

Regole del Trucco
Come giocare a Truco
Il Truco è un gioco di carte molto popolare in America del Sud, derivato dal "truc" o "truque" valenciano. Questo gioco si sviluppa in due fasi distinte:
- Nella prima si scommette sulla miglior combinazione di carte delle varie mani (flor ed envido)
- Nella seconda, si scommette sulle prese realizzate con quelle mani (truco)
Obiettivo del gioco
L'obiettivo è raggiungere 30 punti, suddivisi in 15 punti malus e 15 punti buoni, necessari per vincere un chico. La partita si vince ottenendo due chicos. In caso di pareggio nei primi due chicos, il terzo e definitivo sarà quello buono.
Mazzo di carte
Si gioca con un mazzo spagnolo di 40 carte.
Numero di giocatori
Possono partecipare al gioco da 2 a 4 giocatori, sia individualmentechea squadre.
Ordine e valore delle carte
Nel Truco, l'ordine delle carte determina il vincitore delle mani, mentre il valore delle carte viene utilizzato per le scommesse su flor ed envido. Le carte brave sono le più potenti e sono ordinate come segue, dalla più alta alla più bassa: Asso di spade (espadilla), Asso di bastoni (bastillo), Sette di spade e Sette di denari (sette bravi).
Per il resto delle carte, l'ordine dalla più alta alla più bassa è: tre, due, assi falsi (asso di denari e di coppe), carte nere (re, cavallo e fante), sette falsi (sette di coppe e di bastoni), sei, cinque e quattro.
Per il flor e l'envido, le carte nere hanno valore 0, mentre il valore delle altre carte è calcolato secondo il loro indice.
Distribuzione delle carte
Prima di iniziare, si determina chi sarà il primo a dare le carte, solitamente tramite sorteggio. Il turno di distribuzione è rotatorio e avviene in senso antiorario. Il mazziere mescola le carte e le passa al giocatore alla sua sinistra affinché possa tagliare il mazzo. Il taglio non può lasciare tre carte o meno nel mazzo, né prenderne tre o meno. Nessun altro giocatore può effettuare il taglio, e ne è permesso solo uno, sebbene si possa scegliere di non tagliare. Successivamente, il mazziere distribuisce tre carte a ciascun giocatore, una alla volta, partendo dal giocatore alla sua destra. Se una carta cade a faccia in su durante la distribuzione, il giocatore che la riceve può scegliere di tenerla o di chiedere una nuova distribuzione.
Inizio e svolgimento del gioco
Il giocatore alla destra del mazziere, il "mano", è il primo a giocare e ha un vantaggio. Ogni giocatore valuta le sue carte e, se ha flor o un buon envido, lo comunicherà tramite segnali. Il "mano" inizia il turno, potendo cantare flor, scommettere sull'envido o giocare una carta. Durante il proprio turno, tutti i giocatori possono fare queste tre azioni fino a quando non viene giocata una carta. Poi inizia la fase di truco, durante la quale non è possibile cantare flor o envido, ma si può rispondere a queste scommesse. Dopo aver risolto le scommesse, si giocano le carte per determinare il vincitore del truco e si segnano i punti. Un giocatore "va alla pesca" quando aspetta in silenzio che gli avversari facciano le loro scommesse o truco, per poi rispondere.
Dichiarazioni
Flor ed envido devono essere dichiarati durante la prima mano, mentre il truco può essere dichiarato in qualsiasi momento della mano, seguendo l'ordine flor, envido, truco. Se il primo giocatore non ha flor e non vuole scommettere sull'envido, può iniziare il truco prima di giocare la sua carta. I giocatori successivi possono scommettere su flor o envido, ma solo prima di rispondere a una scommessa sul truco. Se si scommette sull'envido, gli altri possono rispondere anche dopo aver giocato la loro prima carta, ma non sono consentite nuove scommesse sull'envido una volta che tutti hanno giocato la prima carta.
Giocate del Truco
Flor
Per cantare e scommettere su flor, è necessario avere tre carte dello stesso seme. Il valore della flor si calcola sommando il valore delle carte e aggiungendo 20 punti. La flor è una giocate rara, e le regole per scommettere su di essa possono essere complicate; quindi, la maggior parte dei giocatori sceglie di escluderla dalle partite, dato che la fortuna nella distribuzione delle carte influisce notevolmente su di essa.
Se si possiede, è obbligatorio annunciare la flor prima di giocare la prima mano o accettare un envido, per evitare penalizzazioni. Una volta annunciata la flor, bisogna aspettare che parlino i giocatori successivi, poiché tutte le dichiarazioni relative alla flor devono essere chiuse prima di proseguire il gioco.
Se un altro giocatore ha una flor, vince chi ha la combinazione di valore più alto. Oltre ai 3 punti ottenuti per la propria, si sommano 3 punti aggiuntivi per ogni flor dichiarata. Il valore della flor si calcola sommando il valore delle carte che la compongono e aggiungendo 20 punti extra.
La flor migliore è composta da un 5, un 6 e un 7 dello stesso seme, e ha un valore totale di 38 punti. La flor più bassa è quella composta da carte nere, e vale solo 20 punti. Quando un giocatore annuncia flor, gli avversari possono rispondere in quattro modi:
- Flor: Indica che si ha un'altra flor. La combinazione di maggior valore vince 3 punti per ogni flor.
- Con flor me achico: Il giocatore ha una flor, ma accetta quella degli avversari come vincente, terminando così la flor.
- Contraflor: Si annuncia la propria flor e si sfidano gli avversari a dichiarare la loro.
- Contraflor al resto: Quando si annuncia la propria flor, la scommessa viene aumentata fino al numero di punti necessari affinché il giocatore in vantaggio raggiunga i 30 punti, aggiungendo anche 3 punti per ogni flor annunciata.
Dopo aver annunciato la contraflor, gli avversari possono scegliere tra tre opzioni:
- Accettare la scommessa dicendo "con flor quiero",
- Accettare che la flor dell'avversario è la vincente dicendo "con flor me achico"
- Aumentare la scommessa dicendo "contraflor al resto". Le risposte a "contraflor al resto" possono essere solo "con flor me achico" o "con flor quiero".
Una volta che tutti gli annunci relativi alla flor sono stati fatti, si procede a chiudere le scommesse. Cominciando dal giocatore mano e seguendo l'ordine di turno, ognuno deve dichiarare il valore della propria flor. Se il valore dichiarato da un giocatore non supera quello di un giocatore precedente, può optare per riconoscere la superiorità delle carte dell'avversario dicendo “sono buone” e accettare la perdita della scommessa, a meno che un giocatore successivo non migliori il valore dichiarato.
Il giocatore con la flor vincente deve mostrare le sue carte prima di sommare i punti.
Alla fine della partita, se un giocatore sospetta che un altro avesse una flor e non l'ha annunciata, può sfidarlo con un “chiedo flor”. Se il giocatore sfidato aveva effettivamente la flor, chi lo ha sfidato riceve 3 punti aggiuntivi più tutti i punti della mano dell'avversario. Tuttavia, se il giocatore sfidato mostra carte di seme diverso e non ha flor, chi lo ha sfidato perde 3 o 4 punti.
Envido
La scommessa envido viene vinta dal giocatore che riesce a legare due carte dello stesso seme la cui somma è la più alta. In questo caso, i sette sono le carte di maggior valore, mentre gli assi sono le carte di minor valore. Questa scommessa può essere fatta solo nella prima mano, sempre prima del truco.
Se un giocatore ha due carte dello stesso seme, il punteggio della sua mano si calcola sommando il valore delle carte e aggiungendo 20 punti. Il punteggio massimo per l’envido è 33, che si ottiene con un 7 e un 6 dello stesso seme (7 + 6 + 20 = 33).
Le figure (fante, cavallo e re) e le carte nere valgono 0 punti nell'envido. Se un giocatore ha due figure dello stesso seme, il punteggio dell'envido sarà 20. Se nessuno ha due carte dello stesso seme, si considera il valore della carta più alta. In caso di parità, vince il giocatore che è di mano.
Per scommettere nell’envido, si possono fare le seguenti dichiarazioni:
- Envido: Equivale a 2 punti.
- Real envido: Equivale a 3 punti.
- Manca envido: Equivale alla quantità di punti che mancano al giocatore in vantaggio per vincere la partita.
Dopo che un giocatore ha annunciato envido o real envido, l'altro giocatore può rispondere in uno dei seguenti modi:
- Quiero: Accetta la scommessa e si chiudono le scommesse di envido.
- Envido: Aumenta la scommessa di 2 punti.
- Real envido: Aumenta la scommessa di 3 punti.
- Manca envido: Aumenta la scommessa fino al numero di punti necessari per far vincere il giocatore in vantaggio.
- No quiero: Rifiuta l'ultima scommessa e chiude l'envido. Se la scommessa rifiutata era la prima, il giocatore che l'ha fatta guadagna 1 punto. Se si tratta di una scommessa successiva, il giocatore a cui è stata rifiutata guadagna i punti che erano stati accettati fino a quel momento.
Se si risponde a envido o real envido, le opzioni disponibili per le nuove risposte sono le stesse di prima, e il valore delle scommesse aumenta progressivamente. L'envido si chiude quando uno dei giocatori dice "quiero" o "no quiero". Successivamente, i giocatori devono dichiarare il valore del loro envido. Se un giocatore ha una mano inferiore rispetto a un altro che ha già dichiarato, può dire "sono buone" invece di rivelare la propria mano. Il vincitore dell'envido deve mostrare le sue carte prima di sommare i punti. Se commette un errore nel mostrare le carte, il giocatore contrario vince, anche se il suo envido ha un valore inferiore.
Truco
Il truco è la fase di gioco che inizia dopo aver giocato la flor e l'envido. Ogni partita parziale è composta da tre mani, e per vincere il truco è necessario conquistare almeno due di esse. Ogni giocatore gioca una delle sue carte, e la più alta vince la mano.
Quando più giocatori giocano la carta più alta, se appartengono alla stessa squadra vincono la mano; se no, pareggiano (mano parda). Se non ci sono scommesse nel truco, chi vince la maggioranza delle mani ottiene 1 punto. In caso di parità, il truco lo vince chi ottiene la mano successiva. Se le prime due mani finiscono in parità, non è necessario giocare la terza. Non è necessario nemmeno se un giocatore o una squadra ha vinto le prime due, poiché con ciò si aggiudica automaticamente il truco.
Un giocatore può cantare truco in qualsiasi momento, anche se è comune farlo durante la seconda mano, aumentando così il valore a 2 punti. Qualsiasi avversario può rispondere, e se si sta giocando a squadre, la sua decisione vincola tutti i membri del team. Le risposte possibili sono "quiero" per accettare l'aumento di valore, o "no quiero", accettando così la sconfitta e perdendo 1 punto.
- Retruco: Se si è accettato il truco con un "quiero", è possibile, in qualsiasi momento, dire "retruco" per aumentare il valore a 3 punti. Le risposte al retruco sono le stesse del truco: "quiero" per accettare o "no quiero" per rifiutare, perdendo 2 punti.
- Vale quattro: Se si è accettato il retruco, è possibile aumentare la scommessa a 4 punti dicendo "vale quattro". Le risposte a "vale quattro" sono anch'esse "quiero" per accettare o "no quiero" per ammettere la sconfitta, concedendo 3 punti agli altri. "Vale quattro" è la scommessa massima del truco, e non si può aumentare ulteriormente. Resta solo giocare le carte per determinare il vincitore.
- Carta giocata: Significa che un giocatore scarta le sue carte a faccia in giù accanto al mazzo e si ritira dal gioco. In squadra, se un giocatore si ritira e l'altro no, quest'ultimo rimane solo nel gioco, difendendo con le sue carte la sorte del team. Se entrambi i giocatori di una squadra si ritirano e non è stato cantato il truco, la squadra avversaria guadagna 1 punto automaticamente.
Punteggio
Di solito, le partite di Truco si giocano fino ad arrivare a 30 punti. I primi 15 punti sono detti "malus" e i successivi "buoni".
Unisciti al divertimento e sfida i tuoi amici in un’emozionante partita di Truco!
