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Regole del Trucco

Come giocare a Truco

Il Trucco è un gioco molto popolare in America del Sud. Deriva dal truc o truque di Valencia. Il gioco consiste in due fasi differenti: nella prima si scommette sulla migliore combinazione di carte delle varie mani (Fro o Flor e invito) e nella seconda sulle prese realizzate nelle varie mani (trucco).

OBIETTIVO DEL GIOCO

Ottenere i 30 punti, 15 negativi prima e 15 positivi dopo, necessari per vincere un chico. La partita è vinta quando una squadra si aggiudica due chicos. In caso di pareggio nei primi due chicos, il terzo sarà quello definitivo che verrà considerato buono.

MAZZO DI CARTE

Si gioca con un mazzo spagnolo da 40 carte.

NUMERO DI GIOCATORI

Possono partecipare al gioco da due a otto giocatori:

  • Partite di due giocatori. Si gioca l’uno contro l’altro.
  • Partite di tre giocatori con un giocatore singolo. È l’unico caso in cui il numero di giocatori è dispari. In queste partite, uno dei giocatori, gioca contro gli altri due. Chi gioca da solo ha il vantaggio di darsi quattro carte, di cui ne sceglierà tre scartandone una, senza che i suoi due avversari la vedano. Queste partite si possono giocare in due modi diversi: con un giocatore singolo fisso o con uno per turno. Nel primo caso, è sempre uno stesso giocatore che gioca contro gli altri due, i quali sommeranno insieme i loro punteggi. Nel secondo caso, i tre giocatori si alternano nella funzione di giocatore singolo, che sarà il mazziere. In questo caso, i punti ottenuti dalla coppia si segnano ai giocatori che la compongono in ogni turno.
  • Partita di quattro giocatori. Sono le più frequenti. Si tratta di due coppie che si affrontano. Partite di sei giocatori. I giocatori formano due squadre da tre e si siedono in modo da rimanere di fronte ai giocatori dell’altra squadra. Nella prima smazzata, chiamata redondo o redondilla, partecipano tutti i giocatori. Nella successiva (o nelle successive), detta pica/pica o pico a pico, ogni giocatore gioca indipendentemente contro il giocatore rivale che gli è seduto davanti, con un solo mazzo e distribuendo le carte una sola volta. La squadra a cui appartiene un giocatore che si intromette nel gioco altrui, perde e deve restituire i punti ottenuti. La squadra che non trasgredisce otterrà 4 punti. Quando una squadra arriva alle 10 buone (25 punti), smette di giocare pico a pico e giocherà solo redondas. Alcune smettono di giocare pico a pico non appena una delle due squadre arriva alle buone, cioè quando ha segnato 15 punti. Quando si gioca pico a pico, il Forte invito vale 6 punti e il massimo che si può scommettere contro la controfro sono sempre 6 punti. Ciò significa che, sommando la controfro, il giocatore si segnerà 12 punti.
  • Partite di otto giocatori. Queste partite sono rare, ma si giocano come quelle di sei giocatori, alternando le giocate di redonda e quelle di pico a pico.

ORDINE E VALORE DELLE CARTE

L’ordine delle carte è valido per il trucco e determina il vincitore della mano. Il valore delle carte serve per le scommesse su Fro e invito.

Nel Trucco ci sono quattro carte speciali conosciute come carte “brave” e sono quelle di valore superiore in tutto il mazzo. L’ordine di queste carte, da maggiore a minore, è il seguente: asso di spade (“la grande”), asso di bastoni, sette di spade e sette di denari.

Per il resto delle carte l’ordine, da maggiore a minore, è: tre, due, gli “assi bastardi” (asso di denari e asso di coppe), le carte nere (re, cavalli e fanti), i sette falsi (sette di coppe e sette di bastoni), sei, cinque e quattro.

Il valore delle carte, per la Fro e l’invito, è il seguente: le carte nere valgono 0 e alle altre carte è assegnato il punteggio indicato dal loro indice.

DISTRIBUZIONE DELLE CARTE

Prima di iniziare la partita, si determina, di solito per estrazione, chi sarà il primo a dare le carte. Questo turno è a rotazione e in senso antiorario.

Chi dà le carte, farà alzare il mazzo al giocatore avversario che si trova alla sua sinistra il quale dovrà alzare almeno tre carte, lasciandone almeno tre nel mazzo. Non è consentito far alzare un altro giocatore, né tantomeno far alzare più volte il mazzo, sebbene sia consentito bussare senza alzare per niente. Dopodiché, si distribuiscono tre carte per giocatore, una alla volta, iniziando da destra. Se una delle carte cade scoperta, chi la riceve può scegliere se tenersela o farsene dare un’altra.

INIZIO E SVILUPPO DEL GIOCO

Il giocatore alla destra del mazziere è il giocatore di mano e possiede vari vantaggi nel gioco, oltre a essere il primo a giocare. L’ultimo giocatore di ogni squadra in genere svolge il ruolo di capitano e stratega. Ogni giocatore studia le possibilità offerte dalle proprie carte e, se possiede una Fro o un buon invito, lo comunicherà con dei segni al suo compagno o ai suoi compagni, mentre osserva i segni degli altri giocatori. Inizia a giocare il giocatore di mano, che può accusare una Fro se la possiede, scommettere su un invito o giocare una delle sue carte. Indipendentemente dalla sua mossa, ogni giocatore possiede le sue tre stesse opzioni finché non si gioca una carta, dato che in questo caso si inizia a giocare il trucco e non si ammettono più Fro o inviti, nonostante si possa rispondere a tali accusi. Una volta concluse le scommesse, si giocano le carte per sapere chi ha vinto il trucco. Una volta concluso, si andrà a segnare il punteggio della smazzata. Durante il gioco, si dice che un giocatore o una squadra deve pescare quando rimane in silenzio, in attesa che gli avversari siano i primi a scommettere o a giocare il trucco per consentire loro di rispondere.

GLI ACCUSI

La Fro e l’invito devono essere dichiarati durante la prima mano, mentre il trucco può essere dichiarato in qualsiasi momento del gioco. Questi accusi si realizzano seguendo l’ordine di Fro, invito e trucco e ogni giocatore è tenuto a rispettarlo. Dato che è obbligatorio accusare per prima la Fro, se il primo giocatore non ce l’ha o non vuole scommettere sull’invito, può giocare una carta iniziando il trucco o accusare il trucco prima di giocare la sua carta. Gli altri giocatori possono scommettere sulla Fro o sull’invito, ma solo prima di rispondere alla scommessa del trucco, dato che nel caso contrario si perderebbe la possibilità di farlo. Quando uno dei giocatori scommette su un invito, gli altri possono rispondere, nonostante abbiano già giocato la loro prima carta, ma non ci saranno scommesse sull’invito dopo che tutti abbiano giocato la loro prima carta.

LE MOSSE DEL TRUCCO

I tre modi per ottenere punti in una partita di Trucco sono:

Fro

Per accusare e scommettere su una Fro è necessario che le tre carte della mano siano dello stesso seme. Il valore di questa mossa è la somma del valore delle carte più 20 punti.

È una mossa è rara e le regole per scommettere su di essa sono abbastanza complicate. La maggior parte dei giocatori preferiscono eliminarla dai loro giochi perché incide di molto la fortuna nella distribuzione delle carte.

È obbligatorio dichiararla per evitare di essere penalizzati, ma non è concesso dichiararla se non si possiede. L’accuso deve essere realizzato prima di giocare la prima mossa o prima di accettare qualsiasi altro tipo di dichiarazione di invito dei giocatori precedenti, facendo rimanere in sospeso le giocate del trucco finché non si sia conclusa la mossa. Una volta dichiarata la Fro, bisogna aspettare che parlino i giocatori successivi, dato che le dichiarazioni della Fro devono essere realizzate prima di continuare il gioco. Chi ha già fatto la prima mossa, non potrà più farlo.

Quando un giocatore ha tre carte dello stesso seme lo dichiara dicendo “Fro”. Se qualche altro giocatore possiede una Fro, la squadra del giocatore con la Fro di valore maggiore la segnerà a suo vantaggio, segnando 3 punti per la Fro posseduta e 3 per ogni Fro dichiarata. Il valore della Fro è la somma del valore delle carte più 20 punti.

La Fro migliore è formata da cinque, sei e sette (con un punteggio di 38) e la peggiore è quella formata dalle carte nere (che vale solo 20 punti). Quando un giocatore dichiara una Fro, ci sono quattro risposte possibili da parte dei giocatori avversari:

Fro. Si segnala che si possiede un’altra Fro. La squadra con la Fro migliore si aggiudicherà 3 punti per ognuna. A questa Fro si può rispondere dichiarando una controfro.

Fro me achico. Il giocatore possiede una Fro, ma accetta come vincitrice quella degli avversari. In questo modo termina la Fro e la squadra vincente si segna i punti corrispondenti. – Controfro. Serve per dichiarare la Fro e sfidare la squadra opposta a parlare di nuovo. Dichiarando la controfro si scommettono 6 punti (o 9 se si giocasse con tre squadre) per chi possiede la Fro migliore.

Controfro in arresto. Si dichiara la propria Fro e, contemporaneamente, si alza la scommessa fino a raggiungere il numero di punti necessario a far sì che la squadra raggiunga 30 punti, oltre a 3 punti per ogni Fro dichiarata.

Dopo aver dichiarato la controfro, gli avversari hanno tre opzioni: Quiero Fro, che serve ad accettare la scommessa fatta, Fro me achico, con cui chi ha dichiarato la controfro si segna i punti scommessi e accettati fino a quel momento, e controfro in arresto. Le risposte a questo accuso sono solo due: Fro me achico e Quiero Fro. Se si accetta la scommessa e vince la squadra in vantaggio, quest’ultima vincerà anche la partita. Se a vincere è la squadra con meno punti, questa si segnerà i punti che mancavano all’altra squadra per arrivare a 30 e 3 punti per ogni Fro dichiarata. Una volta terminati tutti gli accusi relativi alla Fro, si passa alla conclusione delle scommesse. A turno a partire dal giocatore di mano, ogni giocatore dichiara il valore della sua Fro. Se non supera quello dichiarato da un giocatore precedente, può dire che le carte dell’avversario sono “buone” e perde la scommessa, a meno che un giocatore successivo della stessa squadra abbia una Fro di valore migliore rispetto a quanto dichiarato.

Il giocatore con la Fro vincente deve mostrare le sue carte prima di segnarsi i punti.

Alla fine del gioco, qualsiasi giocatore che sospetti che un altro aveva una Fro e non l’ha dichiarata, può sfidarlo chiedendo una Fro. Per farlo dirà “pido flor”. Se ce l’aveva, la squadra sfidante riceve 3 punti, più tutti i punti della mano avversaria, ma se invece mostra due carte di seme diverso, la squadra accusata si segna 3 o 4 punti.

Invito

Ogni giocatore ha la possibilità di scommettere o rispondere alle scommesse di invito. Tanto le scommesse quanto le risposte, riguardano tutta la squadra. Non si può scommettere su un invito dopo aver accettato una scommessa sul trucco. Se un giocatore scommette sul trucco prima che un membro dell’altra squadra abbia dichiarato l’invito, quel giocatore può rispondere all’invito opposto, e dopo averlo concluso, dovrà rispondere al trucco precedente.

Se si possiedono due carte dello stesso seme, la mano ha un punteggio uguale agli indici di queste due carte più 20 punti, mentre se le tre carte sono di semi diversi, il valore sarà quello della carta più alta. Per questo, l’invito più alto vale 33 punti e il più basso, formato da tre carte nere di tre semi diversi, vale 0 punti.

Per scommettere sull’invito si può dire:

  • Invito. Equivale a 2 punti.
  • Invito reale. Equivale a 3 punti.
  • Forte Invito (o Falta invido). Equivale al numero di punti necessario a far sì che la squadra in vantaggio vinca il gioco. Alcuni giocatori scommettono che la squadra vincitrice si aggiudicherà anche la partita, anche se sia in svantaggio per numero di punti.

Dopo che la squadra ha dichiarato l’invito o l’invito reale, l’altra squadra ha cinque risposte possibili:

  • Quiero. Si accetta quanto sopra descritto e si chiudono le scommesse.
  • Invito. La scommessa sale di 2 punti.
  • Invito reale. La scommessa sale di altri 3 punti.
  • Forte invito. La quantità di punti che manca alla squadra in vantaggio per vincere la partita.
  • No quiero. Si rifiuta l’ultima scommessa e si chiude l’invito. Se la scommessa rifiutata è la prima, la squadra che l’ha proposta si aggiudica un punto. Nel caso in cui ce ne fossero altre, la squadra a cui è stata rifiutata l’ultima scommessa si aggiudica i punti accettati fino a quel momento.

Se si risponde invito o invito reale a una di queste due scommesse, le nuove risposte sono le cinque precedenti, dopodiché il valore delle scommesse salirà finché uno dei due non dice quiero o no quiero, chiudendo così le scommesse di invito. Una volta concluse le scommesse, i giocatori dichiarano il valore della loro giocata. Quando un giocatore ha una giocata peggiore rispetto a un’altra che è stata dichiarata, non è necessario che la dichiari, basta che dica che le altre “sono buone”. L’invito vincente è quello che ha il maggior numero di punti. In caso di pareggio, il primo che lo dichiara ha la priorità. Il vincitore dell’invito deve mostrare le sue carte prima di segnarsi i punti. Nel caso in cui si sia sbagliato, vincerebbe la squadra avversaria, nonostante avesse un invito peggiore.

Trucco

È il gioco di prese che si realizza dopo la Fro e l’invito. Ogni smazzata è composta da tre prese e per vincere il trucco bisogna vincerne due. Ogni giocatore gioca una delle sue carte e vince la presa la carta più alta. La prima presa la inizia il giocatore di mano, mentre per le seguenti lo farà chi si è aggiudicato la mano precedente, a meno che non ci sia un pareggio. In tal caso, inizierà di nuovo chi ha iniziato nella mano in cui si è pareggiato.

Quando più di un giocatore gioca la carta maggiore, se sono della stessa squadra vincono, ma se sono avversari pareggiano (asi). Le prese non si raccolgono, bensì di lasciano sul tavolo, scoperte, davanti a dove si è giocato. Se non ci sono scommesse nel trucco, se lo aggiudicherà la squadra che realizza il maggior numero di prese, segnandosi un punto. In caso di pareggio, il trucco lo vince la squadra che si aggiudica la presa successiva. Se c’è un pareggio nella prima e nella seconda mano, non è necessario giocare la terza, come non è necessario farlo se una squadra vince le due prime mani, perché in tal caso avrà già vinto il trucco. Un giocatore può dichiarare trucco in qualsiasi momento, anche se di solito si dichiara nella seconda mano, aumentando il suo valore a 2 punti. Qualsiasi membro della squadra avversaria può rispondere e ciò influisce su tutta la squadra. Le risposte sono quiero, per accettare l’aumento di valore, o no quiero, con cui si ammette la sconfitta e si perde un punto.

  • Detruco (o Retruco). La squadra che ha risposto “quiero” al trucco, può dire Detruco in qualsiasi momento aumentando il valore a 3 punti. Le risposte al Detruco sono le stesse di quelle del trucco, quiero per accettare e no quiero per rifiutare, perdendo 2 punti.
  • Dequattro (o Vale quattro). Quando una squadra ha risposto “quiero” al Detruco, può aumentare la scommessa a 4 punti dicendo “dequattro”. Le risposte a dequattro sono sempre quiero per accettare e no quiero per riconoscere che si perde il trucco, e in questo caso la squadra avversaria si segna 3 punti. Dequattro è la scommessa più alta del trucco. Dopo di essa non si potrà più scommettere e bisognerà solamente finire di giocare le carte per conoscere la squadra vincente. Ogni dichiarazione deve essere accettata in modo esplicito con la parola quiero e solo dopo si potrà procedere al Detruco.
  • Carta giocata. Significa posizionare le carte, coperte, sul mazzo e ritirarsi dal gioco. Se in una squadra un giocatore si ritira e l’altro no, quest’ultimo rimane in gioco da solo e dovrà difendere con le sue carte il destino della squadra. Se i due giocatori di una squadra si ritirano o non hanno dichiarato il trucco, l’altra squadra riceve un punto.

PUNTEGGIO

Normalmente le partite di Trucco arrivano a 30 punti. I primi 15 si dicono “cattivi” e gli altri “buoni”. I conti sono gestiti da un giocatore di ogni squadra il quale raccoglie i punti ottenuti alla fine di ogni smazzata.

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