

Regras do Truco
Como jogar ao Truco
Truco é um jogo de cartas muito popular na América do Sul, derivado do valenciano "truc" ou "truque". Este jogo tem lugar em duas fases diferentes:
- No primeiro, você aposta na melhor combinação de cartas das diferentes mãos (flor e enviado)
- No segundo, você aposta nos truques jogados com essas mãos (truque)
Objetivo do jogo
O objetivo é chegar aos 30 pontos, divididos em 15 pontos ruins e 15 pontos bons, necessários para ganhar um menino. O jogo ganha-se com dois rapazes. Em caso de empate nos dois primeiros meninos, o terceiro e último será o bom.
Baralho de cartas
É jogado com um baralho espanhol de 40 cartas.
Número de jogadores
2 a 4 jogadores podem participar no jogo, individualmente ou em equipas.
Ordem e valor das cartas
No Truco, a ordem das cartas determina o vencedor dos truques, e o valor das cartas é usado para apostas em flor e envido. As cartas corajosas são as mais poderosas e são ordenadas da seguinte forma, do mais alto ao mais baixo: Ace of Spades (espadas), Ace of Wands (bastillo), Seven of Spades e Seven of Pentacles (Seven Braves).
Para o resto das cartas, a ordem da mais alta para a mais baixa é: três, duques, ases falsos (ás de moedas e taças), cartas pretas (reis, cavaleiros e valetes), falsos sete (sete de copos e tacos), seis, cinco equatros.
Para a flor e o ambiente, os cartões pretos têm um valor de 0, enquanto o valor dos outros é calculado de acordo com o seu índice.
Distribuição das cartas
Antes de começar, é determinado quem será o primeiro a distribuir as cartas, geralmente por sorteio. O turno para dar é rotativo e é feito no sentido anti-horário. O dealer embaralha as cartas e passa o baralho para o jogador à sua esquerda para cortar. O corte não pode deixar três cartas ou menos no baralho, nem pode levar três cartas ou menos. Nenhum outro jogador pode fazer o corte, e apenas um é permitido, embora possa ser atingido sem cortar. O dealer distribui então três cartas a cada jogador, uma de cada vez, começando com o jogador à sua direita. Se uma carta cair virada para cima durante o negócio, o jogador que a receber pode optar por mantê-la ou solicitar um novo acordo.
Começar e sair do jogo
O jogador à direita do dealer, a "mão", é o primeiro a jogar e tem vantagens. Cada jogador avalia as suas cartas e, se tiver flor ou bom ambiente, irá comunicá-la através de sinais. A "mão" inicia a volta, podendo cantar flor, apostar no envido ou jogar uma carta. Durante o seu turno, todos os jogadores podem fazer estas três ações até que uma carta seja jogada. Então começa a fase do truque, em que você não pode cantar flor ou envido, mas você pode responder a eles. Depois que as apostas são liquidadas, as cartas são jogadas para determinar o vencedor do truque e os pontos são marcados. Um jogador "vai pescar" quando espera em silêncio que os adversários façam as suas apostas ou truques e depois responde.
Declarações
A flor e o envido devem ser declarados durante o primeiro truque e o truque a qualquer momento da mão, seguindo a ordem flor, envido e truco. Se o primeiro jogador não tem uma flor e não quer apostar no ambiente, ele pode iniciar o truque antes de jogar sua carta. Mais tarde os jogadores podem apostar em flor ou envido, mas antes de responder a uma aposta de truque. Se apostar no envido, os outros podem responder, mesmo depois de jogar a sua primeira carta, mas não serão permitidas novas apostas envido depois de a primeira carta de todos ter sido jogada.
Movimentos de truque
Flor
Para cantar e apostar a flor, é necessário ter as três cartas do mesmo naipe. O valor da flor é calculado adicionando o valor das cartas mais 20 pontos. A flor é um jogo raro e as regras para apostar nela podem ser complicadas, por isso a maioria dos jogadores opta por excluí-la de seus jogos, já que o fator sorte no negócio tem uma influência significativa sobre ela.
É obrigatório anunciar a flor se tiver uma, antes de jogar o primeiro truque ou aceitar um ambiente, para evitar uma penalização. Uma vez que a flor é anunciada, você tem que esperar que os próximos jogadores falem, pois todas as declarações sobre a flor devem ser resolvidas antes de continuar o jogo.
Se outro jogador também tiver flor, o vencedor será aquele com a combinação de maior valor. Além dos 3 pontos atribuídos pela própria flor, são adicionados 3 pontos adicionais por cada flor anunciada. O valor da flor é calculado somando o valor das cartas que a compõem e adicionando 20 pontos extras.
A melhor flor é aquela que é composta por um 5, um 6 e um 7 do mesmo naipe, e tem um valor total de 38 pontos. A flor mais baixa é composta por cartões pretos, e vale apenas 20 pontos. Quando um jogador anuncia flor, os jogadores adversários podem responder de quatro maneiras possíveis:
- Flor: Indica que você tem outra flor. A combinação de maior valor ganha 3 pontos para cada flor.
- Com flor eu encolhi:O jogador tem uma flor, mas aceita a do adversário como vencedora, e é assim que a flor termina.
- Contraflor: A própria flor é anunciada e os adversários são desafiados a declarar a sua flor.
- Contraflor para o resto: Quando a própria flor é anunciada, a aposta é aumentada para o número de pontos necessários para que o jogador que está à frente atinja 30 pontos, adicionando também 3 pontos para cada flor anunciada.
Depois de anunciar o contraflor, os oponentes podem escolher entre três opções:
- Aceite a aposta com "com flor eu quero",
- Aceite que a flor dos opostos é a vencedora com "com flor eu encolhe"
- Levante as apostas com "contra-flor para o resto". As respostas para "contraflor al rest" só podem ser "com flor eu encolhi" ou "com flor eu quero".
Uma vez terminados todos os anúncios relacionados com flores, as apostas são liquidadas. Começando com o jogador que tem a mão e seguindo a ordem de turnos, cada jogador deve declarar o valor da sua flor. Se o valor declarado de um jogador não exceder o de um jogador anterior, ele pode optar por reconhecer a superioridade das cartas do adversário dizendo "elas são boas" e aceitar a perda da aposta, a menos que um jogador posterior melhore o valor anunciado.
O jogador com a flor vencedora deve mostrar suas cartas antes de adicionar os pontos.
No final do jogo, se um jogador suspeitar que outro jogador tinha uma flor e não a anunciou, ele pode desafiá-lo com um "Eu peço uma flor". Se o jogador desafiado realmente tivesse flor, o desafiante recebe 3 pontos adicionais mais todos os pontos da mão adversária. No entanto, se o jogador desafiado mostrar cartas de diferentes naipes e não tiver uma flor, o desafiante perde 3 ou 4 pontos.
Envido
A aposta envido é ganha pelo jogador que consegue acertar duas cartas do mesmo naipe cuja soma é a mais alta. Neste caso, sevens são as cartas de maior valor, enquanto ases são as de menor valor. Esta aposta só pode ser feita em primeira mão, sempre antes do truque.
Se um jogador tiver duas cartas do mesmo naipe, o valor da sua mão é calculado adicionando o valor das cartas e adicionando 20 pontos. A maior pontuação do ambiente é 33, que é obtida com um 7 e um 6 do mesmo naipe (7 + 6 + 20 = 33).
As cartas de rosto (jack, knight e king) e as cartas pretas valem 0 pontos no ambiente. Se um jogador tiver duas figuras do mesmo naipe, a pontuação envido será 20. Se ninguém tiver duas cartas do mesmo naipe, considera-se o valor da carta mais alta. Em caso de empate, ganha o jogador que estiver na mão.
Para apostar no envido, podem ser utilizadas as seguintes afirmações:
- Envido: Equivalente a 2 pontos.
- Real envido: Equivalente a 3 pontos.
- Falta envido: Igual ao número de pontos que faltam ao jogador à frente para ganhar o jogo.
Depois de um jogador ter anunciado envido ou real envido, o outro jogador pode responder das seguintes maneiras:
- Eu quero: Aceite a aposta e as apostas envido estão fechadas.
- Envido: Aumenta a aposta em 2 pontos.
- Real envido: Aumenta a aposta em 3 pontos.
- Envido Foul: A aposta é aumentada para o número de pontos necessários para o jogador que está à frente para ganhar o jogo.
- Eu não quero: A última aposta é rejeitada e o ambiente está fechado. Se a aposta recusada foi a primeira aposta, o jogador que a fez ganha 1 ponto. Se for uma aposta subsequente, o jogador que teve a aposta rejeitada ganha os pontos que foram aceites até esse momento.
Se responder envido ou real envido, as opções disponíveis para as novas respostas são as mesmas de antes, e o valor das apostas aumenta sucessivamente. O ambiente fecha quando um dos jogadores diz "eu quero" ou "eu não quero".Em seguida, os jogadores devem anunciar o valor do seu ambiente. Se um jogador tiver uma mão mais baixa do que outro jogador que já anunciou, pode dizer "é bom" em vez de revelar a mão. O vencedor do envido deve mostrar suas cartas antes de adicionar os pontos. Se ele cometer um erro ao mostrar as cartas, o jogador adversário ganha, mesmo que seu envido seja de menor valor.
Truco
O truque é a fase do jogo que começa depois de jogar a flor e a inveja. Cada jogo parcial consiste em três truques, e para ganhar o truque você precisa ganhar pelo menos dois deles. Cada jogador joga uma de suas cartas, e a carta mais alta leva o truque.
Quando vários jogadores jogam a carta mais alta, se pertencem à mesma equipa, ganham o truque, se não, empatam (truque castanho). Se não houver apostas no truque, quem ganhar mais truques ganha 1 ponto. Em caso de empate, o truque é ganho por quem levar o próximo truque.Se os dois primeiros truques terminarem empatados, não há necessidade de jogar o terceiro. Também não é necessário fazê-lo se um jogador ou equipa ganhar os dois primeiros truques, uma vez que ganha o truque.
Um jogador pode chamar truco a qualquer momento, embora seja comum fazê-lo no segundo truque, elevando assim o seu valor para 2 pontos. Qualquer jogador adversário pode responder, e se você estiver jogando como uma equipe, sua decisão compromete todos os componentes. As respostas possíveis são "eu quero", para aceitar o aumento de valor, ou "eu não quero", o que implica aceitar a derrota e perder 1 ponto.
- Retruco:Se você aceitou o truque com um "eu quero" é possível, a qualquer momento, dizer "retruco" para aumentar o valor para 3 pontos. As respostas ao retruco são as mesmas do truco: "quero" aceitar ou "não quero" rejeitá-lo, perdendo 2 pontos.
- Vale quatro: Se o retruco foi aceito, é possível aumentar a aposta para 4 pontos dizendo "vale quatro". As respostas para "vale quatro" são também "quero" aceitar ou "não quero" admitir a derrota, atribuindo 3 pontos aos outros. "Vale quatro" é a aposta máxima no truque, e você não pode continuar aumentando a aposta. Tudo o que resta é terminar de jogar as cartas para determinar o vencedor. Cada um dos cantos deve ser explicitamente aceito com a palavra "Eu quero" antes que possa ser aumentado.
- Cartas jogadas: Significa que um jogador joga suas cartas de bruços ao lado do baralho e se retira do jogo. Como equipa, se um jogador se retira e o outro não, este fica sozinho no jogo, defendendo o destino da equipa com as suas cartas. Se ambos os jogadores de uma equipe dobrarem e nenhum truque tiver sido chamado, a equipe adversária ganha automaticamente 1 ponto.
Pontuação
Os jogos de Truco são geralmente jogados a 30 pontos. Os primeiros 15 pontos são conhecidos como "maus" e os seguintes como "bons".
Junte-se à diversão e desafie seus amigos para um emocionante jogo de Truco!
