Mus - Reguły gry
Jak grać w Mus
Mus to niewątpliwie najbardziej znana i popularna hiszpańska gra karciana, która oferuje emocjonującą rozgrywkę i wciąż przyciąga nowych graczy.
CEL GRY
Celem gry jest wygranie osiem amarrakos (40 kamieni) w jednej lub kilku grach częściowych. Można też grać o sześć amarrakos (30 kamieni).
TALIA
Grę rozgrywa się 40-kartową talią typu hiszpańskiego.
ILOŚĆ GRACZY
Można rozgrywać rundy między dwójką lub więcej indywidualnych graczy (maksymalnie do sześciu graczy) lub grać w grupach przy czwórce lub szóstce graczy, tworząc dwie ekipy składające się z dwóch bądź trzech graczy. Najciekawszą i najpopularniejszą wersją gry jest ta, w której gra czterech graczy podzielonych na pary, dlatego wyjaśnimy tu zasady właśnie tego wariantu.
KOLEJNOŚĆ I WARTOŚĆ KART
Kolejność kart, od najwyższej do najniższej, jest następująca: król lub trójka, rycerz, walet, siódemka, szóstka, piątka, czwórka i dwójka lub as. Nie ma karty atu, ani różnic w zależności od koloru.
Wartość kart dowolnego koloru jest następująca: król, trójka, rycerz i walet mają po 10 punktów, pozostałe karty mają wartość swojego numeru, z wyjątkiem dwójki, która tak jak as jest warta jeden punkt. Króle mają więc tę samą wartość, co trójki, a dwójki mają tę samą wartość, co asy. To jest tak, jakbyśmy grali z 8 królami i 8 asami. Można też grać tylko z 4 królami i 4 asami, pozostawiając trójkom i dwójkom ich naturalną wartość.
ROZDAWANIE KART
Każdy gracz losuje jedną kartę. Dwójka graczy, którzy wylosowali najwyższe karty, gra przeciwko pozostałej dwójce. Graczem „pierwszej ręki” nazywa się tego, który wylosował najwyższą kartę ze wszystkich. Siada on naprzeciwko swojego partnera, a po prawej ma gracza z przeciwnej drużyny, który wylosował wyższą kartę, niż jego partner.
Gracz znajdujący się po lewej stronie gracza „pierwszej ręki” tasuje karty, a przekłada je ten, który siedzi po jego lewej. Przy przekładaniu żadna część nie może mieć mniej niż 3 karty. Następnie rozdaje cztery karty każdemu graczowi, po jednej, zaczynając od gracza „pierwszej ręki”. Karty są rozdawane od prawej do lewej.
Po rozdaniu kart gracze zapoznają się ze swoimi kartami i rozważają, co mogą z nimi zrobić. Gracz „pierwszej ręki” rozpoczyna grę, decydując czy chce coś odrzucić (mówi wtedy „mus”), czy nie (mówiąc „Nie ma musu”).
Następnie każdy z graczy, gdy nadejdzie ich kolej, decyduje, czy chce coś odrzucić, czy nie. Jednak w chwili, gdy jeden z graczy zdecyduje się na opcję „Nie ma musu”, kończy się dla wszystkich możliwość odrzucania i gracz „pierwszej ręki” rozpoczyna kolejny etap gry.
W pierwszym rozdaniu każdej nowej gry, zamiast mówić „mus”, gracze biorą talię kart i kładą ją po swojej prawej stronie. Jeśli nikt nie przerwie musu, gracz „pierwszej ręki” staje się nowym rozdającym i rozdaje każdemu tyle kart, ile odrzucił. Gracz, który w końcu przerwie mus, zostaje nowym graczem „pierwszej ręki”.
Jeśli gracz rozdający karty, podczas wstępnego rozdawania w każdej grze częściowej, niechcący odkryje jedną z kart, następuje obowiązkowy „widziany mus”, a kto chce, może wziąć tą kartę, bez odrzucania żadnej ze swoich kart.
Gra częściowa kończy się, gdy wszystkie ruchy zostały wykonane. Po zakończeniu gry częściowej wszyscy gracze są zobowiązani do pokazania swoich kart, aby nie było wątpliwości co do par i zanegowanych ruchów, i nalicza się tzw. „dejes de envite”. Gra kończy się, gdy po jedna z par osiągnie lub przekroczy sumę 40 kamieni lub 8 amarrakos. Gra kończy się również, bez konieczności liczenia punktów, gdy któryś z graczy przyjmie tzw. „ordago” – wtedy wszyscy gracze pokazują swoje karty, aby zobaczyć kto wygrał.
Uwaga: Jeśli zostanie rzucone silne „envite”, nawet jeśli jest ono wyższe niż 40 kamieni lub 8 amarraków, a któryś gracz je przyjmie, gra nie jest jeszcze ani wygrana ani przegrana, tylko trzeba ją kontynuować do końca. Gra w Mus składa się z 3 pełnych rund, a zwycięzcą zostaje ta drużyna, która jako pierwsza wygra 3 pełne rundy po 8 amarraków.
RUCHY W MUS
Każdy gracz ze swoimi 4 kartami może wykonać następujące ruchy:
- Grande: Jak najwyższe karty, według wartości.
- Chica: To ruch odwrotny do poprzedniego, czyli jak najniższe karty.
- Pary: Dwie lub więcej takie same karty.
- Para: jeśli masz tylko 2 identyczne karty.
- Średnie: jeśli masz 3 takie same karty.
- Dublet: jeśli masz 2 pary.
- Juego: Następuje wtedy, gdy suma wartości czterech kart w ręce wynosi 31 lub więcej, przy czym najlepszym juego jest 31, po niej 32, następnie 40, schodząc do 37, 36, 35, 34 i 33, który jest najgorszy. Zwycięzcą zostaje ten, kto ma najlepsze juego. Jeśli żaden z graczy nie ma juego, tzn. jeśli suma wartości czterech kart w ręku każdego z graczy jest mniejsza niż 31, gra toczy się o to, kto ma najlepszy punkt. Najlepszy punkt to 30 i po kolei schodzi do 4, który jest najgorszym punktem.
ODRZUCANIE KART
Jeśli wszyscy powiedzieli „Mus”, każdy gracz odrzuca swoje karty, gdy nadejdzie jego kolej. Ten, kto rozdawał w tej rundzie karty, daje każdemu tyle kart o ile się go prosi, ale maksymalnie 4. Rozpoczyna gracz „pierwszej ręki”, który kładzie swoje zakryte karty na stole, żeby inni ich nie widzieli. Etap odrzucania kart można powtarzać tak długo, jak długo chce tego wszystkich czrterech graczy.
Gdy tylko skończą się karty w talii, a rozdanie nie zostało zakończone, bierze się wszystkie odrzucone karty i tasuje je, aby rozdawać dalej. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy tylko jeden gracz nie dostał kolejnych kart, wtedy odkłada się odrzucone przez niego karty na bok, a jego karty na ręce uzupełniane są przez potasowane odrzucone karty pozostałych graczy.
OGŁOSZENIOE SWOJEGO ZAGRANIA
Mus nie jest grą polegającą na wygrywaniu lewych. Chodzi raczej o to, że każdy z graczy, dysponując swoimi 4 kartami, których nie pokazuje pozostałym graczom aż do końca każdej częściowej rozgrywki, musi w każdym z ruchów sprawić, żeby przeciwnicy myśleli, że ma lepsze karty. Są jednak przypadki, w których będzie starał się przekonać innych, że ma najgorsze karty, aby zaskoczyć ich na koniec najlepszą kombinacją.
Gracz „pierwszej ręki” jest pierwszym, który w każdym ruchu deklaruje, czy chce spasować, envidować (grając o dwa kamienie), czy zrobić podwyższyć zakład. Następnie każdy z pozostałych, gdy przychodzi na niego kolej, deklaruje, czy chce spasować, czy akceptuje envite lub czy je podwyższa.
Gracz „pierwszej ręki” musi zadeklarować ruchy w ustalonej już kolejności: Grande, Chica, Pary, Juego tak albo Juego nie. Jeżeli chodzi o Pary, gdy nadejdzie kolejka każdego gracza, deklaruje on, czy ma, czy nie ma Pary, po czym przechodzi się do envite (jeśli conajmniej jeden z każdej drużyny ma Parę). Jeżeli chodzi o Juego, wygląda to w podobny sposób – każdy gracz deklaruje podczas swojej kolejki, czy ma, lub czy nie ma Juego. Jeśli żaden z graczy nie ma Juego, gracze mogą robić envite o najlepszy Punkt.
Gracz może spasować, nie zostając wyeliminowanym, pod warunkiem, że żaden gracz przed nim nie zrobił envido, i może ponownie przyłączyć się do gry, gdy nadejdzie jego druga kolejka do deklarowania, akceptując lub zwiększając poprzednie envite. Jednak jeśli gracz pasuje po dokonaniu envite przez jakiegokolwiek gracza przed nim, jest definitywnie eliminowany z aktualnego ruchu.
SŁÓWKA UŻYWANE W GRZE
- Mus: Gdy dany gracz deklaruje „Mus”, chce odrzucić jedną lub więcej ze swoich kart.
- Pasowanie: Gdy się nie chce robić envido albo gdy się chce wstrzymać, dopóki się nie zobaczy, co robią inni gracze.
- Envido: To zakład o 2 kamienie.
- I ja (envido): Odpowiedź na envido, stawiając 2 dodatkowe kamienie.
- I ja (re-envido): Odpowiedź na envite, podwajając stawkę.
- Quiero: Gdy się akceptuje zakład innego gracza.
- No quiero: Gdy się nie akceptuje zakładu innego gracza.
- Ordago: Gdy się stawia wszystkie kamienie lub amarrakos za jednym razem – to oznaczy, że wygramy lub przegramy wszystkie 8 amarrakos.
- Deje o no: Tak mówi się na kamień, który bierze dany gracz, jeśli nikt inny nie akceptuje jego envite.
- Kamień: To jakikolwiek mały przedmiot, który może posłużyć do punktacji, np. fasolki, kulki, kamyki, monety, itp.
- Amarrako: Reprezentuje wartość 5 kamieni.
PUNKTACJA
Ponieważ każda para graczy rozgrywa swoją grę razem, wynik jest wspólny dla obydwu graczy, więc zazwyczaj obaj liczą punkty: jeden za pomocą kamieni, a drugi za pomocą amarrakos.
Na początku gry na środku stołu umieszcza się spodek, na którym znajdują się kamienie niezbędne do rozegrania partii. Wysokość zakładów za każdy ruch jest zachowywana w pamięci, aby zanotować ją na końcu każdej rundy. Dejes oraz negacje są notowane od razu.
Pod koniec każdej rundy gracze liczą punkty, wypowiadając na głos, ile kamieni biorą i dlaczego. Biorą tyle kamieni, ile zdobyli punktów w danej rundzie, oni sami lub ich koledzy z drużyny, kładąc je przed sobą, tak żeby wszyscy gracze widzieli, kto ma ile kamieni.
Gdy gracz, który liczy punkty w kamieniach, uzbiera pięć, mówi: “jeden amarrako”, a jego partner bierze jeden kamień, odkładając pozostałe cztery na spodek.
Kiedy na koniec rundy dana drużyna osiągnie lub przekroczy 35 kamieni, jeden z nich musi powiedzieć: „Adentro”, po czym wszystkie amarraki są rzucane na środek stołu. Ma to na celu ostrzeżenie przeciwników, że gra może zostać niebawem rozstrzygnięta.
Wartość każdego zagrania, według kolejności, w jakiej mają być podliczane, jest następująca:
Gdy danej drużynie brakuje bardzo niewielu kamieni do zakończenia całej gry, należy zwrócić szczególną uwagę na "envite" lub "Ordago" i pamiętać, że najpierw zbiera się "No" lub "deje", przy czym kamienie każdego gracza zbiera się we wskazanej kolejności, a para graczy, która pierwsza zdobędzie 8 amarrakos lub 40 kamieni, wygrywa.
Obowiązują następujące zasady:
- Grande i Chica. Jeśli wszyscy gracze spasują i nikt nie zapowiedzial „envido”, na koniec rundy gracz, który ma najlepsze zagranie w Grande otrzyma kamień, a gracz, który ma najwięcej zagrań w Chica otrzyma kolejny kamień. Jeśli jednak któryś gracz zadeklarował „envido” i nikt nie przyjmie jego envite, natychmiast otrzyma kamień jako akceptację envite "deje" lub "No", a ruch uważa się za zebrany.
- Pary i Juego tak. Jeśli wszyscy gracze spasują, bez żadnego envido, na koniec rundy gracz, który ma najwyższe zagranie, kasuje punkty za wartość tego zagrania, dodając kamienie, które należą się jego partnerowi za te zagrania. Jeśli gracz deklaruje envido i nikt nie akceptuje jego zakładu, natychmiast bierze kamień za "deje", ale na koniec gry częściowej bierze również wartość swojej ręki plus wartość ręki partnera, nawet jeśli jego karty były gorsze od kart któregokolwiek z przeciwników.
- Juego no. Jeśli wszyscy spasują i nie ma envite, gracz z najlepszym Punktem zabiera jeden kamień. Jeśli jakiś gracz deklaruje envido o Punkt i nikt nie akceptuje tego zakładu, natychmiast bierze kamień za “No” lub “deje”, po czym otrzymuje jeszcze jeden na koniec rundy, nawet jeśli jego karty były gorsze od kart któregokolwiek z przeciwników.
- Gracz, który rezygnuje z envite, nie akceptując zakładu, traci wszelkie prawa do naliczenia sobie punktów za swój ruch, nawet gdy przy ujawnianiu kart na koniec rundy, okaże się, że miał najlepsze karty. W każdym ruchu wygrywają karty tego partnera z drużyny, który ma lepsze, nawet jeśli zrobił envido albo Ordago, w którym miał gorsze karty, niż gracz, który je zaakceptował.
- Gracz, który zapomniał wziąć należny mu kamień, traci prawo do tego w momencie gdy się przekłada talię po tasowaniu, aby rozpocząć rozdawanie do kolejnej rundy.
WARTOŚĆ RUCHÓW
- No o deje -> 1 kamień
- Grande en paso -> 1 kamień
- Chica en paso -> 1 kamień
- Pary -> 1 kamień
- Średnie -> 2 kamienie
- Dublety -> 3 kamienie
- Juego -> 2 kamienie
- Juego 31 -> 3 kamienie
- Juego no albo Punkt -> 1 kamień
Źródło:
https://www.nhfournier.es/en/como-jugar/mus/