

Spielregeln: Truco
Wie spielt man Truco
Truco ist ein in ganz Südamerika weit verbreitetes Kartenspiel. Das Wort stammt vom valencianischen „truc“ oder „truque“. Das Spiel hat zwei Phasen:
- In der ersten wettet man auf die beste Kartenkombination in den unterschiedlichen Blättern (Flor und Envido)
- In der zweiten auf Stiche, die in diesen Blättern gespielt werden (Truco).
Ziel des Spiels
Das Ziel ist es, 30 Punkte zu sammeln, 15 malas (schlechte, die ersten) sowie 15 buenas (gute, die zweiten), diese sind notwendig, um einen Chico zu gewinnen. Die Runde gewinnt wer zwei Chicos macht. Beim Gleichstand in den zwei ersten Chicos, ist der entscheidende dritte Chico der „gute“.
Kartenblatt
Man spielt mit demspanischen Blatt mit 40 Karten.
Anzahl der Spieler
Es ist ein Spiel für zwei bis acht Personen, entweder spielt jeder einzeln oder in Teams.
Reihenfolge und Kartenwerte
In Truco bestimmt die Reihenfolge der Karten den Gewinner des Stichs. Der Wert der Karten gilt für die Einsätze auf Flor und Envido. Bei Truco gibt es vier besondere Karten, die so genannten cartas bravas, die die höchsten Karten im Spiel sind. Die Reihenfolge dieser Karten, von der höchsten zu der niedrigsten, ist wie folgt: Schwerter-Ass, Stäbe-Ass, Schwerter-Sieben und die Münzen-Sieben.
Für den Rest der Karten ist die Reihenfolge, von der höchsten zu der niedrigsten, wie folgt: Dreier, Zweier, falsche Asse (Münzen-Ass und Kelche-Ass), schwarze Karten (Könige, Ritter und Buben), falsche Siebener (Kelche-Sieben und Stäbe-Sieben), Sechser, Fünfer und Vierer.
Der Kartenwert – für Flor und Envido – ist wie folgt: die schwarzen Karten haben den Wert null und die restlichen Karten haben den Wert, der ihrer jeweiligen Nummer entspricht.
Kartenverteilung
Bevor das Spiel beginnt, wird normalerweise ausgelost, wer als Erster die Karten austeilen darf. Der Zug zum Geben ist rotierend und gegen den Uhrzeigersinn. Der Geber mischt die Karten und gibt das Deck dem Gegner zu seiner Linken zum Ziehen, wobei er weder drei Karten oder weniger ziehen noch drei Karten oder weniger liegen lassen darf. Es ist nicht erlaubt, dass ein anderer Spieler zieht und auch nicht, mehr als einmal zu ziehen. Es ist allerdings erlaubt, gar nicht zu ziehen. Danach teilt der Geber jedem Spieler drei Karten aus, eine nach der anderen, beginnend beim Spieler zu seiner Rechten. Wenn eine der Karten aus Versehen aufgedeckt wird, kann derjenige, der sie erhält, wählen, ob er sie behält oder eine neue Karte will.
Spielbeginn und Spielverlauf
Der Spieler rechts vom Geber ist der „Vorhand-Spieler“, der zuerst spielen darf und bestimmte Vorteile hat. Jeder Spieler analysiert die Möglichkeiten, die sich aus seinen Karten ergeben und, falls er Flor oder guten Envido hat, zeigt er das mit Gesten. Der „Vorhand-Spieler“ beginnt die Runde, dabei kann er Flor ankündigen, falls er sie hat, auf Envido wetten oder auch eine seiner Karten ausspielen. Während er an der Reihe ist, hat jeder weitere Spieler auch dieselben drei Optionen, bis eine Karte ausgespielt wird. Danach beginnt die Truco-Phase und man darf Flor oder Envido nicht mehr ankündigen, dafür aber darauf antworten. Nach Abschluss der Wetten, spielt man die Karten, um den Gewinner von Truco festzulegen. Danach schreibt man die Punkte auf. Während des Spiels sagt man, dass ein Spieler oder ein Team fischen geht, wenn diese still sind und darauf warten, dass die Gegner als erste wetten oder Truco machen, um dann darauf zu antworten.
Anmeldung
Flor und Envido müssen während des ersten Stichs angemeldet werden, Truco dagegen zu einem beliebigen Zeitpunkt. Diese Anmeldungen werden in der folgenden Reihenfolge gemacht: Flor, Envido und Truco. Wenn der erste Spieler keine Flor hat und nicht auf Envido setzen möchte, kann er den Truco ankündigen noch bevor er seine Karte wirft. Die folgenden Spieler können auf Flor oder Envido setzen, aber bevor sie die Truco-Wette beantworten. Wenn ein Spieler eine Wette auf Envido abgibt, haben die anderen Spieler die Möglichkeit, auf diese Wette zu antworten, auch wenn sie ihre erste Karte ausgespielt haben. Es gibt aber keine Envido-Wetten mehr, wenn bereits alle Spieler die erste Karte gespielt haben.
Spielzüge bei Truco
Flor
Um eine Flor (Blume) anzukündigen und zu setzen, muss der Spieler alle drei Karten derselben Farbe haben. Der Wert der Flor ist die Summe aller Kartenwerte plus 20 Punkte. Dieser Spielzug ist eher selten und die Regeln für Wetten auf Flor sind ziemlich kompliziert. Das führt dazu, dass man sie oft aus dem Spiel streicht, auch weil sie das Spiel vom Glück abhängig machen.
Man muss eine Flor ankündigen, wenn man sie hat, bevor man den ersten Stich spielt oder eine Envido annimmt, um eine Strafe zu vermeiden. Nach der Anmeldung der Flor muss man warten bis alle anderen Spieler eine Antwort geben, da alle Flor-Anmeldungen gelöst werden müssen, bevor das Spiel fortgesetzt werden kann.
Wenn ein anderer Spieler auch eine Flor hat, erhält der, der die wertvollste Flor hat, zusätzlich zu den 3 Punkten für die eigene Flor, weitere 3 Punkte für jede angekündigte Flor. Der Wert der Flor ist die Summe der Werte der Karten, die sie bilden, plus 20 Punkte.
Die wertvollste Flor ist 5-6-7 derselben Farbe und ist 38 Punkte wert, und die Flor mit dem niedrigsten Wert besteht aus schwarzen Karten und ist nur 20 Punkte wert. Wenn ein Spieler eine Flor ankündigt, gibt es vier mögliche Antworten, die die Gegner verwenden können:
- Flor (Blume): Wenn ein Spieler auch eine Flor hat. Die wertvollste Kombination gewinnt 3 Punkte für jede angemeldete Flor.
- Con flor me achico (mit der Blume schrumpfe ich): Wenn ein Spieler auch eine Flor hat, aber die Flor des Gegners als Gewinnerin akzeptiert. So endet der Spielzug.
- Contraflor (Gegenblume): Die eigene Flor wird angekündigt und die Gegenseite aufgefordert, ihre Flor preiszugeben.
- Contraflor al resto (Gegenblume für den Rest): Man kündigt die eigene Flor an und erhöht gleichzeitig die Wette auf den Betrag, den der vor ihm liegende Spieler braucht, um 30 Punkte zu erreichen. Außerdem gibt es noch 3 Punkte oben drauf für jede angekündigte Flor.
Nach der Ankündigung der Contraflor haben die Gegner drei Möglichkeiten:
- Die Wette mit „con flor quiero” annehmen
- Die Flor der Gegner als Gewinnerin akzeptieren mit „con flor me achico”
- Die Wette erhöhen mit „contraflor al resto”. Die Antworten darauf können nur „con flor me achico“ und „con flor quiero“ sein.
Wenn alle Ankündigungen bezüglich der Flor abgeschlossen sind, werden die Wetten abgerechnet. Der Reihe nach, beginnend mit dem Spieler der an der Reihe ist, deklariert jeder Spieler den Wert seiner Flor. Übersteigt dieser Wert nicht den von einem früheren Spieler angegebenen Wert, kann er die Karten des anderen Spielers als „buenas“ bezeichnen und den Einsatz für verloren erklären, es sei denn, ein nachfolgender Spieler desselben Teams verbessert den angegebenen Wert.
Der Spieler mit der Gewinner-Flor muss seine Karten offen zeigen, bevor er die entsprechenden Punkte zusammenzählen kann.
Am Ende des Spielzugs kann jeder Spieler, der den Verdacht hat, dass ein anderer Spieler eine Flor hatte und diese nicht angekündigt hat, den Spieler dazu herausfordern, seine Karten zu zeigen. In diesem Fall sagt man: „pido flor“ (ich verlange die Flor). Hatte der Gegner tatsächlich eine Flor, erhält der herausfordernde Spieler 3 zusätzliche Punkte, plus alle Punkte des gegnerischen Blattes. Zeigt der Gegner jedoch Karten unterschiedlicher Farbe und hat keine Flor, verliert der herausfordernde Spieler 3 oder 4 Punkte.
Envido
Die Envido-Wette gewinnt der Spieler, der es schafft zwei Karten der gleichen Farbe abzulegen, dessen Summe die höchste ist. In diesem Fall, sind die Siebener die wertvollsten Karten, während die Asse den niedrigsten Wert haben. Diese Wette kann nur in der ersten Runde gemacht werden, immer vor dem Truco.
Wenn man zwei Karten der gleichen Farbe hat, ist der Wert des Hand-Blatts die Summe der Indizes dieser beiden Karten plus 20 Punkte. Das höchste Envido beträgt daher 33 Punkte, die man mit einer 7 und 6 der gleichen Farbe erhält (7 + 6 + 20 = 33).
Die Figuren (Bube, Ritter und König) und die schwarzen Karten sind beim Envido 0 Punkte wert. Wenn ein Spieler zwei Figuren der gleichen Farbe hat, beträgt die Punktzahl des Envido 20. Wenn keiner zwei Karten derselben Farbe hat, wird der Wert der höchsten Karte genommen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der dran ist.
Um auf Envido zu setzen, kann man mit folgenden Erklärungen antworten:
- Envido: 2 Punkte
- Real envido (echtes Envido): 3 Punkte
- Falta envido (fehlendes Envido): Entspricht den Punkten, die dem führenden Spieler fehlen, um das Spiel zu gewinnen.
Nachdem ein Spieler Envido oder Real Envido erklärt hat, hat der andere Spieler diese Antwortmöglichkeiten zur Auswahl:
- Quiero (ich will): Die Ankündigung wird angenommen und die Wetten werden geschlossen.
- Envido: Die Wette wird um weitere 2 Punkte erhöht.
- Real envido (echtes Envido): Die Wette wird um weitere 3 Punkte erhöht.
- Falta envido: Die Wette wird auf die notwendige Punktzahl angehoben, damit der führende Spieler das Spiel gewinnt.
- No quiero (ich will nicht): Die letzte Wette wird abgewiesen und das Wetten auf Envido abgeschlossen. Wenn die abgewiesene Wette die erste war, gewinnt der Spieler, der sie gemacht hat, 1 Punkt. Wenn es schon andere Wetten gab, gewinnt der Spieler, dessen Erklärung abgewiesen wurde, die bis dahin akzeptierten Punkte.
Wenn auf Envido oder Real Envido geantwortet wird, sind die Antwortoptionen dieselben wie zuvor und der Wert der Wetten steigt kontinuierlich. Die Envido-Wetten werden geschlossen, wenn einer der Spieler „quiero“ oder „no quiero“ sagt. Danach geben die Spieler den Wert ihres Envido bekannt. Wenn ein Spieler ein schlechteres Blatt als das angekündigte Blatt eines anderen Spieler hat, kann er sagen „son buenas“ (sind gut), anstatt sein Blatt preiszugeben. Der Gewinner von Envido muss seine Karten offen zeigen, bevor er sich die entsprechenden Punkte aufschreiben darf. Wenn er einen Fehler gemacht hat, gewinnt der gegnerische Spieler, auch wenn er einen schlechteren Envido hatte.
Truco
Truco wird nach Flor und Envido gespielt. Jedes Teilspiel besteht aus drei Stichen, und um den Truco zu gewinnen, müssen zwei davon gewonnen werden. Jeder Spieler spielt eine seiner Karten aus und die höchste Karte gewinnt den Stich.
Wenn mehr als ein Spieler die höchste Karte ausspielen, gewinnen die Spieler, falls sie demselben Team angehören den Stich, und wenn sie Gegner sind, gibt es einen Gleichstand. Wenn es keine Einsätze beim Truco gibt, gewinnt wer die meisten Stiche macht, und erhält 1 Punkt. Bei Gleichstand gewinnt derjenige den Truco, der den nächsten Stich macht.Wenn die ersten beiden Stiche im Gleichstand enden, muss kein dritter gespielt werden. Dasselbe gilt wenn ein Spieler oder Team die ersten beiden Stiche gewinnt, da so die Truco-Runde bereits gewonnen ist.
Ein Spieler kann jederzeit einen Truco erklären, normalerweise passiert das im zweiten Stich, wodurch sich sein Wert auf 2 Punkte erhöht. Jeder gegnerische Spieler kann antworten, und wenn im Team gespielt wird, ist seine Antwort für alle Beteiligten entscheidend. Die Antwortmöglichkeiten lauten „quiero“, um die Erhöhung des Werts zu akzeptieren oder „no quiero“, was bedeutet, dass man die Niederlage akzeptiert und 1 Punkt verliert.
- Retruco: Wenn der Truco mit einem „quiero” akzeptiert wird, kann jederzeit „Retruco“ gesagt werden, um den Wert auf 3 Punkte zu erhöhen. Die Antworten auf Retruco sind dieselben wie auf Truco: „quiero“ (akzeptieren) oder „no quiero“ (abweisen und 2 Punkte verlieren).
- Vale cuatro (es ist vier wert): Wenn der Retruco akzeptiert wird, kann die Wette um 4 Punkte erhöht werden, indem „vale cuatro“ gesagt wird. Die Antworten auf „vale cuatro“ sind erneut „quiero“ (akzeptieren) oder „no quiero“ (sich geschlagen geben). Im letzteren Fall erhalten die anderen 3 Punkte. „Vale cuatro“ ist der höchste Einsatz bei Truco. Es gibt keine Einsätze mehr und die letzten Karten werden lediglich zu Ende gespielt, um einen Gewinner zu kühren.
- Carta jugada (gespielte Karte): In diesem Fall legt ein Spieler seine Karten verdeckt auf den Stapel und steigt aus dem Spiel aus. Wenn im Team gespielt wird und ein Spieler diesen Zug macht, bleibt der andere allein im Spiel und verteidigt das Team mit seinen eigenen Karten. Wenn beide Spieler eines Teams aussteigen und kein Truco angekündigt wurde, erhält das andere Team automatisch 1 Punkt.
Punktwertung
Truco-Spiele werden in der Regel bis 30 Punkte gespielt. Die ersten 15 werden als „malos“ (schlechte) und die nächsten 15 als „buenos“ (gute) bezeichnet.
Schließ auch du dich diesem spaßigen Spiel an und fordere deine Freunde zur einer aufregenden Truco-Partie heraus!
