Règles des Petits Chevaux Express
Comment jouer aux Petits Cheveux Express
Le jeu des petits chevaux est sans aucun doute l'un des plus grands classiques des jeux de société. Il enchante petits et grands depuis de nombreuses années.
Les règles des petits chevaux peuvent varier selon les régions, mais certaines ne changent pas. Nous expliquons ici les règles des petits chevaux express :
- Nombre de joueurs : 4.
- Matériel utilisé : un plateau, quatre pions par joueur et deux dés.
- Chaque joueur choisit une couleur. Cette couleur correspond à la couleur de ses pions, de son écurie et de la première case de départ. Cette case de départ (la première quand on sort de l’écurie) est dite « sûre ». On l’appelle case « intouchable » ou abri.
- Le but est de faire le tour complet du plateau. Les joueurs avancent leurs pions en fonction du lancer de dés. S’ils font 4, ils avancent donc de 4 cases. Pour gagner, un joueur doit avoir atteint la case d’arrivée avec chacun de ses pions.
- Une case peut être occupée par deux chevaux maximum, appartenant au même joueur ou à deux joueurs différents.
- Si un joueur fait un double au lancer de dés, il gagne le droit de rejouer. En revanche, s’il réalise un double deux fois de suite, il doit renvoyer son pion le plus avancé à l’écurie.
Le plateau se présente ainsi :
- Il y a quatre bases, une dans chaque coin. Il s’agit des écuries de chaque joueur. Il faut réussir à quitter l’écurie pour commencer à jouer.
- Votre cible, la case d’arrivée. Au centre du plateau se trouve la case que les joueurs doivent atteindre pour gagner. Elle est accessible par 4 points d’entrée, un pour chaque joueur.
- Les cases normales. Les cases normales constituent la piste, c’est à dire toute la distance à parcourir pour atteindre la ligne d’arrivée. Elles sont blanches.
- Les cases « intouchables » ou « abris ». Vous retrouvez ces cases colorées aux points de sortie (c’est à dire la première case en sortant de chaque écurie). Ces cases spéciales sont également réparties à intervalles réguliers sur le plateau de jeu de la façon suivante : une case « intouchable » toutes les cinq cases et toutes les 7 cases dans les tournants. La case de départ de chaque joueur (première case en sortant de l’écurie) est une case « intouchable » de la couleur du joueur. Chaque joueur a la priorité sur sa case de départ. Les autres cases « intouchables » sont de couleur neutre et peuvent être utilisées par n’importe qui.
COMMENT SORTIR DE L’ÉCURIE
Pour pouvoir sortir de l’écurie, il ne suffit pas de lancer les dés. Il y a certaines règles à respecter :
- Pour sortir de l’écurie, vous devez obligatoirement sortir un 5 aux dés. Si vous faites un double 5, vous pouvez sortir 2 chevaux.
- Votre case de départ est intouchable uniquement pour votre pion. Si elle est occupée par celui d’un adversaire lorsque vous sortez de l’écurie, vous « mangez » son pion, c’est à dire qu’il doit retourner dans son écurie.
COMMENT AVANCER
Voici les règles pour se déplacer :
- Vous devez avancer l’un de vos pions déjà en jeu d’autant de cases que de points obtenus au lancer de dés.
- Dans cette variante, si le nombre de points obtenus au lancer de dés est supérieur au nombre de cases que votre pion doit parcourir pour gagner, vous n’avez pas besoin de reculer. Par exemple, si vous devez faire 2 pour atteindre la case d’arrivée et que vous obtenez 4 au lancer de dés, votre pion l’emporte quand même sans avoir à reculer de deux cases.
COMMENT « MANGER » LE PION D’UN ADVERSAIRE
- Le plus frustrant aux petits chevaux, c’est lorsqu’on se fait manger. Quand, après avoir avancé son pion en fonction du lancer de dés, un joueur atterrit sur une case occupée, il mange le pion de son adversaire et prend sa place. Le pion capturé doit être renvoyé dans son écurie de départ.
- Cette règle qui permet de manger les pions de ses adversaires entraîne une grande rivalité entre les joueurs et l’on assiste ainsi à des courses-poursuites hilarantes.
- Tant qu’il se trouve sur une case « intouchable », un pion ne peut pas être mangé.
RÉCOMPENSES
Aux petits chevaux, les récompenses sont attribuées sous forme de cases :
- Lorsqu’un joueur mange le pion d’un autre joueur, il peut avancer l’un de ses pions de 20 cases (sauf celui dont il s’est servi pour manger le pion de son adversaire). S’il n’a aucun autre pion sorti, la récompense des 20 cases est annulée.
- Lorsqu’un joueur atteint la case d’arrivée, il peut avancer un de ses autres pions de 10 cases.
COMMENT BLOQUER SES ADVERSAIRES
Un joueur peut bloquer un autre joueur en plaçant deux de ses pions sur une case neutre ou une case intouchable. Il réalise ainsi un barrage (ou pont). Cela empêche les autres joueurs de passer. Cependant, si les adversaires sont retardés, le joueur qui bloque les autres en pâtit également puisqu’il ne peut avancer ses deux pions qui servent à faire barrage. Il faut donc peser le pour et le contre avant de bloquer qui que ce soit. Le barrage est levé si l’un des joueurs sort un six au lancer de dés.
Si un pont se forme avec des pions de différentes couleurs, les joueurs ne seront pas bloqués, ils devront simplement sauter la case en question.