Spielregeln: Truco
Wie spielt man Truco
Truco ist ein weit verbreitetes Spiel in Südamerika. Es wurde von Truc (katalonische Version von Truco) abgeleitet. Das Spiel hat zwei Phasen: in der ersten wettet man auf die beste Kartenkombination in den unterschiedlichen Händen (Flor und Envido) und in der zweiten auf Stiche, die in diesen Händen gespielt werden (Truco).
ZIEL DES SPIELS
Das Ziel ist es, 30 Punkte zu sammeln, 15 malas (schlechte, die ersten) sowie 15 buenas (gute die zweiten), diese sind notwendig, um einen Chico zu gewinnen. Die Runde gewinnt das Team, das zwei Chicos macht. Beim Gleichstand in den zwei ersten Chicos, der entscheidende dritte Chico ist der „gute“.
KARTENBLATT
Man spielt mit dem spanischen Blatt mit 40 Karten.
ANZAHL DER SPIELER
Es ist ein Spiel für zwei bis acht Personen.
- Bei zwei Spielern. Die Spieler spielen gegeneinander.
- Bei drei Spielern oder Gallo-Spiel. Dies ist der einzige Fall, in dem die Anzahl der Spieler ungerade ist. Einer der Spieler, der Gallo (Hahn), spielt gegen die anderen zwei. Der Gallo hat das Vorrecht auf vier Karten, aus diesen wählt er drei und wirft eine ab, ohne sie den Gegnern zu zeigen. Die Gallo-Runden kann man auf zwei Weisen spielen: mit einem festen Gallo oder mit einem sich abwechselnden Gallo. Im ersten Fall ist es immer derselbe Spieler, der gegen die zwei anderen spielt (die Punkte werden für den Gallo und für das Paar gezählt) und im zweiten Fall wechseln sich die Spieler als Gallo ab (die Punkte, die das jeweilige Paar macht, werden jedem der zwei Spieler zugeschrieben).
- Bei vier Spielern. Dies ist die am häufigsten gespielte Variante. Zwei Paare spielen gegeneinander.
- Bei sechs Spielern. Jedes Team besteht aus drei Spielern. Man setzt sich so, dass jeder gegenüber von einem Gegenerspieler sitzt. An dem ersten Teilspiel („Redondo“ oder „Redondilla“) nehmen nur drei Spieler teil. An den weiteren Runden („Pica-Pica“ oder „Pico a Pico“) spielt man unabhängig voneinander, mit nur einem Kartenblatt und einer Kartenverteilung, jeder Spieler gegen den gegenüber sitzenden Gegner. Das Team, dem ein Spieler gehört, der in das Spiel der anderen eingreift, verliert und muss die berechneten Punkte zurückgeben. Das Team, das sich nicht eingemischt hat, bekommt 4 Punkte. Wenn eines der Teams 10 buenas (25 Punkte) oder mehr erreicht, wird nur redonda gespielt; es gibt keine weiteren Pica-Pica Runden. Manchmal hören die Pica-Pica Runden auf sobald eines der Teams in die buenas kommt, das heißt sobald es 15 Punkte macht. Wenn man Pico a Pico spielt, ein fehlendes Envido ist 6 Punkte wert und der maximale Einsatz auf eine Contraflor beträgt auch 6 Punkte, was zusammen mit der Contraflor einen Gewinn von 12 Punkten ergibt.
- Bei acht Spielern. Eine seltenere Variante, die genauso gespielt wird wie bei sechs Spielern, mit abwechselnden Runden von Redonda und Pico a Pico.
REIHENFOLGE UND KARTENWERTE
Die Reihenfolge der Karten gilt für Truco und bestimmt den Gewinner des Stichs. Der Wert der Karten gilt für die Einsätze auf Flor und Envido.
Bei Truco gibt es vier besondere Karten, die so genannten cartas bravas, die die höchsten Karten im Spiel sind. Die Reihenfolge dieser Karten, von der höchsten zu der niedrigsten, ist wie folgend: Schwerter-Ass, Stäben-Ass, Schwerter-Sieben und die Münzen-Sieben.
Für den Rest der Karten ist die Reihenfolge, von der höchsten zu der niedrigsten, wie folgend: Dreier, Zweier, falsche Asse (Münzen-Ass und Kelche-Ass), schwarze Karten (Könige, Ritter und Buben), falsche Siebener (Kelche-Sieben und Stäben-Sieben), Sechser, Fünfer und Vierer.
Der Kartenwert – für Flor und Envido – ist wie folgend: die schwarzen Karten haben den Wert null und die restlichen Karten haben den Wert, der ihrer jeweiligen Nummer entspricht.
KARTENVERTEILUNG
Bevor das Spiel beginnt, wird normalerweise ausgelost, wer als Erster die Karten austeilen darf. Der Zug zum Geben ist rotierend und gegen den Uhrzeigersinn.
Der Geber mischt die Karten und gibt das Deck dem Gegner zu seiner Linken zum Abheben, wobei er weder drei Karten oder weniger nehmen noch drei Karten oder weniger liegen lassen darf. Es ist nicht erlaubt, dass ein anderer Spieler abhebt und auch nicht, mehr als einmal abzuheben. Es ist allerdings erlaubt, gar nicht abzuheben. Danach teilt der Geber jedem Spieler drei Karten aus, eine nach der anderen, beginnend von rechts. Wenn eine der Karten aus Versehen aufgedeckt wird, kann derjenige, der sie erhält, wählen, ob er sie behält oder eine neue Karte will.
SPIELBEGINN UND SPIELVERLAUF
Der Spieler rechts vom Geber ist der „Vorhand-Spieler“ und hat bestimmte Vorzüge im Spiel, außerdem darf er als erster auslegen. Der letzte Spieler aus jedem Team ist der „Fuß-Spieler“, der normalerweise als Kapitän und Stratege des Teams fungiert. Jeder Spieler analysiert die Möglichkeiten, die sich aus seinen Karten ergeben und, falls er Flor oder guten Envido hat, zeigt er das mit Gesten seinem Partner, während er gleichzeitig die anderen Spieler im Auge behält. Der „Vorhand-Spieler“ beginnt die Runde, dabei kann er Flor ankündigen, falls er sie hat, auf Envido wetten oder auch eine seiner Karten ausspielen. Unabhängig davon, was er macht, hat jeder weitere Spieler auch dieselben drei Optionen bis man eine Karte ausspielt, denn in diesem Fall beginnt man Truco zu spielen und es ist nicht mehr zugelassen, dass man Flor oder Envido ankündigt, obwohl man immer noch darauf antworten kann. Wenn die Wetten gelöst sind, spielt man die Karten, um den Gewinner von Truco festzulegen. Danach schreibt man die Punkte des Teilspiels auf. Während des Spiels sagt man, dass ein Spieler oder ein Team fischen gehen, wenn diese still sind und darauf warten, dass die Gegner als erste wetten oder Truco machen, um zu antworten.
ANMELDUNG
Flor und Envido müssen während des ersten Stichs angemeldet werden, Truco dagegen zu einem beliebigen Zeitpunkt. Diese Anmeldungen werden in der folgenden Reihenfolge gemacht: flor, envido und truco. Jeder Spieler muss diese Reihenfolge einhalten. Da man zuerst die Flor ankündigen muss, kann der erste Spieler, wenn er sie nicht hat und nicht auf Envido setzen möchte, eine Karte werfen, die den Truco einleitet, oder auch, den Truco ankündigen noch bevor er seine Karte wirft. Die folgenden Spieler können auf Flor oder Envido setzen, aber bevor sie die Truco-Wette beantworten, sonst verlieren sie die Möglichkeit, dies zu tun. Wenn ein Spieler eine Wette auf Envido abgibt, haben die anderen Spieler die Möglichkeit, auf diese Wette zu antworten, auch wenn sie ihre erste Karte ausgespielt haben. Es gibt aber keine Envido-Wetten mehr, wenn bereits alle Spieler die erste Karte gespielt haben.
SPIELZÜGE BEI TRUCO
Die drei Formen, Punkte in einer Truco-Runde zu bekommen, sind die folgenden:
Flor
Um eine Flor (dt. Blume) zu setzen, muss der Spieler alle drei Karten auf der Hand derselben Farbe haben. Der Wert dieses Spielzuges ist die Summe eller Kartenwerte plus 20 Punkte.
Dieser Spielzug ist eher selten und die Regeln für Wetten auf Flor sind ziemlich kompliziert. Das führt dazu, dass man sie oft aus dem Spiel streicht, auch weil sie das Spiel vom Glück abhängig macht.
Man muss eine Flor ankündigen, wenn man sie hat, um eine Strafe zu vermeiden. Man darf sie nicht ankündigen, wenn man sie nicht hat. Die Ankündigung muss erfolgen, bevor der erste Stich gespielt oder eine Envido-Erklärung der anderen Spieler akzeptiert wird, wobei das Spielen von Stichen aufgeschoben wird, bis dieser Spielzug beendet ist. Nach der Anmeldung der Flor muss man warten bis alle anderen Spieler eine Antwort geben, da alle Flor-Anmeldungen gelöst werden müssen, bevor das Spiel fortgesetzt werden kann. Diejenigen, die den ersten Stich gespielt haben, können dies nicht mehr tun.
Wenn ein Spieler drei Karten der gleichen Farbe hat, kündigt er dies an, indem er „Flor“ sagt. Wenn ein anderer Spieler auch eine Flor hat, erhält das Team, das die wertvollste Flor hat, zusätzlich zu den 3 Punkten für die eigene Flor, weitere 3 Punkte für jede angekündigte Flor. Der Wert der Flor ist die Summe der Werte der Karten, die sie bilden, plus 20 Punkte.
Die wertvollste Flor ist 5-6-7 derselben Farbe und ist 38 Punkte wert, und die Flor mit dem niedrigsten Wert ist solche, die nur aus schwarzen Karten besteht. Diese ist nur 20 Punkte wert. Wenn ein Spieler eine Flor ankündigt, gibt es vier mögliche Antworten, die die Gegener verwenden können:
- Flor (dt. Blume) – wenn ein Spieler auch eine Flor hat. Das Team mit der wertvollsten Flor gewinnt 3 Punkte für jede angemeldete Flor. Auf die Flor kann man auch mit der Ankündigung einer Gegenblume antworten.
- Con flor me achico (dt. mit der Blume schrumpfe ich) – wenn ein Spieler auch eine Flor hat, akzeptiert aber die Flor des Gegners als die stärkere. Mit dieser Erklärung endet der Spielzug und das Gewinner-Team schreibt sich die entsprechenden Punkte dazu.
- Contraflor (Gegenblume) – diese Antwort dient dazu, die eigene Flor anzukündigen und die Gegenseite aufzufordern, erneut zu sprechen. Wenn die Gegenblume angekündigt wird, werden 6 Punkte (oder 9, wenn es drei Teams gibt) auf die wertvollste Flor gesetzt.
- Contraflor al resto (Gegenblume für den Rest) – man kündigt die eigene Flor an und schlägt gleichzeitig vor, die Wette auf den Betrag zu erhöhen, den das Team mit dem höheren Punktestand braucht, um auf 30 Punkte zu kommen, plus 3 Punkte für jede Flor.
Nach der Ankündigung der Contraflor haben die Gegner drei Möglichkeiten: con flor quiero (die Wette wird angenommen), con flor me achico (derjenige, der die Contraflor angekündigt hat, schreibt sich die bis dahin gesetzten und akzeptierten Punkte) und contraflor al resto. Auf diese Erklärung gibt es nur zwei Antworten: con flor me achico und con flor quiero. Wird die Wette angenommen und von dem Team gewonnen, das vorne liegt, gewinnt dieses Team auch das Spiel. Wenn das Team gewinnt, das die wenigsten Punkte hatte, werden die Punkte, die das andere Team benötigt hat, um 30 Punkte zu erreichen plus 3 Punkte für jede angekündigteFlor gezählt.
Wenn alle Ankündigungen bezüglich der Flor abgeschlossen sind, werden die Wetten abgerechnet. Der Reihe nach, beginnend mit der Hand, deklariert jeder Spieler den Wert seiner Flor. Übersteigt dieser Wert nicht den von einem früheren Spieler angegebenen Wert, kann er die Karten des anderen Spielers als „buenas“ bezeichnen und den Einsatz für verloren erklären, es sei denn, ein nachfolgender Spieler desselben Teams verbessert den angegebenen Wert.
Der Spieler mit der Gewinner-Flor muss seine Karten offen zeigen, bevor er sich die entsprechenden Punkte aufschreiben kann.
Am Ende des Spielzugs kann jeder Spieler, der den Verdacht hat, dass ein anderer Spieler eine Flor hatte und diese nicht bekannt angekündigt hat, den Spieler dazu herausfordern, seine Karten zu zeigen. In diesem Fall sagt man: „pido flor“ (ich verlange die Flor). Hatte der Gegener tatsächlich eine Flor, erhält das herausfordernde Team 3 Punkte, plus alle Punkte des gegnerischen Blattes. Zeigt der Gegener jedoch zwei Karten unterschiedlicher Farbe, erhält sein Team 3 oder 4 Punkte.
Envido
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, zu wetten oder auf die Wetten von Envido zu antworten. Sowohl Einsätze als auch Antworten sind für das gesamte Team verbindend. Man darf nicht mehr auf Envido setzen, nachdem die erste Karte gespielt wurde oder nachdem eine Truco-Wette akzeptiert wurde. Wenn ein Spieler einen Truco-Einsatz macht, bevor ein Mitglied des anderen Teams einen Envido gesagt hat, kann dieser Spieler auf den gegnerischen Envido antworten, und nachdem der Envido abgeschlossen ist, muss auch der vorherige Truco beantwortet werden.
Wenn man zwei Karten der gleichen Farbe hat, ist der Wert des Hand-Blatts die Summe der Indizes dieser beiden Karten plus 20 Punkte. Wenn die drei Karten verschiedene Farben haben, ist der Wert des Hand-Blatts dem Wert der höchsten Karte gleich. Das höchste Envido beträgt daher 33 Punkte und das niedrigste Envido, das aus drei schwarzen Karten in drei verschiedenen Farben besteht, ist 0 Punkte wert.
Um auf Envido zu setzen, kann man mit folgenden Erklärungen antworten:
- Envido (2 Punkte).
- Real Envido (echtes Envido, 3 Punkte).
- Falta Envido (fehlendes Envido, die Wette wird angenommen und man schlägt vor, sie auf die Anzahl von Punkten, die dem führenden Team zum Sieg fehlen, zu erhöhen. Manchmal wettet man auch darauf, dass das Gewinner-Team auch die gesamte Runde gewinnt, auch wenn es weniger Punkte hat).
Nachdem ein Team Envido oder Real Envido erklärt hat, hat das andere Team fünf mögliche Antworten zur Auswahl:
- Quiero (ich will) – die Ankündigung wird angenommen und die Wetten werden geschlossen.
- Envido – die Wette wird um weitere 2 Punkte erhöht.
- Real Envido (echtes Envido) – die Wette wird um weitere 3 Punkte erhöht.
- Falta Envido (fehlendes Envido) – die Wette wird angenommen und man schlägt vor, sie auf die Anzahl von Punkten, die dem führenden Team zum Sieg fehlen, zu erhöhen.
- No quiero (ich will nicht) – die letzte Wette wird abgewiesen und das Wetten auf Envido abgeschlossen. Wenn die abgewiesene Wette die erste war, gewinnt das Team, das sie gemacht hat, 1 Punkt. Wenn es schon andere Wetten gab, gewinnt das Team, dessen Erklärung abgewiesen wurde, die bis dahin akzeptierten Punkte.
Wenn Envido oder Real Envido als Antwort auf eine dieser beiden Wetten gegeben wird, sind die neuen Antworten die vorherigen fünf, und der Wert der Wetten steigt sukzessive, bis einer der beiden Spieler „quiero“ oder „no quiero“ sagt, womit die Envido-Wetten geschlossen werden. Sobald die Wetten abgeschlossen sind, geben die Spieler den Wert ihres Blattes bekannt. Wenn ein Spieler ein schlechteres Blatt als das angekündigte Blatt von einem anderen Spieler, muss er das eigene nicht ankündigen, es reicht, wenn er sagt: „sind gut“. Der Gewinner von Envido ist derjenige mit dem höchsten Punktwert. Bei Gleichstand hat derjenige Vorrang, der zuerst seine Kombination angekündigt hat. Der Gewinner von Envido muss seine Karten offen zeigen, bevor er sich die entsprechenden Puntke aufschreiben darf. Wenn er einen Fehler gemacht hat, gewinnt das gegnerische Team, auch wenn es einen schlechteren Envido hatte.
Truco
Dies ist das Stichspiel und findet nach Flor und Envido statt. Jedes Teilspiel besteht aus drei Stichen, und um den Truco zu gewinnen, müssen zwei davon gewonnen werden. Jeder Spieler spielt eine seiner Karten aus und die höchste Karte gewinnt den Stich. Der erste Stich wird vom „Vorhand-Spieler“ begonnen und die folgenden Stiche vom Gewinner der vorhergehenden Stiche, es sei denn, es gab ein Unentschieden – in einem solchen Fall beginnt erneut der Spieler, der den unentschiedenen Stich begonnen hat.
Wenn mehr als ein Spieler die höchste Karte ausspielt, gewinnen die Spieler falls sie demselben Team angehören, und wenn sie Gegner sind, gibt es einen Gleichstand. Die Stiche werden nicht aufgesammelt, sondern offen vor dem Spieler abgelegt, der sie gespielt hat. Wenn es keine Einsätze in dem Stich gibt, gewinnt das Team, das die meisten Stiche macht, und erhält 1 Punkt. Bei Gleichstand wird der Stich zusammen mit dem nächsten Stich von dem Gewinnerteam gewonnen. Wenn alle drei Stiche gleich sind, gewinnt das Team der „Vorhand-Spielers“. Wenn die erste und die zweite Hand gleich sind, ist es nicht notwendig, die dritte Hand zu spielen. Dies ist auch nicht erforderlich, wenn ein Team die ersten beiden Stiche gewinnt, denn dann hat es die ganze Truco-Runde bereits gewonnen. Ein Spieler kann jederzeit einen Truco erklären, normalerweise passiert das im zweiten Stich, wodurch sich sein Wert auf 2 Punkte erhöht. Jedes Mitglied des Gegnerteams kann antworten, und seine Antwort ist für sein gesamtes Team bindend. Die Antworten lauten: „quiero“ (die Werterhöhung wird akzeptiert) oder „no quiero“ (man gibt sich geschlagen und verliert 1 Punkt).
- Retruco. Das Team, das mit „quiero“ auf Truco geantwortet hat, kann nun „Retruco“ sagen und den Wert auf 3 Punkte erhöhen. Die Antworten auf Retruco sind dieselben, wie auf Truco: „quiero“ (akzeptieren) oder „no quiero“ (abweisen und 2 Punkte verlieren).
- Vale cuatro (dt. es ist vier wert) – wenn ein Team auf den Retruco mit „quiero“ geantwortet hat, kann es den Einsatz auf 4 Punkte erhöhen, indem es „vale cuatro“ sagt. Die Antworten auf „vale cuatro“ sind erneut „quiero“ (akzeptieren) oder „no quiero“ (anerkennen, dass der Truco verloren ist). In dem letzteren Fall erhält das andere Team 3 Punkte. „Vale cuatro“ ist der höchste Einsatz bei Truco. Es gibt keine Einsätze mehr, und das Einzige, was noch zu tun ist, ist, die Karten zu Ende zu spielen, um die Gewinnseite zu ermitteln. Jede der Ankündigungen muss ausdrücklich mit den Wörtern „quiero“ akzeptiert werden und erst danach kann man Retruco verwenden.
- Carta jugada (dt. gespielte Karte) – dies bedeutet, die Karten verdeckt neben den Stapel zu werfen und aus dem Spiel auszusteigen. Wenn ein Spieler eines Teams diesen Zug macht und der andere nicht, bleibt der andere Spieler allein im Spiel und verteidigt das Team nur mit seinen eigenen Karten. Wenn beide Spieler eines Teams aussteigen und kein Truco angekündigt wurde, erhält das andere Team 1 Punkt.
PUNKTWERTUNG
Truco-Spiele werden in der Regel bis 30 Punkte gespielt. Die ersten 15 werden als „malas“ (schlechte) und die nächsten 15 als „buenas“ (gute) bezeichnet. Die Punktezählung wird von einem der Spieler aus jedem Team geführt, der die erzielten Punkte am Ende jedes Teilspiels aufschreibt.