui a la meilleure « Petite » empoche également une pierre. Néanmoins, si un joueur enchérit mais que tout le monde refuse son offre, il reçoit immédiatement une pierre de « Refus », et la phase est alors considérée comme payée.
  2. Paires et Jeu : Si tous les joueurs passent sans que personne n'ait enchéri, à la fin du tour de jeu, celui qui a la meilleure main empoche le nombre de pierres correspondant à la valeur de la phase en question, empochant également les pierres qui peuvent être dues à son partenaire. Si un joueur enchérit et que personne n'accepte l'enchère, il recevra immédiatement une pierre de « Refus », et, à la fin du tour, il empochera également la valeur de la phase pour sa main et celle de son partenaire, même s'il a de moins bonnes cartes qu'un de ses adversaires.
  3. Point : Si tous les joueurs passent et qu’il n’y a pas d’enchère, celui qui a le meilleur « Point » gagne une pierre. Si quelqu'un enchérit mais que personne ne suit, il remporte une pierre de « Refus » immédiatement et une autre pierre au moment où les cartes sont dévoilées, même si son « Point » s'avère moins élevé que celui d'un autre joueur.
  4. Le joueur qui n'accepte pas une enchère renonce à tout gain qu'il aurait pu percevoir lors de cette phase, même si, au moment d'abattre les cartes, on s'aperçoit qu'il avait le meilleur jeu. Dans toutes les phases, c'est l'équipier qui a la meilleure main qui l'emporte, même si le joueur qui a ouvert les enchères ou a annoncé l’Órdago a de moins bonnes cartes que l'adversaire qui a accepté la mise.
  5. Si un joueur oublie d'empocher une pierre, il ne pourra plus la récupérer une fois que le paquet aura été coupé pour entamer la distribution du prochain tour de jeu.

Valeur des phases

  • Le Refus à 1 Pierre
  • La Grande (en passe) à 1 Pierre
  • La Petite (en passe) à 1 Pierre
  • La Paire à 1 Pierre
  • La Moyenne à 2 Pierres
  • La Double à 3 Pierres
  • Le Jeu à 2 Pierres
  • Jeu de 31 à 3 Pierres
  • Point à 1 Pierre
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