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Règles du Truco

Comment jouer au Truco

Le Truco est un jeu très populaire en Amérique du Sud. Il dérive du truco valencien. Le jeu dispose de deux phases différentielles. Dans la première, nous parions sur la meilleure combinaison de cartes des différentes mains (fleur ou envido) et dans la seconde, nous parions sur les plis joués avec ces mains (truco).

OBJECTIF DU JEU

Additionner 30 points, les 15 premiers étant « las malas » et les 15 suivants, « las buenas », nécessaires pour gagner ce que l’on appelle un «chico». La partie se termine quand une équipe obtient deux « chicos ». S’il y a égalité dans les deux premiers « chicos », le dernier et définitif sera déterminant.

JEU DE CARTES

Nous utiliserons un jeu de cartes espagnol de 40 cartes.

NOMBRE DE JOUEURS

Deux à huit joueurs peuvent participer au jeu.

  • Parties à deux joueurs. Ils joueront l’un contre l’autre.
  • Parties à trois joueurs ou avec le « gallo ». C’est le seul cas dans lequel le nombre de joueurs est impair. Dans celles-ci, l’un des joueurs, le gallo, joue contre les deux autres. Le gallo a le privilège de prendre quatre cartes, pour en choisir trois et en jeter une, sans qu’elles ne soient vues par ses deux adversaires. Ces parties peuvent se jouer de deux façons : gallo fixe ou gallo par tour. Dans le premier cas, ce sera toujours le même joueur qui sera en compétition contre les deux autres, qui forment un fond commun avec leurs scores. Dans le deuxième, les trois joueurs alternent pour prendre la fonction de gallo, qui sera le donneur. Dans ce cas, les points obtenus par l’équipe seront versés à chacun des membres qui la composent à chaque manche.
  • Parties à quatre joueurs. Ce sont les plus courantes. Il s’agit de deux binômes qui s’affrontent.
  • Parties à six joueurs. Les joueurs forment deux équipes de trois et s’assoient de façon à ce que les joueurs des deux équipes s’affrontent. Dans le premier tour, appelé « redondo » ou « redondilla », tous les joueurs participent. Dans le suivant ou les suivants, appelés « pica/pica » ou « pico a pico », ils jouent indépendamment, avec un seul jeu de cartes et une seule distribution de cartes, chaque joueur contre le joueur adverse assis en face de lui. L’équipe ayant un joueur qui s’immisce dans le jeu des autres, perd et doit redonner les points qui auraient été gagnés. L’équipe n’ayant commis aucune infraction remportera 4 points. Quand une équipe atteint les 10 « buenas » (25 points), nous arrêterons de jouer « pico a pico », en jouant seulement « redondas ». Certains arrêtent de jouer « pico a pico » au moment où les deux équipes sont entrées dans les « buenas », c’est-à-dire quand 15 points ont été remportés. Quand nous jouons « pico a pico », la faute « envido » vaut 6 points et il est également possible de parier maximum 6 points dans la « contre fleur », qui en plus de la « contre fleur », implique que le gagnant remporte 12 points.
  • Parties à huit joueurs. Ces parties sont rares, mais elles se jouent comme celles à six joueurs, en alternant les jeux de « redonda » et ceux de « pico a pico ».

ORDRE ET VALEUR DES CARTES

L’ordre des cartes est valide pour le truco et détermine le gagnant du pli. La valeur des cartes est valide pour les paris sur fleur et envido.

Il y a quatre cartes spéciales dans le Truco, connues comme cartes « bravas » et ce sont les plus élevées de tout le jeu de cartes. L’ordre de ces cartes, de la plus élevée à la plus faible, est le suivant : as d’espada (épées), as de basto (bâtons), 7 d’espada et 7 d’oro (pièces d’or).

Pour le reste, l’ordre, de la plus élevée à la plus faible, est : trois, deux, faux as (as d’oro et de copa), les cartes noires (rois, cavaliers et valets), faux 7 (7 de copas et de bastos) , six, cinq et quatre.

La valeur des cartes, pour la fleur et l’envido, est le suivant : les cartes noires (ou figures) valent 0 et les cartes restantes ont une valeur correspondante au chiffre marqué sur celles-ci.

DISTRIBUTION DES CARTES

Avant de commencer la partie nous déterminerons, normalement par tirage au sort, qui sera le premier à distribuer les cartes. Le tour de distribution est rotatif et se fera dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Le donneur mélange les cartes et offre le tas à couper à son adversaire situé à sa gauche ne pouvant prendre trois cartes ou moins, ni en laisser trois ou moins. Il n’est pas autorisé qu’un autre joueur coupe le jeu, ni que plus d’une coupure soit réalisée dans le tas, bien qu’il soit possible de le frapper sans faire aucune coupure. Ensuite, trois cartes sont distribuées à chaque joueur, une à une, en commençant par la droite. Si une des cartes tombe face visible, celui qui la reçoit ainsi peut choisir entre la garder ou exiger une nouvelle distribution.

DÉBUT ET DÉROULEMENT DU JEU

Le joueur à droite du donneur dispose de certains avantages dans le jeu, en plus d’être le premier à jouer. Le dernier joueur de chaque camp agit généralement comme capitaine ou stratège de l’équipe. Chaque joueur étudie les possibilités qu’offrent leurs cartes et, s’il possède fleur ou bien envido, il le communiquera par signes à son ou ses compagnons, en même temps qu’il observera les cartes des autres joueurs. Le joueur désigné commence à jouer, pouvant chanter fleur s’il la possède, miser sur envido ou jouer une de ses cartes. Indépendamment de ce qu’il fera, chaque joueur dispose de ces trois options à leur tour jusqu’à temps qu’une carte soit jouée, puisque dans ce cas nous commencerons à joueur le truco et il ne sera donc plus admis de chanter fleur ou envido, bien qu’il soit possible de répondre à ces chants. Une fois les paris résolus, les cartes sont jouées pour connaître le gagnant du truco. Après avoir terminé celui-ci, les points du tour sont calculés. Pendant le jeu, nous disons qu’un joueur ou un groupe part à la pêche quand ils gardent le silence en attendant que les adversaires soient les premiers à parier ou « truquer » pour leur répondre.

LES DÉCLARATIONS

La fleur et l’envido doivent être déclarés pendant le premier pli et le truco, à n’importe quel moment de la main. Ces déclarations se font en suivant l’ordre fleur, envido et truco et chaque joueur doit le respecter. Comme il est obligatoire de chanter la fleur en premier, si le premier joueur ne l’a pas et qu’il ne souhaite pas parier sur l’envido, il peut poser une carte en commençant le truco ou chanter truco avant de poser sa carte. Les joueurs suivants peuvent miser sur fleur ou envido, mais avant de répondre à la mise de truco, puisque dans le cas contraire ils perdraient l’opportunité de le faire. Quand l’un des joueurs mise sur envido, les autres ont la possibilité de répondre à cette mise, bien qu’ils aient joué leur première carte, mais il n’y aura pas de mises sur envido une fois que tous les joueurs auront joué leur première carte.

LES COUPS DU TRUCO

Les trois façons de gagner des points dans une partie de Truco sont :

Fleur

Pour chanter et miser sur fleur, il est nécessaire que les trois cartes de la main soient de la même couleur. La valeur de ce coup est la somme de la valeur des cartes plus 20 points.

Ce coup est rare et les règles pour miser sont plutôt compliquées. La majorité des joueurs préfèrent supprimer ce coup puisqu’il dépend beaucoup de la chance lors de la distribution.

Il est obligatoire de l’annoncer pour éviter une pénalité, mais il n’est pas permis de l’annoncer si nous ne l’avons pas en notre possession. L’annonce doit se réaliser avant de jouer le premier pli ou d’accepter n’importe quel autre type de déclaration d’envido des joueurs précédents, laissant les coups de truco en attente jusqu’à ce que le coup soit terminé. La fleur annoncée, il faudra attendre que les joueurs suivants parlent, puisque toutes les déclarations sur fleur doivent être résolues avant de continuer le jeu. Ceux qui auraient joué le premier pli ne pourront plus le faire.

Quand un joueur a trois cartes de la même couleur, il l’annonce en disant « fleur ». Si un autre joueur a une fleur, l’équipe du joueur ayant celle avec la valeur la plus élevée remportera, en plus des 3 points de sa propre fleur, 3 points de plus pour chaque fleur annoncée. La valeur de la fleur est la somme de la valeur des cartes plus 20 points.

La meilleure est celle formée par le cinq, le six et le sept, puisqu’elle vaut 38 points et la moins bonne, celle formée par des cartes noires (ou figures), valant seulement 20 points. Quand un joueur annonce fleur, il y a quatre réponses possibles de la part des joueurs adverses :

  • Fleur. Cela indique qu’ils ont une autre fleur. L’équipe avec la meilleure fleur gagnera 3 points pour chacune d’elles. À cette fleur, il est aussi possible de répondre en déclarant contre fleur.
  • Avec fleur, j’accepte. Le joueur a une fleur, mais il accepte la fleur adverse comme gagnante. La fleur se termine avec cette déclaration et l’équipe gagnante remporte les points correspondants. – Contre fleur. Elle sert à annoncer la fleur et défier le camp adversaire pour qu’ils parlent à nouveau. En déclarant contre fleur, 6 points sont misés (ou 9 dans le cas où il y aurait trois équipes) à celui qui aura la meilleure fleur.
  • Contre fleur au reste. La propre fleur est annoncée et, à la fois, la mise s’élève jusqu’au nombre de points nécessaires pour que l’équipe qui en aura le plus atteigne les 30 points, en plus des 3 points pour chaque fleur annoncée.

Après avoir annoncé contre fleur, les adversaires ont trois options : « je veux avec fleur », qui sert à accepter le pari réalisé, « avec fleur j’accepte », avec laquelle celui qui a annoncé la contre fleur remporte les points misés et acceptés jusqu’à ce moment précis ; et « contre fleur au reste ». Il n’existe que deux réponses à cette déclaration : « avec fleur j’accepte » ou « je veux avec fleur ». Si le pari est accepté et que l’équipe qui mène gagne, elle gagne également la partie. Si l’équipe ayant le moins de points gagne, ils remporteront les points que l’autre équipe avait besoin pour atteindre les 30 points et 3 points pour chaque fleur annoncée.

Quand toutes les annonces en relation à la fleur sont terminées, nous procédons au calcul des mises. Chacun son tour en partant de celui qui a commencé, chaque joueur déclare la valeur de sa fleur. Si celle-ci ne dépasse pas celle déclarée par un joueur précédent, nous pouvons dire que les cartes adverses « sont bonnes » et considérer la mise comme perdue, à moins qu’un autre joueur du même camp améliore ensuite la valeur annoncée.

Le joueur avec la fleur gagnante doit montrer ses cartes avant de remporter les points.

À la fin du jeu, n’importe quel joueur soupçonnant qu’un autre avait une fleur et qu’il ne l’a pas dit, peut le défier en lui demandant ou lui exigeant la fleur. Pour cela il dit « je demande fleur ». Si le joueur avait la fleur, l’équipe l’ayant défié reçoit 3 points, plus tous les points de la main adverse, mais s’il montre deux cartes de couleur différente, l’équipe défiée remporte 3 ou 4 points.

Envido

N’importe quel joueur a la possibilité de miser ou de répondre au mise d’envido. Les mises comme les réponses, impliquent toute l’équipe. Il n’est pas possible de miser sur envido après avoir joué la première carte ou après avoir accepté une mise sur truco. Si un joueur fait une mise sur truco avant qu’un membre d’une autre équipe ait dit envido, ce joueur peut répondre à l’envido adverse, et après avoir terminé l’envido, il faudra répondre au truco précédent.

S’il y a deux cartes de la même couleur, la main vaut la somme des chiffres inscrits sur ces deux cartes plus 20 points et si les trois cartes sont de la même couleur, la valeur correspond à la carte la plus élevée. Ainsi, l’envido le plus élevé vaut 33 points et le plus faible, formé par les cartes noires de trois couleurs différentes, vaut 0 points.

Pour miser sur envido il est possible de dire :

  • Envido. Équivaut à 2 points.
  • Envido réel. Équivaut à 3 points.
  • Envido manquant. Équivaut au nombre de points nécessaires pour que l’équipe en tête gagne le jeu. Certains joueurs misent sur le fait que l’équipe gagnante gagnera aussi la partie, bien qu’elle ait un score inférieur.

Une fois que l’équipe a annoncé envido ou envido réel, l’autre équipe a cinq réponses possibles :

  • Relance. Ce qui a été dit précédemment est accepté et les mises sont scellées.
  • Envido. La mise est augmentée de 2 points supplémentaires.
  • Envido réel. La mise est augmentée de 3 points supplémentaires.
  • Envido manquant. La quantité de points qu’il manque à l’équipe en tête pour gagner la partie.
  • Ne suit pas. La dernière mise est rejetée et l’envido est scellé. Si la mise rejetée était la première, l’équipe qui l’avait faite gagne 1 point. S’il y en avait d’autres, l’équipe à laquelle cette dernière mise a été rejetée gagne les points acceptés jusqu’à maintenant.

Si la réponse est « envido » ou « envido réel » a une de ces deux mises, les nouvelles réponses sont les cinq précédentes, et la valeur des mises augmente de  façon successive, jusqu’à ce qu’une des deux équipes dise « relance » ou « ne suit pas », fermant ainsi les mises d’envido. Une fois les mises conclues, les joueurs annoncent la valeur de leur jeu. Quand un joueur a un jeu moins bon qu’un autre déjà annoncé, il n’est pas nécessaire de chanter le sien, il suffit qu’il dise « elles sont bonnes ». L’envido gagnant est celui qui aura la valeur la plus élevée en points. En cas d’égalité, le premier à chanter a la priorité. Le gagnant de l’envido doit montrer ses cartes avant de remporter le prix. Dans le cas où il se serait trompé, l’équipe adverse serait la gagnante, même si elle avait un moins bon envido.

Truco

C’est le jeu de plis et il se déroule après la fleur et l’envido. Chaque tour se compose de trois plis et pour gagner le truco, il faut gagner deux d’entre eux. Chaque joueur joue une de ses cartes, la carte la plus élevée gagnant le pli. Le joueur désigné pour commencer joue le premier pli et les suivants seront commencés par celui ou celle ayant gagné le pli précédent, à moins qu’il y ait une égalité, dans quel cas, le joueur ayant commencé lors du pli égalisé sera de nouveau le premier à jouer.

Quand plus d’un joueur joue la carte la plus élevée, s’ils sont de la même équipe, ils gagnent et s’ils sont adversaires, ils égalisent. Les plis ne se ramassent pas, ils sont laissés, face visible, devant celui les ayant joués. S’il n’y a pas de mises sur le truco, l’équipe faisant le plus de plis le gagne, remportant 1 point. S’il y a match nul, le truco est remporté par l’équipe vainqueur du pli suivant. S’il y a égalité dans les trois plis, l’équipe du joueur ayant commencé à jouer gagne. S’il y a égalité lors de la première et la deuxième main, il n’est pas nécessaire de jouer la troisième. Il n’est pas non plus nécessaire de le faire si une équipe gagne les deux premiers plis, puisqu’ils auront donc déjà gagné le truco. Un joueur peut chanter truco à n’importe quel moment, se faisant généralement lors du deuxième pli, augmentant ainsi sa valeur à 2 points. N’importe quel membre de l’équipe adverse peut répondre et sa réponse impliquera toute son équipe. Les réponses sont « relance », pour accepter l’augmentation de la valeur, ou « ne suit pas », avec laquelle l’équipe admet sa défaite et la perte d’1 point.

  • Retruco. L’équipe qui a répondu « relance » au truco, peut dire « retruco » à n’importe quel moment augmentant la valeur à 3 points. Les réponses au retruco sont les mêmes que celles du truco : « relance » pour accepter et « ne suit pas » pour le rejeter, en perdant 2 points.
  • Vaut quatre. Quand une équipe a répondu « relance » au retruco, ils peuvent augmenter la mise à 4 points en disant « vaut quatre ». Les réponses à « vaut quatre » sont aussi « relance » pour accepter ou « ne suit pas » pour reconnaître que le truco est perdu, dans quel cas l’autre équipe remporte 3 points. Vaut quatre est la mise la plus élevée du truco. Ensuite il n’est plus possible de miser et il ne reste plus qu’à terminer de jouer les cartes pour connaître l’équipe gagnante. Chacun des chants doit être accepté explicitement avec le mot « relance » et il sera possible, seulement après, de « retruquer ».
  • Carte retournée. Cela signifie poser les cartes, face caché, à côté du tas et se retirer du jeu. Si dans une équipe, un joueur se couche et que l’autre non, celui-ci reste seul dans le jeu en défendant l’honneur de son équipe avec ses cartes. Si les deux joueurs d’une équipe se couchent et qu’aucun truco n’a été chanté, l’autre équipe remporte 1 point.

SCORES

En général, les parties de Truco se jouent en 30 points. Les 15 premiers sont appelés « buenas » et les 15 suivants sont appelés « malas ». Un joueur dans chaque équipe est chargé de noter les scores en ramassant les points obtenus à la fin de chaque tour.

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