chain
chain

Truco - Reguły gry

Jak grać w Truco

Truco to bardzo popularna gra karciana w Ameryce Południowej. Na grę składają się dwie różne fazy: w pierwszej obstawia się najlepszą kombinację kart w różnych rękach (flor i envido), a w drugiej na najlepszy sztych w tych rękach (truco).

CEL GRY

Zdobyć 30 punktów: 15 pierwszych (tzw. malos, czyli złych) i 15 drugich (tzw. buenos, czyli dobrych, niezbędnych do wygranej tzw. chico. Cała runda liczy się jako wygrana, gdy dana strona wygrała dwa chicos. Jeśli dwa pierwsze chicos zakończyły się remisem, trzeci będzie tym rozstrzygającym.

TALIA

Grę rozgrywa się 40-kartową talią typu hiszpańskiego.

ILOŚĆ GRACZY

W grze może brać udział od dwóch do ośmiu graczy.

  • Rozgrywki dwójki graczy – jeden gra przeciwko drugiemu.
  • Rozgrywki trójki graczy (gallo). Jest to jedyny przypadek, gdy liczba graczy jest nieparzysta. W tych rozgrywkach jeden z graczy (tzw. gallo, czyli kogut), gra przeciwko dwóm pozostałym. Kogut ma przywilej otrzymania czterech kart, z których wybiera trzy i odrzuca jedną, przeciwnicy nie widzą odrzucanej karty. W gallo można grać na dwa sposoby: ze stałym kogutem albo zmiennym. W pierwszym przypadku ten sam gracz będzie zwasze konkurował z dwoma pozostałymi, którzy tworzą wspólną pulę ze swoimi wynikami. W drugim przypadku wszyscy gracze na zmianę wcielają się w rolę koguta, który jest zarazem rozdającym. W grze ze zmiennym kogutem, wyniki uzyskane przez parę są notowane przez każdego gracza z pary w każdej rundzie.
  • Rozgrywki czterech graczy. To najczęstszy przypadek. Dwie pary grają przeciwko sobie.
  • Rozgrywki sześciu graczy. Gracze tworzą dwie drużyny po trzy osoby i siadają tak, aby gracze z różnych drużyn siedzieli naprzeciwko siebie. W pierwszej części gry, zwanej redondo lub redondilla, biorą udział wszyscy gracze. W następnych grach, zwanych pica-pica lub pico a pico, każdy z graczy gra niezależnie, gra się jedną talią kart i jest tylko jedno rozdanie, każdy gra przeciwko graczowi siedzącemu naprzeciwko. Strona, do której należy zawodnik, który przeszkadza w grze innym, przegrywa i musi zwrócić zebrane punkty. Drużynie, która nie popełniła przewinienia, przyznaje się 4 punkty. Kiedy jedna ze stron osiągnie 10 buenos (25 punktów), nie gra się już w pico a pico, tylko w redondos. Czasami kończy się grę w pico a pico, gdy tylko jedna ze stron zdobędzie 15 punktów. Podczas gry w pico a pico, falta envido jest warta 6 punktów, a maksymalna stawka, jaką można postawić na contraflor to również 6 punktów, co po dodaniu wartości contrafloru oznacza, że zwycięzca zdobywa 12 punktów.
  • Rozgrywki ośmiu graczy. Należą raczej do rzadkości, ale rozgrywa się je tak samo jak w przypadku sześciu graczy, zamiennie rozgrywając redondo i pico a pico.

KOLEJNOŚĆ I WARTOŚĆ KART

Kolejność kart jest ważna w truco i decyduje o zwycięzcy sztychu. Wartość kart liczy się w przypadku obstawiania flor i envido.

W Truco są cztery specjalne karty, znane jako bravas i są one najwyższe w całej talii. Kolejność tych kart, od najwyższej do najniższej, jest następująca: as mieczy (espadilla), as maczug (bastillo), siódemka mieczy oraz siódemka monet (siódemki bravas).

Dla reszty kart ich kolejność, od największej do najmniejszej, jest następująca: trójki, dwójki, pozostałe asy (as monet i as kielichów), karty czarne (Króle, Rycerze i Walety), pozostałe siódemki (siódemka kielichów i siódemka maczug), szóstki, piątki i czwórki.

Wartość kart, w grach częściowych flor i envido, jest następująca: karty czarne mają zerową wartość, a pozostałe tę, która odpowiada ich numerowi.

ROZDAWANIE KART

Przed rozpoczęciem gry ustala się, zazwyczaj w drodze losowania, kto jako pierwszy będzie rozdawał karty. Kolej na rozdawanie jest przeciwna do ruchu wskazówek zegara.

Rozdający tasuje karty i daje talię przeciwnikowi po swojej lewej stronie do przełożenia – podczas przełożenia w żadnej części nie może być trzech lub mniej kart. Inny gracz nie może przełożyć talii, nie można też przełożyć jej więcej niż raz, chociaż dozwolone jest niewykonanie przełożenia. Następnie rozdaje się pojedynczo po trzy karty każdemu z graczy, zaczynając od prawej strony. Jeśli jedna z kart wypadnie odkryta, ten, kto ją otrzyma, może ją zatrzymać lub zażądać nową.

ROZPOCZĘCIE I ROZWÓJ GRY

Gracz siedzący po prawej od rozdającego jest graczem „pierwszej ręki” i ma pewne przywileje, jak np. rozpoczynanie gry. Ostatni gracz każdej strony nazywany jest „stopą” i przejmuje na ogół rolę kapitana i stratega swojej drużyny. Każdy z graczy analizuje możliwości, jakie dają mu jego karty i jeśli ma flor lub dobre envido, komunikuje to za pomocą znaków swojemu partnerowi lub partnerom, jednocześnie obserwując innych graczy. Grę rozpoczyna gracz „pierwszej ręki”, który może zgłosić flor, jeśli go ma, postawić na envido lub zagrać jedną ze swoich kart. Niezależnie od tego, co zrobi, każdy kolejny gracz w swojej turze ma te same trzy opcje, dopóki nie zostanie zagrana karta, ponieważ w tym przypadku zaczyna się gra truco i nie wolno już zgłaszać flor ani envido, choć wolno odpowiadać na te zgłoszone. Gdy zakłady zostaną rozstrzygnięte, wykłada się karty, aby wyłonić zwycięzcę truco. Po zakończeniu truco, notuje się wyniki rozegranej gry częściowej. Podczas gry, o danym graczu lub drużynie mówi się, że „łowią”, jeśli milczą, czekając, aż przeciwnicy jako pierwsi postawią zakład lub swoje truco, a następnie odpowiadają na nie.

ZGŁOSZENIA

Flor i envido muszą zostać zadeklarowane podczas pierwszego sztychu, a truco w dowolnym momencie wykładania ręki. Zgłoszenia te są składane w następującej kolejności flor, envido i truco, wszyscy muszą przestrzegać tej kolejności. Ponieważ najpierw trzeba zadeklarować flor, jeśli pierwszy gracz go nie ma i nie chce postawić na envido, może rzucić kartę inicjującą truco lub zadeklarować truco przed rzuceniem swojej karty. Kolejni gracze mogą wnieść zakład na flor lub envido, ale zanim zaczną odpowiadać na zakład truco, w przeciwnym razie tracą tą możliwość. Kiedy jeden gracz stawia zakład na envido, pozostali gracze mają możliwość odpowiedzi na ten zakład, nawet jeśli zagrali już swoją pierwszą kartę, ale nie dopuszcza się zakładów na envido po tym, jak wszyscy zagrają swoją pierwszą kartę.

ZAGRYWKI W TRUCO

Trzy formy, aby zdobyć punkty w Truco to:

Flor

Aby zgłosić i postawić na flor, wszystkie trzy karty w ręce muszą być tego samego koloru. Wartość tego zagrania to suma wartości kart plus 20 punktów.

To zagranie jest rzadkie, a zasady obstawiania na nie są nieco skomplikowane. Większość graczy woli wyeliminować ją z rozgrywki, ponieważ zależy w dużej mierze od szczęścia przy rozdawaniu.

Jeśli ma się na ręce flor, zgłoszenie go jest obowiązkowe, żeby uniknąć kary, jednocześnie nie wolno deklarować flor, jeśli się go nie ma. Deklaracja musi nastąpić przed zagraniem pierwszego sztychu lub przyjęciem jakiejkolwiek innej deklaracji envido od poprzednich graczy, a zagrania truco zostają zawieszone do czasu rozstrzygnięcia tego zagrania. Gdy ktoś zgłosi flor, trzeba poczekać, aż kolejni gracze zabiorą głos, ponieważ wszystkie deklaracje dotyczące floru muszą zostać rozstrzygnięte, zanim dalsza gra będzie mogła być kontynuowana. Ci, którzy zagrali pierwszy sztych, nie będą już mogli tego zrobić.

Kiedy dany gracz ma trzy karty w tym samym kolorze, oznajmia to, mówiąc „flor”. Jeśli inny gracz też ma flor, drużyna gracza, który ma flor o najwyższej wartości zdobywa, oprócz 3 punktów za własny flor, 3 punkty za każdy ogłoszony flor. Wartość flor odpowiada sumie wartości kart, które się na niego składają, plus 20 punktów.

Najlepszy flor to ten, składający się z piątki, szóstki i siódemki, osiągając wartość 38 punktów, natomiast najsłabszy flor to ten, składający się z czarnych kart, bo ma wartość jedynie 20 punktów. Kiedy gracz zgłasza flor, przeciwnicy mają cztery możliwe odpowiedzi:

  • Flor (kwiat) – oznacza, że ten gracz również ma flor. Drużyna z flor o najwyższej wartości zdobywa 3 punkty za każdy flor. Na ten flor można również odpowiedzieć deklarując kontraflor.
  • Con flor me achico (z kwiatem się kurczę) – gracz ma również flor, ale akceptuje flor przeciwnej drużyny jako zwyciężający. Po tej deklaracji flor się kończy, a zwycięska drużyna notuje swoje punkty.
  • Contraflor (kontra-kwiat) – służy do zgłoszenia flor i wezwania strony przeciwnej do ponownego zabrania głosu. Po zgłoszeniu kontraflor, stawia się 6 punktów (lub 9 jeśli są trzy drużyny) na drużynę, która ma najlepszy flor.
  • Contraflor al resto (kontra-kwiat do reszty) – zgłasza się swój flor i jednocześnie podnosi się stawkę do liczby punktów potrzebnych drużynie, która ma ich najwięcej, aby osiągnąć 30, plus 3 punkty za każdy zadeklarowany flor.

Po zgłoszeniu contraflor przeciwnicy mają trzy możliwości: „con flor quiero”, która służy przyjęciu zakładu; „con flor me achico”, dzięki której ten, kto ogłosił contraflor zdobywa punkty postawione i przyjęte do tego momentu; oraz „contraflor al resto”. Istnieją tylko dwie odpowiedzi na to stwierdzenie: „con flor me achico” i „con flor quiero”. Jeśli zakład zostanie przyjęty i wygrany przez drużynę, która przoduje w punktacji, ta drużyna wygrywa również daną rundę. Jeśli wygrywa drużyna, która miała najmniej punktów, zapisuje sobie punkty, których potrzebowała drużyna przeciwna, aby osiągnąć 30 punktów, plus 3 punkty za każdy zgłoszony flor.

Po zakończeniu wszystkich zgłoszeń dotyczących flor, zakłady są rozliczane. Po kolei, zaczynając od gracza „pierwszej ręki”  każdy z graczy deklaruje wartość swojego flor. Jeśli ten nie przekracza wartości flor zadeklarowanego przez poprzedniego gracza, mówi się, że karty poprzedniego gracza są buenas (dobre) i uznaje się zakład za przegrany, chyba że kolejny gracz z naszej drużyny poprawi zadeklarowaną wartość.

Gracz z wygrywającym flor musi pokazać wszystkim swoje karty przed zanotowaniem sobie punktów.

Na koniec gry każdy, kto podejrzewa, że inny gracz miał flor, ale go nie zgłosił, może rzucić mu wyzwanie, żądając pokazanie kart. W tym celu mówi: „pido flor” (proszę o flor). Jeśli dany gracz faktycznie go miał, drużyna podejrzewającego otrzymuje 3 punkty plus wszystkie punkty z ręki przeciwnika, ale jeśli przeciwnik pokazał dwie karty w różnych kolorach, to jego drużyna otrzyma 3 lub 4 dodatkowepunkty.

Envido

Każdy gracz ma możliwość wniesienia zakładu lub odpowiedzi na zakłady envido. Zarówno zakłady, jak i odpowiedzi wiążą cały zespół. Gracz nie może postawić zakładu na envido po zagraniu pierwszej karty lub po przyjęciu zakładu truco. Jeśli gracz wniesie zakład truco zanim ktoś z przeciwnej drużyny zgłosi envido, gracz ten może odpowiedzieć na envido przeciwnika, a po zakończeniu envido należy odpowiedzieć na poprzednie truco.

Jeśli się posiada dwie karty w tym samym kolorze, ręka jest warta sumę liczb tych dwóch kart plus 20 punktów, a jeśli trzy karty są w różnych kolorach, wartość jest równa wartości najwyższej karty. Tak więc najlepsze envido jest warte 33 punkty, a najsłabsze envido, składające się z trzech czarnych kart w trzech różnych kolorach, jest warte 0 punktów.

Aby postawić na envido, można powiedzieć:

  • Envido (ma wartość 2 punktów).
  • Real envido (prawdziwe envido, ma wartość 3 punktów).
  • Falta envido (brak envido, równoważne liczbie punktów potrzebnych stronie prowadzącej do wygrania meczu. Niektórzy gracze obstawiają, że strona wygrywająca wygrywa również mecz, nawet jeśli ma gorszy wynik).

Po ogłoszeniu przez daną stronę envido lub real envido, przeciwna drużyna ma do wyboru pięć następujących odpowiedzi:

  • Quiero (chcę) – akceptuje się zgłoszenie i rozwiązuje zakłady.
  • Envido – podnosi się zakład o kolejne 2 punkty.
  • Real envido (prawdziwe envido) – podnosi się zakład o kolejne 3 punkty.
  • Falta envido (brak envido) – równoważne liczbie punktów potrzebnych stronie prowadzącej do wygrania meczu.
  • No quiero (nie chcę) – odrzuca się ostatni zakład i zamyka się envido. Jeśli odrzucony zakład był pierwszym, drużyna, która go postawiła, wygrywa 1 punkt. Jeśli były już inne zakłady, drużyna, której zakład został odrzucony jako ostatni, wygrywa punkty notowane i zaakceptowane do tej chwili.

Jeśli envido lub real envido jest odpowiedzią na jeden z tych dwóch zakładów, nowe możliwe odpowiedzi to te same pięć, a wartość zakładów rośnie sukcesywnie, aż jeden z dwóch graczy powie quiero lub no quiero, zamykając w ten sposób zakłady envido. Gdy zakłady zostaną zakończone, gracze ogłaszają wartość swoich układów. Kiedy dany gracz ma gorszy układ, niż inny zadeklarowany wcześniej, nie musi deklarować swojego, wystarczy, że powie „son buenas” (dobrze). Zwycięzcą envido jest ten z największą liczbą punktów. W przypadku remisu pierwszeństwo ma ten, kto pierwszy zadeklarował swoją kombinację. Zwycięzca envido musi pokazać innym swoje karty przed zanotowaniem sobie punktów. Jeśli popełnił błąd, drużyna przeciwna wygrywa, nawet jeśli ma gorsze envido.

Truco

Rozgrywa się w sztychach i odbywa się po flor i envido. Każda gra częściowa składa się z trzech sztychów i aby wygrać truco, należy wygrać dwa z nich. Każdy gracz zagrywa jedną ze swoich kart, a najwyższa karta wygrywa sztych. Pierwszy sztych rozpoczyna gracz „pierwszej ręki”  , a kolejne ten gracz, który wygrał poprzedni sztych, chyba że był remis, wtedy rozpoczyna znowu ten sam gracz.

Gdy więcej niż jeden gracz zagra najwyższą kartę, to jeśli są po tej samej stronie, wygrywają, a jeśli są przeciwnikami, to remisują. Sztychy pozostawia się odkryte przed graczem, który je zagrał. Jeśli nie ma żadnych zakładów w truco, wygrywa drużyna, która wygrała najwięcej sztychów, zdobywając 1 punkt. Jeśli jest remis, sztych wygrywa ta strona, która wygra następną rękę. Jeśli wszystkie trzy sztychy są remisowe, wygrywa drużyna gracza „pierwszej ręki”. Jeśli pierwsza i druga ręka są remisowe, nie jest konieczne rozgrywanie trzeciej ręki. Nie jest to też konieczne, jeśli jedna ze stron wygra dwa pierwsze sztychy, bo wtedy już wygrała. Gracz może zgłosić truco w dowolnym momencie, zazwyczaj w drugim triku, podnosząc jego wartość do 2 punktów. Każdy gracz strony przeciwnej może odpowiedzieć, a jego odpowiedź wiąże całą drużynę. Odpowiedzi brzmią: „quiero”, czyli akceptuję wzrost wartości, albo „no quiero”, czyli przyznaję się do porażki i tracę 1 punkt.

  • Retruco – drużyna, która odpowiedziała „quiero” na truco, może powiedzieć  „retruco” w dowolnej chwili, podnosząc wartość o 3 punkty. Odpowiedzi na retruco są te same, co na truco: quiero, żeby zaakceptować, oraz no quiero, żeby odrzucić, przegrywając 2 punkty.
  • Vale cuatro (ma wartość czterech) – kiedy drużyna odpowiedziała „quiero” na retruco, może zwiększyć zakład do 4 punktów mówiąc „vale cuatro”. Odpowiedzi na „vale cuatro” to również „quiero”, aby zaakceptować lub „no quiero”, aby uznać, że truco jest przegrane, w tym przypadku drużyna przeciwna zdobywa 3 punkty. Vale cuatro to najwyższy zakład w truco. Nie ma już więcej zakładów i jedyną rzeczą, która pozostaje do zrobienia jest dokończenie gry zagrywając pojedyncze karty, aby poznać zwycięską stronę. Każda deklaracja musi być jednoznacznie zaakceptowana słowem „quiero” i dopiero po jej wykonaniu można przejść do retruco.
  • Carta jugada (zagrana karta) – gdy się odrzuca swoje karty i wycofuje się z gry. Jeśli jeden z graczy danej drużyny się wycofa, drugi gracz zostaje sam w grze, broniąc drużyny jedynie swoimi kartami. Jeśli obaj gracze po jednej stronie się wycofają, i nie zadeklarowano truco, przeciwna strona dostaje 1 punkt.

PUNKTACJA

Na ogół w Truco gra się do 30 punktów. 15 pierwszych (tzw. malos, czyli złych) i 15 drugich (tzw. buenos, czyli dobrych ). Rachunki są prowadzone przez jednego z zawodników każdej drużyny, który notuje zdobyte punkty na koniec każdej częściowej gry.

Truco zasady gry
Powiadomienia
Znajomi
Moje gryAwatarSklep