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Règles du Truco

Comment jouer au Truco

Le Truco est un jeu de cartes très populaire en Amérique du Sud. Il dérive du « truc » valencien. Le jeu se déroule en deux phases distinctes :

  • Dans la première phase, nous parions sur la meilleure combinaison de cartes des différentes mains (la « fleur » et « l’envido »).
  • Dans la seconde, nous parions sur les plis joués avec ces mains (le « truco »).

But du jeu

Le but est d’atteindre 30 points, 15 d’entre eux étant les mauvais points et les 15 suivants les bons points. Ils sont nécessaires pour gagner ce que l’on appelle un « chico ». La partie se gagne en obtenant deux chicos. S’il y a égalité dans les deux premiers chicos, le troisième et définitif sera le bon.

Jeu de cartes

Le jeu se joue avec un jeu de cartes espagnol de 40 cartes.

Nombre de joueurs

De 2 à 4 joueurs peuvent participer au jeu, de manière individuelle ou en équipes.

Ordre et valeur des cartes

Dans le Truco, l’ordre des cartes détermine le gagnant du pli et la valeur des cartes est valide pour les paris sur la fleur et l’envido. Les cartes « bravas » sont les plus puissantes et s’ordonnent de la manière suivante, de la plus élevée à la plus faible : As d’espadas (épées), As de bastos (bâtons), 7 d’espadas (épées) et 7 de oros (or).

Pour le reste des cartes, l’ordre de la plus élevée à la plus faible, est : trois, deux, faux as (as de oros et de copa), les cartes noires (rois, cavaliers et valets), faux 7 (7 de copas et de bastos) , six, cinq et quatre.

Pour la fleur et l’envido, les cartes noires valent 0, tandis que la valeur des cartes restantes se calcule selon le chiffre indiqué sur celles-ci.

Distribution des cartes

Avant de commencer, nous déterminerons qui sera le premier à distribuer les cartes normalement par tirage au sort. Le tour de distribution est rotatif et se fera dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le donneur mélange les cartes et offre le tas à couper à son adversaire situé à sa gauche. Celui-ci ne peut pas laisser trois cartes ou moins dans le jeu, ni prendre trois cartes ou moins. Aucun autre joueur ne peut couper le jeu et seulement une coupure peut être réalisée, bien qu’il soit possible de le frapper sans faire aucune coupure. Ensuite, le donneur distribue trois cartes à chaque joueur, une à une, en commençant par le joueur à sa droite.Si une carte tombe face visible pendant la distribution, celui qui la reçoit peut choisir de la garder ou exiger une nouvelle distribution.

Début et déroulement du jeu

Le joueur à droite du donneur, la « main », est le premier à jouer et possède certains avantages. Chaque joueur regarde ses cartes, et si l’un d’entre eux possède une fleur ou bien un envido, il devra le signaler immédiatement. Le joueur main commence à jouer, pouvant chanter la fleur, miser sur l’envido ou jouer une carte. Pendant leur tour, tous les joueurs peuvent réaliser ces trois options jusqu’à ce qu’une carte soit jouée. La phase de truco commence ensuite, et il ne sera plus possible de chanter la fleur ou l’envido bien qu’il soit possible d’y répondre. Après avoir résolu les paris, les cartes sont jouées pour connaître le gagnant du truco et on annote alors les points. Un joueur « va à la pêche » quand il attend en silence que ses adversaires fassent leurs paris ou trucos pour ensuite y répondre.

Les déclarations

La fleur et l’envido doivent être déclarés pendant le premier pli et le truco, à n’importe quel moment de la main, en suivant l’ordre fleur, envido et truco. Si le premier joueur n’a pas de fleur et qu’il ne souhaite pas parier sur l’envido, il peut commencer le truco avant de poser sa carte. Les joueurs suivants peuvent miser sur la fleur ou l’envido, mais avant de répondre à la mise du truco. Quand l’un des joueurs mise sur l’envido, les autres peuvent répondre à cette mise, même après avoir joué leur première carte, mais il n’y aura pas de nouvelles mises sur l’envido une fois que tous les joueurs auront joué leur première carte.

Les coups du Truco

Fleur

Pour chanter et miser sur la fleur, il est nécessaire d’avoir trois cartes de la même couleur. La valeur de la fleur est la somme de la valeur des cartes plus 20 points. La fleur est un coup rare et les règles pour miser sur elle sont plutôt compliquées, c’est pourquoi la majorité des joueurs préfèrent la supprimer de leurs parties puisqu’elle dépend beaucoup de la chance lors de la distribution.

Il est obligatoire d’annoncer la fleur si on la possède, avant de jouer le premier pli ou d’accepter un envido, pour éviter une pénalité. Une fois annoncée, il faut attendre que les joueurs suivants parlent, puisque toutes les déclarations sur la fleur doivent être résolues avant de continuer le jeu.

Si un autre joueur possède également une fleur, le gagnant sera celui qui possède la combinaison ayant la valeur la plus élevée. En plus des 3 points obtenus par la propre fleur, 3 points de plus seront ajoutés pour chaque fleur annoncée. La valeur de la fleur est la somme de la valeur des cartes qui la composent plus 20 points extra.

La meilleure fleur est celle formée par un cinq, un six et un sept de la même couleur, et elle possède une valeur totale de 38 points. La fleur la moins bonne est celle formée par des cartes noires et vaut seulement 20 points. Quand un joueur annonce une fleur, les joueurs adverses peuvent répondre de quatre manières :

  • Fleur : Cela indique la possession d’une autre fleur. La combinaison ayant la valeur la plus élevée rapporte 3 points pour chaque fleur.
  • Avec fleur, j'accepte : Le joueur a une fleur, mais il accepte celle des adversaires comme gagnante et la fleur se termine ainsi.
  • Contre fleur : On annonce sa propre fleur et les adversaires sont mis au défi de déclarer leur fleur.
  • Contre fleur au reste : Lorsque sa propre fleur est annoncée, la mise est augmentée au nombre de points nécessaires pour que le joueur en tête atteigne 30 points, plus 3 points pour chaque fleur annoncée.

Après avoir annoncé une contre fleur, les adversaires peuvent choisir entre trois options :

  • Accepter la mise avec : « Je veux avec fleur »,
  • Accepter que la fleur des adversaires soit la gagnante avec : « Avec fleur, j’accepte »,
  • Augmenter la mise avec « Contre fleur au reste ». Les réponses à cette « contre fleur au reste » peuvent être « Avec fleur, j’accepte » ou « Je veux avec fleur ».

Une fois que toutes les annonces relatives à la fleur ont été faites, les paris se règlent. En commençant par le joueur qui a la main et en suivant l'ordre du tour, chaque joueur doit déclarer la valeur de sa fleur. Si la valeur déclarée par un joueur ne dépasse pas celle d'un joueur précédent, il peut choisir de reconnaître la supériorité des cartes de son adversaire en disant « Elles sont bonnes » et accepter la perte de la mise, à moins qu'un joueur suivant n'améliore la valeur annoncée.

Le joueur qui a la fleur gagnante doit montrer ses cartes avant d'additionner les points.

À la fin du jeu, si un joueur soupçonne qu'un autre joueur avait une fleur et ne l'a pas annoncée, il peut le défier en disant « Je demande une fleur ». Si le joueur défié avait vraiment une fleur, celui qui l’a défié reçoit 3 points supplémentaires plus tous les points de la main adverse. Néanmoins, si le joueur défié montre des cartes d'une autre couleur et qu'il n'a pas de fleur, celui qui l’a défié perd 3 ou 4 points.

Envido

La mise d’envido est remportée par le joueur qui parvient à réunir deux cartes de la même couleur avec la somme la plus élevée. Dans ce cas, les sept sont les cartes de plus grande valeur, tandis que les as sont les cartes de plus petite valeur. Cette mise peut seulement être faite lors de la première main, toujours avant le truco.

Si un joueur possède deux cartes de la même couleur, la valeur de sa main est calculée en additionnant la valeur des cartes et en ajoutant 20 points. Le score le plus élevé de l'envido est 33, qui s’obtient avec un 7 et un 6 de la même couleur (7 + 6 + 20 = 33).

Les figures (valet, cavalier et roi) et les cartes noires valent 0 point dans l’envido. Si un joueur possède deux cartes de la même couleur, le score de l’envido est de 20. Si personne ne possède deux cartes de la même couleur, la valeur de la carte la plus haute est prise en compte. En cas d'égalité, le joueur qui a la main gagne.

Pour parier sur l’envido, les déclarations suivantes peuvent être utilisées :

  • Envido : Équivaut à 2 points.
  • Envido Réel: Équivaut à 3 points.
  • Envido Manquant: Équivaut au nombre de points qui manquent au joueur en tête pour gagner le jeu.

Après qu'un joueur ait annoncé un envido ou un envido réel, un autre joueur peut répondre de l’une des manières suivantes :

  • Relance : Accepte la mise et ferme les mises sur l’envido.
  • Envido : Augmente la mise de 2 points.
  • Envido Réel: Augmente la mise de 3 points.
  • Envido Manquant: Augmente la mise jusqu'au nombre de points nécessaires pour que le joueur en tête gagne la partie.
  • Je ne suis pas : Rejette la dernière mise et ferme l'envido. Si la mise rejetée était la première, le joueur qui l'a placée gagne 1 point. S'il s'agit d'une mise ultérieure, le joueur dont la mise a été rejetée gagne les points qui avaient été acceptés jusqu'alors.

Si vous répondez à l'envido ou à l'envido réel, les options disponibles pour de nouvelles réponses sont les mêmes que précédemment, et la valeur des mises augmente successivement. L'envido se termine lorsque l'un des joueurs dit « Relance » ou « Je ne suis pas ». Les joueurs doivent alors annoncer la valeur de leur envido. Si un joueur a une main inférieure à celle d'un autre joueur qui a déjà annoncé, il peut dire « Elles sont bonnes » au lieu de révéler sa main. Le gagnant de l’envido doit montrer ses cartes avant d’additionner les points. S'il se trompe en montrant ses cartes, c'est l'adversaire qui gagne, même si sa main est de moindre valeur.

Truco

Le truco est la phase du jeu qui commence après la fleur et l'envido. Chaque tour partiel consiste en trois plis, et pour gagner le truco, il faut en gagner au moins deux. Chaque joueur joue une de ses cartes, et la carte la plus élevée remporte le pli.

Lorsque plusieurs joueurs jouent la carte la plus élevée, s'ils appartiennent à la même équipe, ils remportent le pli ; sinon, ils sont à égalité. S'il n'y a pas de mise sur le truco, celui qui gagne le plus de plis reçoit 1 point. En cas d'égalité, le truco est remporté par celui qui remporte le pli suivant.Si les deux premiers plis se terminent par une égalité, il n'est pas nécessaire de jouer le troisième pli. Il n'est pas non plus nécessaire de le jouer si un joueur ou une équipe a déjà remporté les deux premiers plis, car cela lui fait d’office remporter le truco.

Un joueur peut chanter le truco à tout moment, bien qu'il soit courant de le faire au deuxième pli, ce qui élève sa valeur à 2 points. Tout joueur adverse peut répondre et, si le jeu est joué en équipe, sa décision est contraignante pour tous les joueurs. Les réponses possibles sont « Relance », pour accepter l'augmentation de la valeur, ou « Je ne suis pas », ce qui signifie accepter la défaite et perdre 1 point.

  • Retruco : Si le truco a été accepté par une « Relance », il est possible, à tout moment, de dire « Retruco » pour augmenter la valeur à 3 points. Les réponses au retruco sont les mêmes que pour le truco : « Relance » pour accepter ou « Je ne suis pas » pour refuser, perdant ainsi 2 points.
  • Valeur quatre : Si le retruco a été accepté, il est possible d'augmenter la mise à 4 points en disant « Valeur quatre ». Les réponses à « Valeur quatre » sont également « Relance » pour accepter ou « Je ne suis pas » pour s'avouer vaincu, en attribuant 3 points aux autres. « Valeur quatre » est la mise maximale au truco, et vous ne pourrez donc plus augmenter la mise. Il ne reste plus qu'à finir de jouer les cartes pour déterminer le vainqueur.
  • Carte retournée: Cela signifie qu'un joueur jette ses cartes face cachée à côté du tas et se retire du jeu. En équipe, si un joueur se retire et que l'autre ne le fait pas, ce dernier reste seul dans le jeu, défendant l’honneur de l'équipe avec ses cartes. Si les deux joueurs d'une équipe se couchent et qu'aucun truco n'a été chanté, l'équipe adverse gagne automatiquement 1 point.

Scores

En général, les parties de Truco se jouent en 30 points. Les 15 premiers points sont dits « mauvais » et les 15 suivants « bons ».

Divertissez-vous et défiez vos amis dans une partie passionnante de Truco !

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