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Regras do Truco

Como jogar ao Truco

Truco é um jogo muito popular na América do Sul. Provém de Truc ou Valencian Truque. O jogo consiste em duas fases diferentes. Na primeira, os jogadores apostam na melhor combinação de cartas das diferentes mãos (Flor e Envido) e em segundo, nos truques jogados com estas mãos (Truco).

OBJECTIVO DO JOGO

Para chegar aos 30 pontos, os primeiros 15 pontos maus e os segundos 15 pontos positivos, necessários para ganhar um Chico. O jogo ganha-se quando uma equipa ganha dois Chicos. Se ocorrer um empate com os dois primeiros Chicos, joga-se um terceiro e último Chico.

BARALHO DE CARTAS

É jogado com um baralho espanhol de 40 cartas.

NÚMERO DE JOGADORES

Dois a oito jogadores podem jogar o jogo.

  • Um jogo de dois jogadores. Um joga contra o outro.
  • Jogos com três jogadores ou um Gallo. Este é o único caso em que há um número ímpar de jogadores. Um dos jogadores, o Gallo, joga contra os outros dois. O Gallo tem o privilégio de dar quatro cartas para escolher três e descartar uma, sem mostrá-la aos seus adversários. Estes jogos podem ser jogados de duas maneiras: um galo fixo ou um galo por sua vez. No primeiro caso, é sempre o mesmo jogador que compete contra os outros dois, que formam um fundo comum com os seus objetivos. Na segunda, os três jogadores alternam no papel de galo, que será o dador. Neste caso, os golos obtidos pelo casal são marcados a cada um dos que o compõem em cada ronda.
  • Jogos de quatro jogadores. Este é o tipo de jogo mais usual. Dois casais a jogar um contra o outro. Jogos de seis jogadores. Os jogadores formam dois grupos de três, sentados alternadamente à volta da mesa. Todos os jogadores participam no primeiro jogo parcial, chamado Redondo ou Redondilla. Nas jornadas seguintes, chamadas Pica/Pica ou Pico a Pico, jogam de forma independente, com um único baralho e um único negócio, cada jogador a jogar contra o adversário sentado em frente. A equipa à qual um jogador que interfere no jogo dos outros pertence, perde e tem de devolver os pontos que teria ganho. A equipa não ofensiva vai recolher 4 pontos. Quando uma equipa atinge 10 pontos positivos (25 pontos), deixa de jogar Pico a Pico, jogando apenas Redondo. Alguns preferem deixar de jogar Pico a Pico assim que uma das equipas começa a ganhar bons pontos, ou seja, quando já somou 15 pontos. Ao jogar Pico a Pico, o Falta Envido vale 6 pontos e o que pode ser apostado no Contraflor também é de 6 pontos, o que significa que o vencedor marca 12 pontos.
  • Máximo que pode ser apostado no Contraflor também é de 6 pontos, o que significa que o vencedor marca 12 pontos.
  • Jogos de oito jogadores. Estes jogos são raros, mas são jogados como os de seis jogadores, alternando as mãos de Redondo e Pico a Pico.

ORDEM E VALOR DAS CARTAS

A ordem das cartas é usada para o Truco e determina o vencedor do truque. O valor da carta é utilizado para as apostas Flor e Envido.

Existem quatro cartas especiais no Truco, conhecidas como "cartas bravas" (cartas selvagens) e estes são os mais altos do baralho. O escalão destas cartas, do mais alto ao mais baixo, são: ás de espadas (espadilla), ás de paus (bastillo), sete de espadas e sete de ouros (sete selvagens).

Para os restantes, a classificação, do mais alto ao mais baixo, é: três, duques, falsos ases (às de ouros e copas), cartas pretas (reis, cavaleiros e valetes) falsos sete (sete de copas e paus), seis, cincos e quatros.

O valor das cartas, para Flor e Envido, é: as cartas pretas tem 0 pontos cada e as outras cartas, os seus valores escritos.

DANDO AS CARTAS

Antes de começar um jogo, as cartas são normalmente dadas para determinar quem será o primeiro a dar. A vez de ser dealer está em ordem rotativa, indo no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio.

O dealer baralha as cartas e o jogador à esquerda do dealer corta o baralho, não deixando três ou menos no baralho ou tomando três ou menos no corte. Nenhum outro jogador está autorizado a cortar o baralho, nem mais do que um corte é permitido, eles podem, no entanto, tocar no baralho sem cortá-lo. Em seguida, cada jogador recebe três cartas, uma de cada vez, começando com o jogador à direita do dealer. Se uma das cartas cair virada para cima, quem a receber pode optar por guardá-la ou exigir uma nova carta.

MODO DE JOGAR

O jogador à direita do dealer é a "mão" e tem certos privilégios no jogo, além de ser o primeiro a jogar. O último jogador de cada equipa é o "pé", que normalmente é o capitão e controla o gameplay da equipa. Cada jogador estuda as suas cartas e, se tiver Flor ou bom Envido, informa o seu parceiro ou companheiros de equipa através de sinais, observando os de todos os outros jogadores. A "mão" começa o jogo, anunciando Flor, se o tem, apostando Envido ou jogando uma das suas cartas, mas independentemente do que eles fazem, cada jogador por sua vez também tem estas três opções até que uma carta seja jogada, altura em que a fase Truco do jogo começa e já não é possível licitar Flor ou Envido, embora os jogadores ainda possam responder a estes. Uma vez que as apostas tenham sido liquidadas, as cartas são jogadas para determinar o vencedor do Truco. Depois de terminar isto, as pontuações para o jogo parcial são anotadas. Diz-se que um jogador ou equipa está a pescar quando permanecem em silêncio à espera de que os seus adversários sejam os primeiros a apostar ou Truco para responder.

ANÚNCIOS

O Flor e o Envido têm de ser anunciados durante o primeiro truque, e o Truco a qualquer momento durante a mão. Estes anúncios seguem a ordem Flor, Envido e Truco e cada jogador deve respeitar esta ordem. Como Flor tem de ser anunciado primeiro, se o primeiro jogador não o tiver e não quiser apostar na Envido, podem jogar uma carta para iniciar a fase Truco ou mesmo anunciar Truco antes de jogar a cartada. Os jogadores seguintes podem apostar em Flor ou Envido, mas antes de responderem à aposta de Truco, caso contrário perdem a opção de o fazer. Quando um dos jogadores aposta no Envido, os outros têm a oportunidade de responder a essa aposta, mesmo que tenham jogado a sua primeira cartada, no entanto, não há mais apostas em Envido depois de todos terem jogado a sua primeira cartada.

MÃOS TRUCO

As três formas de marcar pontos em Truco são:

Flor

Para licitar e apostar Flor é necessário segurar três cartas do mesmo terno. Esta mão vale a soma do valor das cartas mais 20 pontos.

Esta mão é rara e as regras para apostar nela são bastante complicadas. Porque depende principalmente da sorte do jogo dado, a maioria dos jogadores prefere jogar sem ele.

Os jogadores têm de o anunciar se o têm para evitar uma grande penalidade, mas não podem anunciá-lo se não o tiverem. O anúncio deve ser feito antes de jogar o primeiro truque ou aceitar qualquer outro tipo de lances de jogadores anteriores, deixando Truco suspenso até que a mão seja jogada. Depois de ter anunciado Flor, é necessário esperar até os próximos jogadores falar, uma vez que todos os anúncios sobre Flor devem ser resolvidos antes de continuar o jogo. Aqueles que jogaram o primeiro truque já não estão autorizados a fazê-lo.

Quando um jogador tem três cartas do mesmo fato anunciam-no dizendo "Flor". Se algum outro jogador tiver Flor, a equipa da pessoa com o Flor mais alto recebe os pontos, mais 3 pontos para o próprio Flor, mais 3 por cada Flor anunciado. O Flor vale a soma do valor das cartas mais 20 pontos.

O melhor Flor é o cinco, seis e sete de um terno, que vale 38 pontos, e o pior, o formado por cartas pretas, marcando apenas 20 pontos. Quando um jogador anuncia Flor, os oponentes podem fazer quatro respostas possíveis:

Flor. O que significa que há outra Flor. A equipa com o melhor Flor ganha 3 pontos por cada um. Também é possível responder a esta Flor anunciando um Contraflor.

Com flor me encolho. O jogador tem Flor, mas admite que os adversários vão ganhar. Com este anúncio, Flor termina e a equipa vencedora marca os pontos correspondentes. – Contraflor. Usado para anunciar Flor e desafiar o outro lado a responder novamente. Anunciar Contraflor vale 6 pontos (ou 9 se houver 3 equipas) para quem tiver o melhor Flor.

Contraflor para o resto. O jogador anuncia o seu próprio Flor e aumenta a aposta para o valor necessário pela equipa com a pontuação mais alta para chegar aos 30 pontos, mais 3 pontos por cada Flor anunciado.

Depois de anunciar Contraflor, os oponentes têm três respostas possíveis: Com Flor quero, usado para aceitar a aposta feita; Com Flor me fico, com o qual aquele que anuncia Contraflor recebe a aposta e aceitou até esse momento; e Contraflor ao resto. Há apenas duas respostas a este anúncio: Com Flor me fico e Com Flor quero. Se a aposta for aceite e a equipa que lidera ganhar, também ganham o jogo. Se a equipa com menos pontos ganhar, obtém o número de pontos que a equipa principal precisava para chegar aos 30 pontos, mais 3 pontos por cada Flor anunciado.

Quando todos os anúncios sobre Flor terminarem, as apostas estão resolvidas. Cada jogador, a começar com a "mão", anuncia o valor da sua Flor. Se os Flor não vencerem o anunciado por um jogador anterior, podem dizer "São bons", admitindo que perderam a aposta, a não ser, claro, que um jogador posterior na mesma equipa vença o anunciado Flor. O jogador com o Flor vencedor tem que mostrar as suas cartas antes de marcar os pontos.

No final do jogo, qualquer jogador que suspeite que outro tinha Flor, mas não o anunciou, pode desafiá-los perguntando ou exigindo Flor. Para fazer isto, dizem "peço a Flor". Se o jogador desafiador teve Flor, a equipa desafiante soma 3 pontos, mais todos os pontos da mão do adversário, no entanto, o jogador desafiado mostra duas cartas de um símbolo diferente, a equipa desafiada marca 3 ou 4 pontos.

Envido

Qualquer jogador pode apostar ou responder a uma aposta de Envido. Tanto as apostas como as respostas são feitas em nome da equipa. Um jogador não pode apostar na Envido depois de ter jogado a sua primeira cartada ou depois de ter apostado ou aceitado uma aposta Truco. Se um jogador aposta em Truco antes de um oponente dizer "Envido", esse jogador ainda pode responder à sua aposta Envido, apenas respondendo à aposta de Truco depois de terminadas as apostas da Envido.

Se um jogador tem duas cartas do mesmo símbolo, a mão vale a soma destas duas cartas, mais 20, mas se as três cartas são de símbolos diferentes, a mão vale o valor da carta mais alta. O que significa que o Envido mais alto vale 33 pontos e o mais baixo, três cartas pretas diferentes, vale 0 pontos.

Para apostar na Envido é necessário dizer:

  • Envido. Vale 2 pontos
  • Royal Envido. Vale 3 pontos
  • Falta Envido. Vale o número de pontos que a equipa principal precisa para ganhar o jogo. Alguns jogadores apostam que a equipa vencedora também vai ganhar o jogo, mesmo que estejam atrasados na pontuação.

Depois de a equipa ter anunciado Envido ou Royal Envido, a equipa adversária tem cinco respostas possíveis:

  • Está bem. Aceitando a última aposta e fechando as apostas da Envido
  • Envido. Aumentando a aposta por mais 2 pontos.
  • Royal Envido. Aumentando a aposta em mais 3 pontos.
  • Falta envido. O número de pontos necessários para a equipa principal ganhar o jogo.
  • Não muito bem. Rejeitando a última aposta e fechando as apostas da Envido. Se a aposta rejeitada foi a primeira aposta, a equipa que a tinha feito ganha 1 ponto. Se houver outras apostas, a equipa que teve a sua última aposta rejeitada ganha os pontos aceites até então.

Se a resposta a uma destas duas apostas for Envido ou Royal Envido, a nova resposta é uma das cinco mencionadas, e o valor das apostas sobe sucessivamente, até que uma das duas diga ok ou Não Ok, que fecha as apostas da Envido. Com as apostas terminadas, os jogadores anunciam o valor das suas mãos. Quando um jogador tem uma mão pior do que o anunciado pelo outro, não precisa de revelar o que tem e simplesmente diz "São bons". O Envido é ganho por quem tiver mais pontos. No caso de um sorteio, é dada prioridade ao primeiro que licitar. O vencedor do Envido tem de mostrar as suas cartas antes de qualquer ponto ser marcado. Se o vencedor está enganado, então a equipa adversária ganha, mesmo que tenham pior Envido.

Truco

Truco é o truque que se joga depois de Flor e Envido. Cada jogo parcial consiste em três truques e para ganhar Truco é necessário ganhar dois dos truques. Cada jogador joga uma das suas cartas, a carta mais alta ganha o truque. A "mão" lidera o primeiro truque e os seguintes truques são liderados por quem ganha o anterior, a menos que haja um empate, caso em que o jogador que liderou esse truque lidera novamente.

Quando mais do que um jogador joga a carta mais alta, se estiver na mesma equipa ganha, mas se estiver em equipas adversárias, empata (parda). Os truques não estão reunidos, mas permanecem de frente para a frente do jogador que os ganhou. Se não houver aposta Truco, a equipa que recebe mais truques ganha, marcando 1 ponto. Se houver um empate, a aposta do Truco é ganha pela equipa que ganha o próximo truque. Se os três truques resultarem num empate, a equipa da "mão" ganha. Se a primeira e a segunda mãos resultarem num empate, não é necessário jogar a terceira. O mesmo acontece se uma equipa ganhar os dois primeiros truques, porque já ganhou o Truco. Um jogador pode licitar Truco a qualquer momento, normalmente durante o segundo truque, aumentando o seu valor para 2 pontos. Qualquer membro da equipa adversária pode responder e a sua resposta é feita em nome de toda a equipa. As respostas são ok aceitar o aumento ou não ok para admitir a derrota e perder 1 ponto.

  • Retruco.  A equipa que respondeu "Ok" a Truco pode dizer "Retruco" a qualquer momento, elevando a aposta para 3 pontos. As respostas à Retruco são as mesmas que Truco: Ok aceitar e não oK em rejeitá-la e perder 2 pontos.
  • Vale cuatro.  Quando uma equipa responde "Ok" ao Retruco, podem elevar a aposta para 4 pontos dizendo "Vale cuatro". As respostas a Vale cuatro também estão bem para aceitar e não está bem em admitir a perda de Truco, caso em que a outra equipa marca 3 pontos. Vale cuatro é a maior aposta em Truco. Não há mais apostas que possam ser feitas e as cartas têm de ser jogadas para descobrir o lado vencedor. Cada uma das ofertas só pode ser aceite dizendo ok e só depois disso pode Retruco ser licitado.
  • Played card. Isto significa dobrar colocando as cartas viradas para baixo ao lado do baralho e retirando-se do jogo. Se apenas um jogador da equipa se desdobrar, o outro tem de jogar contra os adversários com as suas cartas. Se ambos os jogadores cederem e Truco não tiver sido licitado, a outra equipa fica com 1 ponto.

PONTUAÇÃO

Truco é normalmente jogado a 30 pontos. Os primeiros 15 pontos são chamados maus e os próximos 15, bons. Um jogador de cada equipa marca a pontuação, somando os pontos no final de cada jogo parcial.

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