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Regole del Mus
Come giocare a Mus
Il Mus è il più famoso e popolare gioco di carte spagnolo. Il suo fascino unico e le sue caratteristiche peculiari rendono ogni partita un'esperienza emozionante.
Obiettivo del gioco
L’obiettivo del gioco è vincere otto amarrakos (40 pietre)in uno o più giochi parziali. È anche possibile giocare per sei amarrakos (30 pietre).
Mazzo di carte
Si gioca con un mazzo spagnolo di 40 carte.
Numero di giocatori
Può essere giocato individualmente tra due o più giocatori, fino a un massimo di sei. Si può anche giocare in quattro o in sei, formando due squadre rispettivamente di due o tre giocatori. La modalità più popolare è quella a quattro giocatori, in coppia, che è quella che spiegheremo.
Ordine e valore delle carte
L'ordine delle carte, dalla più alta alla più bassa, è: re o tre, cavallo, fante, sette, sei, cinque, quattro, due o asso. Non ci sono trionfi né distinzione di semi.
Il valore delle carte è il seguente: ogni re, tre, cavallo o fante vale 10 punti; tutte le altre carte hanno il loro valore nominale, ad eccezione dei due e degli assi, che valgono 1 punto. I re hanno lo stesso valore dei tre, e i due sono uguali agli assi, il che equivale a giocare con 8 re e 8 assi. Si può anche giocare solo con 4 re e 4 assi, mantenendo i tre e i due con il loro valore naturale.
Distribuzione delle carte
Ogni giocatore prende una carta, e coloro che hanno le carte più alte giocano contro quelli che hanno le più basse. Chi estrae la carta più alta diventa il giocatore "mano", e il suo compagno si siede di fronte a lui.
Il giocatore alla sinistra del "mano" mescola le carte e le offre da tagliare al giocatore alla sua sinistra, che non può sollevare né lasciare meno di 3 carte. Poi distribuirà quattro carte a ciascun giocatore, una alla volta, cominciando dal giocatore "mano", in direzione da destra a sinistra.
Dopo la distribuzione delle quattro carte, ogni giocatore le esamina per valutare le proprie possibilità. Il giocatore "mano" inizia il gioco e può scegliere di non andare allo scarto, utilizzando le sue quattro carte iniziali e dicendo "No mus". In alternativa, può decidere di migliorare la propria mano andando allo scarto e dicendo "Mus".
Ogni giocatore, a turno, deve manifestare se desidera scartare o meno. Se un giocatore dice "No Mus", nessuno potrà scartare e il "mano" inizia a giocare come spiegato di seguito.
Nella prima mano di ogni gioco, invece di dire "Mus", il giocatore che vuole il Mus prenderà il mazzo di carte e lo posizionerà alla sua destra.Se nessuno taglia il Mus, il giocatore che era "mano" diventerà il nuovo mazziere, distribuendo a ciascun giocatore il numero di carte scartate. Infine, il giocatore che taglia il Mus sarà la "mano" di quella prima mano.
Se il mazziere, durante la distribuzione iniziale, scopre inavvertitamente una carta, c'è un "Mus visto", e il giocatore che lo desidera può rimanere "servito" senza passare allo scarto.
Un gioco parziale termina quando tutte le giocate sono state eseguite. Alla fine, tutti i giocatori devono mostrare le loro carte per evitare dubbi sui punti e sulle giocate negate, riscuotendo i dejes degli envites. Un gioco completo termina quando, dopo i giochi parziali necessari, una coppia raggiunge o supera le 40 pietre o gli 8 amarrakos. Inoltre, un gioco completo termina senza bisogno di conteggio quando un giocatore accetta un Órdago, mostrando tutte le sue carte per vedere chi vince.
Nota:Se viene effettuata una scommessa (envite) molto alta e un giocatore la accetta, la partita non è ancora considerata vinta o persa, nemmeno se supera le 40 pietre o gli 8 amarrakos, e si deve proseguire fino alla conclusione. Una partita di Mus è composta da 3 giochi completi, e ottiene la vittoria la coppia che per prima vince 3 giochi completi di 8 amarrakos.
Le giocate del Mus
Ogni giocatore, con le sue 4 carte, può formare le seguenti giocate:
- Grande:consiste nell'avere le carte più alte possibili, secondo il loro ordine.
- Chica:Questo è l’inverso, in cui si hanno le carte più basse possibili.
- Pares:consiste nell'avere due o più carte uguali.
- Par:se si hanno solo 2 carte uguali.
- Medias:quando si hanno 3 carte uguali.
- Duples:consiste nell'avere 2 coppie.
- Juego:Si ha un juego quando la somma del valore delle quattro carte è 31 o più. Il miglior juego è 31, seguito da 32, e poi si salta a 40, scendendo a 37, 36, 35, 34 e 33, che è il peggiore. Vince chi ha il miglior juego. Se nessun giocatore ha un juego (somma inferiore a 31), si gioca per vedere chi ha il miglior punto. Il miglior punto è 30 e scende fino a 4, che è il peggiore.
Lo scarto
Se tutti dicono "Mus", ogni giocatore scarta le carte che desidera, nel proprio turno, e il mazziere distribuisce le nuove carte richieste, fino a un massimo di 4 per giocatore.Si inizia con il giocatore "mano", che deposita le sue carte sul tavolo a faccia in giù. Questo processo di scarto può ripetersi quante volte desiderano i quattro giocatori.
Se finiscono le carte nel mazzo senza poter completare la distribuzione, si raccolgono e si mescolano gli scarti di tutti, tranne se manca solo un giocatore, nel qual caso il suo scarto viene messo da parte e completato con le carte degli altri.
Annuncio delle giocate
Il Mus non è un gioco di prese; ogni giocatore, con le 4 carte in mano, deve far credere agli avversari di avere carte superiori. A volte, però, cercherà di dare l'impressione opposta per sorprendere gli avversari.
Il giocatore "mano" è il primo in ogni giocata a dichiarare se vuole passare, fare un envite (puntare due pietre), o fare una puntata maggiore. Gli altri giocatori, in ordine, devono dichiarare se passano, accettano l'envite, o lo aumentano.
Il giocatore "mano" annuncia le giocate nell'ordine: Grande, Chica, Pares, Juego sì o Juego no.Nella giocata di Pares, ogni giocatore dichiara se ha o meno Pares, e gli envite iniziano se almeno uno per coppia li ha. Per il Juego, si procede nello stesso modo, dicendo "Sì" o "No". Se nessuno ha Juego, gli envite si fanno sul miglior punto di Juego no.
Un giocatore può passare senza essere eliminato, a meno che nessuno abbia già fatto un envite, e può rientrare nel gioco al secondo turno, accettando o aumentando gli envite precedenti. Tuttavia, se un giocatore passa dopo che un altro ha fatto un envite, è definitivamente eliminato da quella giocata.
Vocaboli del gioco
- Mus:quando un giocatore dice "Mus", indica che vuole scartare alcune o tutte le sue carte.
- Passo:significa che non si vuole fare un envite o che si aspetta di vedere cosa fanno gli altri.
- Envido:Un giocatore scommette 2 pietre.
- E io (envido): Risposta a envido, scommettendo altre 2 pietre.
- E io (re-envido):Risposta a un envite, raddoppiando la puntata.
- Voglio:La scommessa degli altri giocatori è accettata.
- Non voglio:La scommessa degli altri giocatori viene rifiutata.
- Órdago:Si scommettono tutte le pietre o amarrakos in una volta, vincendo o perdendo l'intero gioco di 8 amarrakos.
- Deje o no:Pietra che un giocatore si prende se nessuno accetta il suo envite.
- Pietra:qualsiasi oggetto usato per segnare i punti, come fagioli, ceci, piccole pietre o monete.
- Amarrako:Rappresenta il valore di 5 pietre.
Punteggio
Dato che ogni coppia di giocatori gioca in modo congiunto, il punteggio viene condiviso tra i due,e ciascuno tiene un registro:uno conta le pietre e l'altro gli amarrakos.
All'inizio del gioco, si colloca un piatto al centro del tavolo contenente le pietre necessarie per giocare. Le quantità scommesse in ogni giocata vengono memorizzate per essere annotate alla fine di ogni gioco parziale. I "dejes" o rinunce vengono registrati immediatamente.
Al termine di ogni gioco parziale, i giocatori contano ad alta voce quante pietre prendono e per quale motivo. Prendono tante pietre quanti punti hanno accumulato nella partita, sia loro che i loro compagni, ponendole davanti a sé in modo che tutti possano vedere la quantità in ogni momento.
Quando il giocatore che tiene il conteggio delle pietre ne ha cinque davanti a sé, dice: "Un amarrako", e il suo compagno prende una pietra, lasciando le altre quattro al centro.
Se al termine di un gioco parziale una coppia ha raggiunto o superato le 35 pietre, uno di loro deve dire: "Dentro", e successivamente tutti gli amarrakos vengono posti al centro del tavolo. Questo serve ad avvisare gli avversari che sono vicini a vincere il gioco completo.
Il valore delle giocate, secondo l'ordine in cui sono incassate, è il seguente:
Quando a una coppia mancano poche pietre per finire il gioco, è importante prestare particolare attenzione agli "envites" o "Órdago", ricordando che la prima cosa da incassare è il "No" o "deje", procedendo poi a incassare le pietre di ogni giocatore nell'ordine stabilito. La coppia che raggiunge per prima gli 8 amarrakos o le 40 pietre sarà la vincitrice.
Il processo di incasso si basa sulle seguenti regole:
- Grande e Chica: Se tutti i giocatori decidono di passare e nessuno fa un envite, al termine del gioco parziale il giocatore con la migliore giocata in Grande si prenderà una pietra, e chi ha la migliore giocata in Chica ne prenderà un'altra. Tuttavia, se un giocatore fa un envite e nessuno lo accetta, riceverà immediatamente una pietra come "deje" o "no", per non aver accettato l'envite, e si considera che abbia già incassato la giocata.
- Pares e Juego sì: Se tutti passano senza che nessuno faccia un envite, al termine del gioco parziale il giocatore con la migliore giocata riceverà il valore della stessa, aggiungendo anche le pietre che spettano al suo compagno per queste giocate. Se un giocatore fa un envite e non viene accettato, riceverà immediatamente una pietra per il "deje" e, al termine del gioco parziale, incasserà anche il valore della sua giocata e quella del suo compagno, anche se le sue carte sono peggiori di quelle degli altri giocatori.
- Juego no: Se tutti i giocatori passano e non ci sono envites, chi ha il miglior punto riceverà una pietra. Se un giocatore fa un envite al punto e nessuno lo accetta, riceverà immediatamente una pietra per il "No" o "deje" e incasserà un'altra pietra per il punto alla fine, anche se il suo punto fosse inferiore a quello di un altro giocatore.
- Il giocatore che rinuncia a un envite non avrà diritto a incassare la giocata, anche se, mostrando le sue carte alla fine del gioco parziale, risulta che la sua giocata era migliore. In qualsiasi situazione, vincono le carte del compagno che ha le carte migliori, anche se chi ha fatto l'envite o l'Órdago ha carte peggiori di quelle dell'avversario che ha accettato.
- Se un giocatore dimentica di prendere una pietra, perderà il diritto a farlo nel momento in cui si taglia il mazzo per distribuire le carte del gioco parziale successivo.
Valore delle giocate
- No o deje --> 1 pietra
- La Grande in passo --> 1 pietra
- La Chica in passo --> 1 pietra
- Il par --> 1 pietra
- Le Medias --> 2 pietre
- I Duples --> 3 pietre
- Juego --> 2 pietre
- Juego di 31 --> 3 pietre
- Juego no o punto --> 1 pietra
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