chain
chain

Truco - Reguły gry

Jak grać w Truco

Truco to popularna gra karciana w Ameryce Południowej, wywodząca się z walenckiej gry "truc" lub "truque". Ta gra odbywa się w dwóch oddzielnych etapach:

  • Na pierwszym etapie stawia się na najlepszą kombinację kart w różnych rękach (tzw. "flor" i "envido")
  • Na drugim etapie stawia się na najlepszą lewę (sztych) w tych rękach (tzw. "truco")

Cel gry

Celem jest zdobycie 30 punktów podzielonych na 15 tzw. "malos" (czyli "złych") i 15 tzw. "buenos" (czyli "dobrych"), niezbędnych do wygrania tzw. "chico". Partia gry zostaje wygrana, gdy dana strona wygra dwa chicos. Jeśli dwa pierwsze chicos zakończyły się remisem, trzeci będzie tym rozstrzygającym.

Talia kart

Gra sięhiszpańską talią z 40 kartami.

Liczba graczy

W grze może uczestniczyć od 2 do 4 graczy, grających indywidualnie lubw drużynach.

Kolejność i wartość kart

W Truco kolejność kart określa zwycięzcę danej lewy, a wartość kart służy do obstawiania flor i envido. W Truco są cztery specjalne karty, znane jako "bravas" i są najwyższe w całej talii. Kolejność tych kart, od najwyższej do najniższej, jest następująca: as mieczy ("espadilla"), as maczug (bastillo), siódemka mieczy oraz siódemka monet (obydwie to tzw. siódemki bravas).

W przypadku pozostałych kart kolejność od najwyższych do najniższych jest następująca: trójki, dwójki, fałszywe asy (as monet i as kielichów), czarne karty (króle, jeźdźcy i walety), fałszywe siódemki (siódemka kielichów i siódemka maczug), szóstki, piątki i czwórki.

Na etapach flor i envido karty czarne mają zerową wartość, a pozostałe tę, która odpowiada ich numerowi.

Rozdawanie kart

Przed rozpoczęciem określa się, kto jako pierwszy rozdaje karty, zwykle w drodze losowania. Kolej na rozdawanie jest rotacyjna i w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Rozdający tasuje karty i daje talię przeciwnikowi po swojej lewej stronie do przełożenia. Podczas przekładania w żadnej części nie mogą pozostać trzy lub mniej kart. Żaden inny gracz nie może przełożyć talii, nie można też przełożyć jej więcej niż raz, chociaż dozwolone jest niewykonanie przełożenia. Następnie rozdający rozdaje pojedynczo po trzy karty każdemu z graczy, zaczynając od gracza po swojej prawej stronie. Jeśli karta zostanie odkryta podczas rozdawania, gracz, który ją otrzymuje, może ją zatrzymać lub zażądać nową.

Początek i przebieg gry

Gracz siedzący po prawej od rozdającego jest graczem „pierwszej ręki” i ma pewne przywileje. Każdy z graczy analizuje możliwości, jakie dają mu jego karty i jeśli ma flor lub dobre envido, komunikuje to za pomocą znaków. Grę rozpoczyna gracz „pierwszej ręki”, który może zgłosić flor, jeśli go ma, postawić na envido lub zagrać jedną ze swoich kart. Podczas swojej kolejki każdy gracz ma te same trzy opcje, dopóki nie zostanie zagrana karta. Następnie rozpoczyna się etap truco i nie wolno już zgłaszać flor ani envido, choć wolno odpowiadać na te zgłoszone. Gdy zakłady zostaną rozstrzygnięte, wykłada się karty, aby wyłonić zwycięzcę truco i przyznać punkty. Podczas gry, o danym graczu mówi się, że "łowi", jeśli milczy, czekając, aż przeciwnicy jako pierwsi postawią zakład lub swoje truco, a następnie odpowiada na nie.

Zgłoszenia

Flor i envido muszą zostać zadeklarowane podczas pierwszej lewy, a truco w dowolnym momencie rozdania, zgodnie z kolejnością flor, envido i truco. Jeśli pierwszy gracz nie ma flor i nie chce postawić na envido, może zainicjować truco przed zagraniem swojej karty. Kolejni gracze mogą wnieść zakład na flor lub envido, ale zanim zaczną odpowiadać na zakład truco. Kiedy jeden gracz stawia zakład na envido, pozostali gracze mają możliwość odpowiedzi na ten zakład, nawet jeśli zagrali już swoją pierwszą kartę, ale nie dopuszcza się zakładów na envido po tym, jak wszyscy zagrają swoją pierwszą kartę.

Zagrania w Truco

Flor

Aby zgłosić i postawić na flor, wszystkie trzy karty w ręce muszą być tego samego koloru. Wartość tego zagrania to suma wartości kart plus 20 punktów. Flor jest rzadkim zagraniem, a jego zasady obstawiania są nieco skomplikowane. Z tego powodu – i ponieważ zależy w dużej mierze od szczęścia przy rozdawaniu – większość graczy woli wyeliminować zupełnie to zagranie z rozgrywki.

Jeśli ma się na ręce flor, zgłoszenie tego przed rozegraniem pierwszej lewy i przed zaakceptowaniem pierwszego envido jest obowiązkowe, żeby uniknąć kary. Gdy ktoś zgłosi flor, trzeba poczekać, aż kolejni gracze zabiorą głos, ponieważ wszystkie deklaracje dotyczące flor muszą zostać rozstrzygnięte, zanim dalsza gra będzie mogła być kontynuowana.

Jeśli inny gracz również ma flor, zwycięzcą jest ten, który ma kombinację o wyższej wartości. Oprócz 3 punktów przyznanych za własny flor, dodaje się kolejne 3 punkty za każdy zgłoszony flor. Wartość flor odpowiada sumie wartości kart, które się na niego składają, plus 20 punktów.

Flor o najwyższej wartości to ten, składający się z 5, 6 i 7 tego samego koloru, osiągając łączną wartość 38 punktów. Natomiast najsłabszy flor to ten, składający się z czarnych kart, bo ma wartość jedynie 20 punktów. Kiedy gracz zgłasza flor, przeciwnicy mają cztery możliwe odpowiedzi:

  • Flor: oznacza, że ten gracz również ma flor. Flor o najwyższej wartości zdobywa 3 punkty za każdy flor.
  • Con flor me achico: ten gracz ma również flor, ale akceptuje flor przeciwnika jako zwycięski i w ten sposób kończy się etap flor.
  • Contraflor: zgłoszenie własnego flor i wezwanie przeciwników do zgłoszenia swoich flor.
  • Contraflor al resto: zgłasza się swój flor i jednocześnie podnosi się stawkę do liczby punktów potrzebnych graczowi, który ma ich najwięcej, aby osiągnąć 30, plus 3 punkty za każdy zadeklarowany flor.

Po zgłoszeniu contraflor przeciwnicy mają trzy możliwości:

  • Przyjęcie zakładu, deklarując "con flor quiero",
  • Akceptacja flor przeciwnika jako zwycięskiego, deklarując "con flor me achico",
  • Podniesienie stawki , deklarując "contraflor al resto". Jedyne możliwe odpowiedzi na "contraflor al resto" to "con flor me achico" albo "con flor quiero".

Po zakończeniu wszystkich zgłoszeń dotyczących flor, rozstrzyga się zakłady. Po kolei każdy z graczy deklaruje wartość swojego flor. Jeśli zadeklarowana przez gracza wartość nie przekracza wartości poprzedniego gracza, może on podjąć decyzję o uznaniu wyższości kart przeciwnika, mówiąc "są dobre" i zaakceptować przegraną zakładu, chyba że kolejny gracz podbije zadeklarowaną wartość.

Gracz ze zwycięskim flor musi pokazać wszystkim swoje karty przed zanotowaniem punktów.

Na koniec gry, jeśli ktoś podejrzewa, że inny gracz miał flor, ale go nie zgłosił, może rzucić mu wyzwanie, żądając pokazania kart i mówiąc “pido flor”. Jeśli sporny gracz rzeczywiście miał flor, ten, kto rzucił mu wyzwanie, otrzymuje dodatkowe 3 punkty plus wszystkie punkty przeciwnej ręki. Jeśli jednak gracz, któremu rzucono wyzwanie, pokaże karty w różnych kolorach i nie ma flor, to gracz rzucający wyzwanie traci 3 lub 4 punkty.

Envido

Zakład envido wygrywa gracz, któremu uda się połączyć dwie karty tego samego koloru o największej sumie. W tym przypadku siódemki są kartami o najwyższej wartości, a asy są kartami o najniższej wartości. Ten zakład można zrobić tylko w pierwszym rozdaniu, przed truco.

Jeśli gracz ma dwie karty w tym samym kolorze, wartość jego ręki jest obliczana przez zsumowanie wartości tych kart i dodanie 20 punktów. Najwyższy wynik envido to 33, który jest uzyskiwany z 7 i 6 w tym samym kolorze (7 + 6 + 20 = 33).

Figury (walet, jeździec, król) oraz czarne karty są warte w envido 0 punktów. Jeśli gracz ma dwie figury tego samego koloru, wynik envido wyniesie 20. Jeśli nikt nie ma dwóch kart w tym samym kolorze, liczy się wartość najwyższej karty. W przypadku remisu wygrywa gracz, który jest akurat "graczem pierwszej ręki".

Przy stawianiu na envido możliwe są następujące deklaracje:

  • Envido: Ma wartość 2 punktów.
  • Real envido: Ma wartość 3 punktów.
  • Falta envido: Ma wartość punktów, potrzebnych graczowi prowadzącemu do wygrania meczu.

Gdy jeden gracz ogłosi envido lub real envido, drugi gracz może odpowiedzieć w następujący sposób:

  • Quiero (chcę): Akceptuje się zakład i zamyka się zakłady na envido.
  • Envido: Podbija się zakład o 2 punkty.
  • Real envido: Podbija się zakład o 3 punkty.
  • Falta envido: Podbija się zakład do liczby punktów potrzebnych graczowi prowadzącemu do wygrania meczu.
  • No quiero (nie chcę): Ostatni zakład zostaje odrzucony i zamyka się zakłady na envido. Jeśli odrzucony zakład był pierwszym, gracz, który go postawił, wygrywa 1 punkt. Jeśli jest to późniejszy zakład, gracz, którego zakład odrzucono, wygrywa punkty, które zostały zaakceptowane do tego momentu.

Jeśli odpowiedź zostanie udzielona na envido lub real envido, dostępne opcje nowych zgłoszeń będą takie same jak poprzednio, a koszt zakładów będzie sukcesywnie wzrastał. Gra kończy się, gdy któryś z graczy zadeklaruje "chcę" lub "nie chcę". Następnie gracze ogłaszają wartość swoich envido. Jeśli jakiś gracz ma niższą rękę niż inny gracz, który już ogłosił swoją wartość, ten z niższą ręką może powiedzieć "są dobre" zamiast ujawniać swoją rękę. Zwycięzca envido musi pokazać innym swoje karty przed zdobyciem punktów. Jeśli się pomyli pokazując swoje karty, wygrywa przeciwnik, nawet jeśli jego envido ma mniejszą wartość.

Truco

Truco to faza gry, która odbywa się po flor i envido. Każda częściowa gra składa się z trzech lew, a aby wygrać truco, należy wygrać co najmniej dwie z nich. Każdy gracz zagrywa jedną ze swoich kart, a najwyższa karta bierze lewę.

Kiedy więcej graczy zagra najwyższą kartę, jeśli należą do tej samej drużyny, wygrywają lewę; jeśli nie, remisują. Jeśli nie ma zakładów na truco, ten, kto wygra większość lew, otrzymuje 1 punkt. W przypadku remisu truco wygrywa ten, kto wygra następną lewę.Jeśli pierwsze dwie lewy kończą się remisem, nie ma potrzeby rozgrywania trzeciej. Nie ma też takiej potrzeby, jeśli dany gracz lub drużyna wygra dwie pierwsze lewy, ponieważ truco ma już wtedy zwycięzcę.

Gracz może zgłosić truco w dowolnym momencie, chociaż zwykle odbywa się to w drugiej lewie, co zwiększa jego wartość do 2 punktów. Każdy przeciwnik może odpowiedzieć, a jeśli gra w drużynie, odpowiedź wiąże całą drużynę. Możliwe odpowiedzi to "quiero" (chcę), aby zaakceptować wzrost wartości lub "no quiero" (nie chcę), co oznacza akceptację porażki i utratę 1 punktu.

  • Retruco: Gracz, który odpowiedział "quiero" na truco, może powiedzieć "retruco" w dowolnej chwili, podnosząc wartość do 3 punktów. Odpowiedzi na retruco są takie same, jak na truco: "quiero" (chcę), aby zaakceptować; albo "no quiero" (nie chcę), aby odrzucić, tracąc 2 punkty.
  • Vale cuatro (warte cztery): Jeśli przegrana została zaakceptowana, można zwiększyć zakład do 4 punktów, mówiąc "warte cztery". Odpowiedzi na "warte cztery" to znowu "quiero" (chcę), aby zaakceptować; albo "no quiero" (nie chcę), aby przyznać się do porażki, przy czym przeciwnik zdobywa wtedy 3 punkty. "Warte cztery" to maksymalny zakład w truco i nie można go już podbić. Pozostaje wtedy tylko dokończyć grę, aby wyłonić zwycięzcę.
  • Zagrana karta: Oznacza, że gracz rzuca swoje karty zakryte obok stosu i wychodzi z gry. W drużynie, jeśli jeden gracz odejdzie, a drugi nie, ten ostatni pozostaje sam w grze, broniąc swoimi kartami losu drużyny. Jeśli obaj gracze w drużynie zostaną wyeliminowani i nie zgłoszono truco, drużyna przeciwna automatycznie otrzyma 1 punkt.

Punktacja

Na ogół w Truco gra się do 30 punktów:  15 pierwszych (tzw. malos, czyli złych) i 15 drugich (tzw. buenos, czyli dobrych)

Dołącz do zabawy i rzuć wyzwanie znajomym do rezegrania pełnego emocji meczu w Truco!

Truco zasady gry
Powiadomienia
Znajomi
Moje gryAwatarSklep