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Regole del Mus

Come giocare a Mus

Quasi sicuramente il Mus è il gioco con mazzo di carte spagnolo più conosciuto e famoso, grazie al suo fascino particolare e alle sue caratteristiche speciali, che rendono ogni partita un gioco appassionante.

OBIETTIVO DEL GIOCO

Vincere otto amarrakos (40 pietre) in uno o vari giochi parziali. Si può giocare anche a sei amarrakos (30 pietre).

MAZZO DI CARTE

Per questo gioco si usa un mazzo spagnolo da 40 carte.

NUMERO DI GIOCATORI

Si può giocare individualmente tra due o più giocatori fino a un massimo di sei, o in quattro o sei formando due squadre avversarie di due e tre giocatori rispettivamente. La partita più intrigante, e che si è soliti giocare, è quella da quattro giocatori a coppie, le cui regole vi spiegheremo di seguito.

ORDINE E VALORE DELLE CARTE

L’ordine delle carte, dal maggiore al minore, è il seguente: re o tre, cavallo, fante, sette, sei, cinque, quattro e due o asso. Non c’è differenza tra i semi e nessuno comanda.

Il valore delle carte, in ognuno dei quattro semi, è il seguente: ogni re, tre, cavallo o fante vale 10 punti; le altre carte hanno il valore indicato dal numero, a parte i due che, come gli assi, valgono un punto. I re hanno lo stesso valore dei tre e i due quello degli assi, il che equivale a giocare con otto re e otto assi. Tuttavia, si può giocare anche solo con i quattro re e i quattro assi, conservando così il valore naturale dei due e dei tre.

DISTRIBUZIONE DELLE CARTE

Ogni giocatore prende una carta. I due giocatori con le carte più alte giocano contro i due con le carte più basse. Colui che ha pescato la carta più alta è detto giocatore “mano” e si siede di fronte al suo compagno, mentre alla destra ha il giocatore avversario che ha pescato la cara più alta.

Il giocatore alla sinistra del “mano”, dopo aver distribuito le carte, farà alzare il mazzo a quello alla sua sinistra, che non potrà alzare né lasciare meno di tre carte. Quindi, distribuirà quattro carte a ogni giocatore, una per volta, iniziando dal giocatore “di mano”. La direzione o il verso per dare le carte è da destra a sinistra.

Dopo aver distribuito le quattro carte, ogni giocatore le analizzerà per studiare le possibili giocate. Il giocatore “di mano” inizierà il gioco, scegliendo di non scartare e giocare con le sue quattro carte iniziali, caso nel quale dirà “Non mus”, o di migliorare la propria mano, scartando, e dicendo “Mus”.

Allo stesso modo, ogni giocatore, quando sarà il suo turno, dovrà dire se vuole scartare o meno. Ma quando un giocatore, arrivato il suo turno, interrompe il Mus dicendo: “Non mus”, nessuno potrà scartare e il “mano” inizierà a giocare come spiegato di seguito.

Nella prima mano di ogni gioco, al posto di dire “Mus”, ogni giocatore che voglia Mus prenderà il mazzo di carte e lo metterà alla sua destra. Se nessun giocatore interrompe il Mus, chi era il “mano” sarà il nuovo mazziere e distribuirà ad ogni giocatore il numero di carte scartante. Alla fine, il giocatore che interromperà il Mus sarà il “mano” di questa prima mano.

Se il giocatore che dà le carte scopre per sbaglio una carta mentre sta distribuendo le carte all’inizio del gioco parziale, si avrà un “Mus visto” obbligatorio e chiunque lo vorrà potrà rimanere “servito” senza scartare.

Un gioco parziale finisce quando sono state fatte tutte le giocate. Alla fine, tutti i giocatori dovranno mostrare le loro carte affinché non vi siano dubbi sulle coppie e sulle carte scartate, in modo da regolare le puntate. Un gioco completo termina quando, dopo i giochi parziali necessari, una delle coppie arriva o supera le 40 pietre o 8 amarrakos in totale. Un gioco completo può finire anche, e senza la necessità di sommare i punti, quando un giocatore accetta un “Ordago” (puntata speciale). A quel punto, tutti i giocatori scopriranno le proprie carte per vedere chi vince.

Nota: se viene fatta una puntata molto alta, anche se molto più alta delle 40 pietre o dei 8 amarrakos della partita, e un giocatore la accetta, il gioco ancora non può essere né vinto né perso e si dovrà continuare a giocare fino alla fine. Una partita di Mus è fatta da tre giochi completi e la partita viene vinta dalla coppia di giocatori che vince per prima tre giochi completi da 8 amarrakos.

GIOCATE DEL MUS

Ogni giocatore potrà formare le seguenti combinazioni con le sue quattro carte:

  • Grande (Grande): Consiste nell’avere le carte più alte possibili, in base al loro ordine.
  • Piccola (Chica): È la giocata opposta alla precedente e consiste nell’avere le carte più basse possibili.
  • Coppia (Pares): Ovvero, avere due o più carte uguali.
    • Coppia (Par): si hanno solo due coppie uguali.
    • Tris (Medias): si hanno tre carte uguali.
    • Doppia coppia (Duples): consiste nel possedere due coppie.
  • Gioco (Juego): Si ha quando la somma del valore delle quattro carte è uguale o maggiore a 31, dove 31 è il gioco migliore, poi 32 e da questo si passa a 40, per poi scendere a 37, 36, 35, 34 fino a 33, che è il peggiore. Vince chi ha il gioco migliore. Se nessun giocatore ha gioco, sarebbe a dire, se la somma del valore delle quattro carte della mano di ognuno di loro è inferiore a 31, si vedrà chi ha il punto migliore. Il punto migliore è 30 e si scende fino a 4, che è il peggiore.

LO SCARTO

Se tutti hanno detto “Mus”, ogni giocatore scarterà quando sarà il suo turno e quello che ha dato le carte le distribuirà a tutti quelli che le richiedano, fino ad un massimo del totale delle sue quattro carte. Inizierà il “mano” che metterà il suo scarto sul tavolo a faccia in giù affinché non possa essere visto. Questo si potrà ripetere tutte le volte che i giocatori lo vogliano.

Nel momento in cui finiscono le carte del mazzo senza aver potuto terminare la distribuzione, si prenderanno e si mischieranno gli scarti di tutti, salvo il caso in cui a mancare sia solo un giocatore. In quel caso, il suo scarto rimarrà da una parte e le sue carte verranno completate da quelle degli altri giocatori.

COMUNICAZIONE DELLE GIOCATE

Il Mus non è un gioco a prese vincenti. Al contrario, a ogni giocata, ciascun giocatore dovrà far pensare all’avversario che ha delle carte più alte, usando le quattro carte che ha in mano e che non mostrerà fino alla fine di ogni gioco parziale. Tuttavia, ci sono casi in cui bisognerà far credere il contrario, con l’obiettivo di sorprendere gli avversari con un gioco migliore del loro.

Il “mano” è il primo che, a ogni giocata, comunica se vuole passare o scommettere (due o più pietre). Poi, seguendo l’ordine di gioco, ogni giocatore dovrà comunicare se vuole passare, se accetta la scommessa o se vuole aumentarla.

Il “mano” dovrà annunciare le giocate nell’ordine già stabilito: Grande, Piccola, Coppie, Gioco sì o Gioco no. Nella giocata Coppie, i giocatori dovranno dire se hanno o meno coppie quando arriverà il loro turno e inizieranno le puntate nel caso in cui almeno uno dei giocatori di ogni squadra abbia una coppia. Per il Gioco si inizierà allo stesso modo, dicendo ogni giocatore Sì o No una volta arrivato il suo turno. Se nessuno dei giocatori ha Gioco, si fanno le scommesse tra i giocatori che vogliono scommettere sul miglior punto del Gioco no.

Un giocatore potrà passare senza essere eliminato se nessun giocatore prima di lui ha puntato. Avrà la possibilità di entrare a giocare quando arriva il suo secondo turno di parola, accettando o rilanciando. Tuttavia, se un giocatore passa dopo che un altro prima di lui ha già scommesso, allora viene eliminato definitivamente da quella giocata.

VOCABOLARIO DI GIOCO

  • Mus: quando un giocatore dice “Mus” significa che vuole scartare una o tutte le sue carte.
  • Passo: significa che non vuole scommettere o che aspetta di vedere cosa fanno gli altri giocatori.
  • Punto (Envido): significa che un giocatore punta due pietre.
  • Vedo: è la risposta alla puntata, puntando altre due pietre.
  • Rilancio: è la risposta a una puntata per il doppio della precedente.
  • Voglio: indica che si accetta la puntata fatta da un altro o da altri giocatori.
  • Non voglio: indica che non si accetta la puntata fatta da un altro o da altri giocatori.
  • Ordago: significa che si puntano tutte le pietre o amarrakos in una volta sola e che quindi si vince o si perde tutto il gioco di 8 amarrakos.
  • Deje o no: viene così chiamata la pietra presa da un giocatore quando nessun altro accetta una sua puntata.
  • Pietra: viene così chiamata qualsiasi cosa usata per segnare i punti; di solito si usano fagioli, ceci, piccole pietre, monete...
  • Amarrako: rappresenta il valore di cinque pietre.

TOTALE

Dato che ogni coppia di giocatori gioca insieme, il punteggio è comune, pertanto, entrambi tengono i punti, uno le pietre e l’altro gli amarrakos.

All’inizio del gioco viene messo un piattino al centro del tavolo, il quale contiene le pietre necessarie per giocare una partita. Il totale delle scommesse di ogni giocata viene ricordato per essere poi segnato alla fine di ogni gioco parziale. I “Dejes” vengono annotati ogni qualvolta si verifichino.

Alla fine di ogni gioco parziale, i giocatori conteranno i propri punti dicendo a voce alta quante pietre prendono e perché. Prenderanno tante pietre quanti sono i punti che hanno fatto nel gioco insieme al proprio compagno, lasciandole davanti a sé per avere la possibilità di vedere quante ne ha ciascuno di loro in ogni momento.

Quando il giocatore che tiene il conto delle pietre, ne ha davanti cinque, dirà: “Un amarrako”, e il suo compagno prenderà una pietra, lasciando le altre quattro al centro.

Quando alla fine di un gioco parziale una coppia ha raggiunto o superato le trentacinque pietre, uno di loro dovrà dire: “Adentro” (dentro), e verranno messi tutti gli amarrako al centro del tavolo. Questa mossa ha come fine quello di avvisare i giocatori avversari che si sta per vincere il gioco completo.

Il valore delle giocate, nell’ordine in cui vengono pagate, è il seguente:

Le coppie a cui mancano poche pietre per concludere un gioco completo devono fare particolare attenzione con le scommesse o gli Ordago e ricordare che i primi a pagare sono i “No” e i “Dejes”. Le pietre verranno pagate nell’ordine indicato e vincerà la coppia di giocatori che per prima arriva a 8 amarrakos o a 40 pietre.

Il pagamento delle giocate è retto dalle seguenti norme:

  • Grande e Piccola. Arrivati alla fine di un gioco parziale, se tutti hanno passato e nessuno ha puntato, il giocatore che ha la miglior Grande prenderà una pietra e il giocatore che ha la miglior Piccola ne prenderà un’altra. Ma se un giocatore ha puntato e nessuno ha accettato, prenderà una pietra a titolo di “Dejes” (scommessa non accettata), considerandosi così la giocata come pagata.
  • Coppie o Gioco sì. Arrivati alla fine di un gioco parziale, se tutti hanno passato e nessuno ha puntato, il giocatore con la migliore giocata prenderà il valore corrispondente in pietre, aggiungendo anche quelle che possono spettare al suo compagno per questa giocata. Se un giocatore ha puntato e nessuno ha accettato, prenderà una pietra a titolo di “Dejes” oltre al valore di quella del suo compagno, anche se le sue carte fossero peggiori di quelle degli avversari.
  • Gioco no. Se tutti passano e non ci sono puntate, chi ha il punteggio migliore prenderà una pietra. Se un giocatore ha puntato e nessuno ha accettato, prenderà una pietra a titolo di “Dejes” e ne prenderà un’altra alla fine, anche se il suo punteggio fosse minore di quello di un altro giocatore.
  • Il giocatore che rinuncia a una puntata, non partecipando, perde il diritto alla riscossione della giocata, anche se dopo aver mostrato le carte alla fine de gioco parziale si scopre che la sua era migliore. In qualsiasi scommessa, vince il compagno che ha le carte migliori, anche se chi ha fatto la scommessa o chiamato Órdago ha carte peggiori dell'avversario che ha accettato.
  • Il giocatore che si è dimenticato di prendere qualche pietra perde il diritto di farlo nel momento in cui si alza il mazzo per distribuire le carte del gioco parziale successivo.

VALORE DELLE GIOCATE

  • No o “Dejes" -> 1 Pietra
  • La Grande per passo-> 1 Pietra
  • La Piccola per passo -> 1 Pietra
  • La Coppia-> 1 Pietra
  • Il Tris-> 2 Pietre
  • La Doppia coppia-> 3 Pietre
  • Gioco -> 2 Pietre
  • Gioco di 31 -> 3 Pietre
  • Gioco no o punto -> 1 Pietra

Fonti:

https://www.nhfournier.es/en/como-jugar/mus/

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