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Reglas del Truco

Cómo jugar al Truco

El Truco es un juego de cartas ampliamente popular en América del Sur, derivado del "truc" o "truque" valenciano. Este juego se desarrolla en dos fases distintas:

  • En la primera se apuesta sobre la mejor combinación de cartas de las diferentes manos (flor y envido)
  • En la segunda, se apuesta sobre las bazas jugadas con esas manos (truco)

Objetivo del juego

El objetivo es alcanzar los 30 puntos, divididos en 15 puntos malos y 15 puntos buenos, necesarios para ganar un chico. La partida se gana al obtener dos chicos. En caso de empate en los dos primeros chicos, el tercero y definitivo será el bueno.

Baraja de cartas

Se juega con una baraja española de 40 cartas.

Número de jugadores

Pueden participar en el juego de 2 a 4 jugadores, ya sea de manera individual o en equipos.

Orden y valor de las cartas

En el Truco, el orden de las cartas determina el ganador de las bazas, y el valor de las cartas se usa para las apuestas sobre flor y envido. Las cartas bravas son las más poderosas y se ordenan de la siguiente manera, de mayor a menor: As de espadas (espadilla), As de bastos (bastillo), Siete de espadas y Siete de oros (sietes bravos).

Para el resto de las cartas, el orden de mayor a menor es: treses, doses, ases falsos (as de oros y de copas), cartas negras (reyes, caballos y sotas), sietes falsos (siete de copas y de bastos), seises, cincos y cuatros.

Para la flor y el envido, las cartas negras tienen un valor de 0, mientras que el valor de las demás se calcula según su índice.

Distribución de las cartas

Antes de comenzar, se determina quién será el primero en dar las cartas, usualmente por sorteo. El turno de dar es rotativo y se realiza en sentido antihorario. El repartidor baraja las cartas y le pasa el mazo al jugador a su izquierda para que corte. El corte no puede dejar tres cartas o menos en el mazo, ni tomar tres cartas o menos. Ningún otro jugador puede realizar el corte, y solo se permite uno, aunque se puede golpear sin cortar. Luego, el repartidor distribuye tres cartas a cada jugador, una a la vez, comenzando por el jugador a su derecha. Si una carta cae boca arriba durante el reparto, el jugador que la recibe puede optar por quedarse con ella o solicitar un nuevo reparto.

Inicio y marcha del juego

El jugador a la derecha del repartidor, el "mano", es el primero en jugar y tiene ventajas. Cada jugador evalúa sus cartas y, si tiene flor o buen envido, lo comunicará mediante señales. El "mano" inicia el turno, pudiendo cantar flor, apostar al envido o jugar una carta. Durante su turno, todos los jugadores pueden hacer estas tres acciones hasta que se juegue una carta. Luego comienza la fase de truco, en la que no se pueden cantar flor o envido, pero sí responder a ellos. Después de resolver las apuestas, se juegan las cartas para determinar el ganador del truco y se anotan los puntos. Un jugador "va a la pesca" cuando espera en silencio a que los rivales hagan sus apuestas o trucos para luego responder.

Declaraciones

La flor y el envido deben declararse durante la primera baza y el truco en cualquier momento de la mano, siguiendo el orden flor, envido y truco. Si el primer jugador no tiene flor y no quiere apostar al envido, puede iniciar el truco antes de jugar su carta. Los jugadores posteriores pueden apostar a flor o envido, pero antes de responder a una apuesta de truco. Si se apuesta al envido, los demás pueden responder, incluso después de jugar su primera carta, pero no se permitirán nuevas apuestas de envido una vez jugada la primera carta de todos.

Jugadas del Truco

Flor

Para cantar y apostar la flor, es necesario tener las tres cartas del mismo palo. El valor de la flor se calcula sumando el valor de las cartas más 20 puntos.La flor es una jugada poco común y las reglas para apostar sobre ella pueden ser complicadas, así que la mayoría de los jugadores optan por excluirla de sus partidas, ya que el factor suerte en el reparto influye considerablemente en ella.

Es obligatorio anunciar la flor si se tiene, antes de jugar la primera baza o aceptar un envido, para evitar una penalización. Anunciada la flor, hay que esperar a que hablen los jugadores siguientes, ya que todas las declaraciones sobre flor deben quedar resueltas antes de seguir el juego.

Si otro jugador también tiene flor, el ganador será quien tenga la combinación de mayor valor. Además de los 3 puntos otorgados por la flor propia, se suman 3 puntos adicionales por cada flor anunciada. El valor de la flor se calcula sumando el valor de las cartas que la componen y añadiendo 20 puntos extra.

La mejor flor es la que está formada por un 5, un 6 y un 7 del mismo palo, y tiene un valor total de 38 puntos. La flor más baja está formada por cartas negras, y solo vale 20 puntos. Cuando un jugador anuncia flor, los jugadores contrarios pueden responder de cuatro formas posibles:

  • Flor: Indica que se tiene otra flor. La combinación de mayor valor gana 3 puntos por cada flor.
  • Con flor me achico: El jugador tiene flor, pero acepta la de los contrarios como ganadora, y así termina la flor.
  • Contraflor: Se anuncia la flor propia y se desafía a los adversarios a declarar su flor.
  • Contraflor al resto: Al anunciarse la flor propia, se eleva la apuesta hasta el número de puntos necesarios para que el jugador que va adelante alcance los 30 puntos, sumando además 3 puntos por cada flor anunciada.

Después de anunciar contraflor, los contrarios pueden elegir entre tres opciones:

  • Aceptar la apuesta con "con flor quiero",
  • Aceptar que la flor de los contrarios es la ganadora con "con flor me achico"
  • Elevar la apuesta con "contraflor al resto". Las respuestas a "contraflor al resto" pueden ser solo "con flor me achico" o "con flor quiero".

Una vez finalizados todos los anuncios relacionados con la flor, se procede a resolver las apuestas. Comenzando por el jugador que tiene la mano y siguiendo el orden de turno, cada jugador debe declarar el valor de su flor. Si el valor declarado por un jugador no supera el de un jugador anterior, puede optar por reconocer la superioridad de las cartas del adversario diciendo “son buenas” y aceptar la pérdida de la apuesta, a menos que un jugador posterior mejore el valor anunciado.

El jugador con la flor ganadora debe mostrar sus cartas antes de sumar los puntos.

Al final del juego, si un jugador sospecha que otro tenía flor y no la anunció, puede retarlo con un “pido flor”. Si el jugador retado realmente tenía flor, quien lo retó recibe 3 puntos adicionales más todos los puntos de la mano contraria. Sin embargo, si el jugador retado muestra cartas de distinto palo y no tiene flor, quien lo retó pierde 3 o 4 puntos.

Envido

La apuesta del envido la gana el jugador que consiga ligar dos cartas del mismo palo cuya suma sea la más alta. En este caso, los sietes son las cartas de mayor valor, mientras que los ases son las de menor valor. Esta apuesta solo puede realizarse en la primera mano, siempre antes del truco.

Si un jugador tiene dos cartas del mismo palo, el valor de su mano se calcula sumando el valor de las cartas y añadiendo 20 puntos. La puntuación más alta del envido es 33, que se obtiene con un 7 y un 6 del mismo palo (7 + 6 + 20 = 33).

Las figuras (sota, caballo y rey) y las cartas negras valen 0 puntos en el envido. Si un jugador tiene dos figuras del mismo palo, la puntuación del envido será 20. Si nadie tiene dos cartas del mismo palo, se considera el valor de la carta más alta. En caso de empate, gana el jugador que está de mano.

Para apostar en envido, se pueden usar las siguientes declaraciones:

  • Envido: Equivale a 2 puntos.
  • Real envido: Equivale a 3 puntos.
  • Falta envido: Equivale a la cantidad de puntos que le faltan al jugador que va por delante para ganar el juego.

Después de que un jugador haya anunciado envido o real envido, el otro jugador puede responder de las siguientes maneras:

  • Quiero: Acepta la apuesta y se cierran las apuestas de envido.
  • Envido: Aumenta la apuesta en 2 puntos.
  • Real envido: Aumenta la apuesta en 3 puntos.
  • Falta envido: Se aumenta la apuesta hasta el número de puntos necesarios para que el jugador que va adelante gane la partida.
  • No quiero: Se rechaza la última apuesta y se cierra el envido. Si la apuesta rechazada era la primera, el jugador que la hizo gana 1 punto. Si se trata de una apuesta posterior, el jugador al que le ha sido rechazada la apuesta gana los puntos que se habían aceptado hasta ese momento.

Si se responde a envido o real envido, las opciones disponibles para las nuevas respuestas son las mismas que antes, y el valor de las apuestas aumenta sucesivamente. El envido se cierra cuando uno de los jugadores dice "quiero" o "no quiero". Luego, los jugadores deben anunciar el valor de su envido. Si un jugador tiene una mano inferior a la de otro jugador que ya ha anunciado, puede decir 'son buenas' en lugar de revelar su mano. El ganador del envido debe mostrar sus cartas antes de sumar los puntos. Si se equivoca al mostrar las cartas, el jugador contrario gana, incluso si su envido es de menor valor.

Truco

El truco es la fase del juego que comienza después de jugar la flor y el envido. Cada partida parcial consta de tres bazas, y para ganar el truco es necesario ganar al menos dos de ellas. Cada jugador juega una de sus cartas, y la carta más alta se lleva la baza.

Cuando varios jugadores juegan la carta más alta, si pertenecen al mismo equipo, ganan la baza; si no, empatan (baza parda). Si no hay apuestas en el truco, quien gane la mayoría de las bazas obtiene 1 punto. En caso de empate, el truco lo gana quien se lleve la siguiente baza.Si las dos primeras bazas terminan en empate, no es necesario jugar la tercera. Tampoco es necesario hacerlo si un jugador o equipo gana las dos primeras bazas, ya que con eso se gana el truco.

Un jugador puede cantar truco en cualquier momento, aunque es común hacerlo en la segunda baza, elevando así su valor a 2 puntos. Cualquier jugador contrario puede responder, y si se está jugando en equipo, su decisión compromete a todos los componentes. Las respuestas posibles son "quiero", para aceptar el aumento de valor, o "no quiero", lo que implica aceptar la derrota y perder 1 punto.

  • Retruco: Si se ha aceptado el truco con un "quiero" es posible, en cualquier momento, decir "retruco" para aumentar el valor a 3 puntos. Las respuestas al retruco son iguales a las del truco: "quiero" para aceptar o "no quiero" para rechazarlo, perdiendo 2 puntos.
  • Vale cuatro: Si se ha aceptado el retruco, es posible incrementar la apuesta a 4 puntos diciendo "vale cuatro". Las respuestas a "vale cuatro" también son "quiero" para aceptar o "no quiero" para admitir la derrota, otorgando 3 puntos a los demás. "Vale cuatro" es la apuesta máxima en el truco, y se puede seguir subiendo la apuesta. Solo queda terminar de jugar las cartas para determinar el ganador. Cada uno de los cantos debe ser aceptado explícitamente con la palabra "quiero" antes de poder ser aumentada.
  • Carta jugada: Significa que un jugador tira sus cartas boca abajo junto al mazo y se retira del juego. En equipo, si un jugador se retira y el otro no, este último queda solo en el juego, defendiendo con sus cartas la suerte del equipo. Si ambos jugadores de un equipo se retiran y no se ha cantado truco, el equipo contrario gana 1 punto automáticamente.

Tanteo

Lo habitual es que las partidas de Truco se jueguen a 30 puntos. Los primeros 15 puntos se conocen como "malos" y los siguientes como "buenos".

¡Únete a la diversión y desafía a tus amigos a una emocionante partida de Truco!

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